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三大使命下的三次进化,B站格局打开了

传媒头条 2022-05-09

The following article is from 传媒圈 Author 李湘雨


来源丨传媒圈-传媒头条原创

作者丨李湘雨   编辑丨凌晨


近段时间文娱领域迎来一系列新的监管措施,各大视频网站无不“伤筋动骨”。然而在这股去饭圈化的浪潮下,哔哩哔哩(以下简称B站)却走得格外轻松。

 

2020年6月,B站十一周年活动中,董事长陈睿对B站提出了三个使命,让无数B站的忠实粉丝感受到了“小破站”(粉丝对B站的昵称)的影响力和创造力。


第一,要构建一个属于用户的社区,一个用户感受美好的社区。

第二,要为创作者搭建一个舞台,让优秀的创作者能够在这个舞台上施展自己的才华。

第三,让中国原创的动画、游戏受到全世界范围的欢迎。



这三个使命,是B站的初心,也是每一位用户选择B站的初心。今年B站先后举办了三场发布会,继续深耕自制游戏、纪录片、国创动画三大板块。带着使命前行,B站正在从“梦开始的地方”变为“梦实现的地方”。


游戏、纪录片、国创,B站的三场发布会


8月4日,B站2021游戏新品发布会如期举行,共发布16款游戏新作,其中6款自研游戏。这是自2019年自研项目成立以来,B站自研游戏的首次亮相。

 

正如B站高级副总裁张峰所说:“B站做游戏业务,优先考虑的不是盈利,而是满足B站不同喜好,不同类型用户对游戏内容的需求。”


已发布的自研游戏覆盖卡牌、女性向、战棋、射击、ARPG、开放世界等多种玩法和元素,可谓是“雨露均沾”,但是其中5款都是二次元风格,还有待突破。


 

值得关注的是,6款自研游戏中,一款名为《碳酸危机》的游戏的作者是一位UP主@游戏学徒Jeff。


2015年末,大四的Jeff完成毕业设计作品《重初始化》(《碳酸危机》前身)。2019年,读研他对《重初始化》进行二次开发,录制试玩视频上传B站。B站的游戏部门因此找到他,邀请他担任游戏制作人。Jeff带领团队经过两年的努力,《碳酸危机》才得以顺利诞生。


 

2018年B站赴美上市以来,游戏营收占比不断下降。但去游戏化对于B站来说是不可能的。今天一位UP主在B站完成了“立志成为游戏匠”的梦想。明天还会有更多热爱的游戏人才出现。


据公司业绩交流会,目前B站自研游戏团队人数超过1000人。据竞核不完全统计,近十年来B站投资了32家游戏公司。B站短期代理项目储备丰富,中长期持续加码自研游戏,游戏依旧是B站非常重要的领域。


 

11月13日,在一片“这场发布会,真的只有纪录片吗?” 的质疑声中,B站举办了首届纪录片发布会。


以“记录即有光”为主题,发布了 21 部不同类型的纪录片新作,“人间”“万象”“烟火”三个章节,攘括历史、人文、自然、科幻、美食等多种题材。

 


纪录片从未像此刻一样,被拿到了视频网站“终身事业”的位置上。


B站副董事长兼COO李旎对此提出两点策略:一方面,长期坚持内容精品化;另一方面,B站发布了“暗室灯计划”,并首次举办了纪录片创投会,鼓励纪录片爱好者成为纪实UP主,扶持纪实UP主成长为纪录片创作者,从而实现纪录片与B站的深度绑定。


 

2017年,B站出品了第一部纪录片《极地》。而让B站有底气坚守纪录片的,是高达1.3亿的纪录片累计观看人数,是占比活跃用户78%、受过良好的教育、愿意为优质内容付费的Z世代。


学习和知识视频正在B站兴起,而Z世代正是让娱乐化转向知识化的背后推手。B站在知识内容赛道另辟蹊径,纪录片作为B站知识品类中最头部的产品“闪亮出道”。


 

11月20日,B站举办了本年度国创发布会,以“国创的全球化理想”为主题,发布了51部国创作品新内容。


最引人注目的无异于李旎宣布,将2018年B站提出的国创口号“Made for China”正式更改为“Made for Global”——“成为全球流行的文化产品,是国创与生俱来的理想”。


 

对外,B站正逐步尝试国创作品的全球发行。2020年以来,已经有24部作品在世界范围各地区上线,NETFLIX、SONY还首次采购了《天官赐福》、《时光代理人》等国创作品的海外版权。

 

对内,“有妖气”漫画内容全面并入B站内容体系,《镇魂街》《十万个冷笑话》《端脑》等经典作品将进行包括动画化在内的IP全产业链系统开发。


B站国创和哔哩哔哩漫画加强深度联结,《小魔头暴露啦!》《战国千年》等B站漫画作品将动画化。


两大举措大大减少了B站自主开发新IP的时间和资源成本,为后续国创发掘提供优质土壤。


 

“问渠哪得清如许,为有源头活水来”,B站同时开启“寻光”计划,发掘优秀作品以及团队。


面向专业动画团队、动画专业在校生、非专业动画爱好者,针对性地推出胶囊计划、小宇宙计划、原石计划。通过提供展示作品的平台以及扶持机会,鼓励更多的优秀人才参与动画制作。


 

2018年,B站举办了首届国创发布会。四年以来,B站已经出品了178部国创作品,其中不乏《灵笼》《雾山五行》《罗小黑战记》《镇魂街》等高质量作品,累计观看人数突破3.4亿,国创会员付费率增速已超过番剧。


这意味着,B站不仅有持续供应国创精品的能力,而且拥有一定规模的用户基础,同时这些用户还有着较好的付费习惯。

 

B站利用自身优势打造国创土壤,让缺人才、缺资金、缺伯乐的动画行业实现了从无到有的突破。B站国创,为未来创,为全球创,让国创能够代表中国文化走出去,而这场发布会还只是B站野心的开始。



从小众到主流,B站的三次进化

 

2009年6月26日,B站正式成立。十二年时间,B站从小众到主流,走过了三个时期。

 

早期B站作为一个弹幕视频网站,其主要的内容基本为ACG(动画、漫画、游戏)和弹幕,用户注册采用邀请制、限时开放注册,简直“一号难求”。2013年修改为答题注册,答题内容随机抽取题库,除了二次元文化,还包括了大量的文学、科学、军事、历史类题目。出题角度之刁钻,覆盖面之广,堪称“丧心病狂”。

 

严格的用户注册制度满足了筛选深度用户的需求,不加弹幕广告、高浓度二次元、弹幕文化打造了良好的社区氛围,成为一批“圈地自萌”,黏度足够高、归属感足够强,同时具备高创作能力和强消费欲望的用户的“精神家园”。


 

新番承包计划、手游代理和联运、大会员制度……从2012年之后,B站一直在探索商业化变现之路。主要转折在于B站与Fate这一IP的深度绑定。

 

2014年秋季B站购入霸权番《Fate》,奠定了一部分粉丝基础,为后续国内引发的Fate热潮埋下了种子。2016年9月,B站独家代理“Fate”系列手游《F/GO》,收入额肉眼可见地快速增长。

 

2015年净营收约为1.31亿元,2016年增至5.233亿元,而2017年却跨越式增至 24.684 亿元,其中近60%的收入来自游戏《F/GO》。《F/GO》的流水弥补了B站财报上收入不足的硬伤,网友调侃B站是被《F/GO》玩家氪出来的上市公司并不是空悬来风。


 

2018年3月,B站赴美上市。招股书中,B站定位“Z世代的PUGC社区”再次升级,华丽出道。彼时B站活跃用户超过1.5亿,75%的用户年龄在24岁以下,投资人看好B站,也就是看好B站年轻用户的未来。B站估值一路上涨,高达32亿美元。“Z世代”代替二次元成为B站的新头衔。

 

“没有人比B站更懂年轻人”成为新口号,曾经的“小破站”也变得越来越多元。内容层面不再止步于二次元,而是扩散到各类泛娱乐内容,游戏、动画、剧综,舞蹈、科技、知识内容“百花齐放”。上市前B站游戏营收占比高达83%,而随着直播和增值服务的崛起,B站营收结构日渐均衡,游戏营收占比逐年下降。

 

2019年B站跨年晚会“最美的夜”成功破圈,被称为“最懂年轻人的晚会”。破亿的播放量和50亿+的曝光量,让更多人认识B站,堪称里程碑式的转折。



2020年五四青年节的《后浪》宣传片引发现象级谈论,吸引了一众官媒和70后、80后、90后的注意。


当“B站=年轻人”成为共识,各大官媒、品牌主、明星纷纷入驻B站,发源于二次元的B站因为年轻人的宝贵财富焕发出别样的生命力。


 

而现在,B站正在向更宏远的目标驶去。随着圈层的不断打破,在ACG领域的持续投入,B站正在完成第三次升级,成为中国ACG的重要参与者,以更深的影响力反馈社会。

 

B站十一周年,陈睿提出B站的三个使命,即推广中国原创动画、游戏的初心和使命。


2021年,B站赴港上市。陈睿在演讲中再次提到:“无论上市与否,B站的使命不变,理想不变。我们会为用户创建一个美好的社区,我们会为创作者搭建一个施展才华的舞台,我们会努力让中国原创的动画和游戏受到世界范围的欢迎。”


 
在近期的2021中国网络媒体论坛上,陈睿发表主旨演讲称,“视频化是一个巨大的潮流,未来90%以上的内容都将是视频形态。而视频时代,中国在内容创作方面有可能超车,将成为全世界内容创作最大和内容输出最多的国家。”


可以看见,2021年B站举办的三场发布会,无不彰显着B站正在奋力走在实现三大使命的路上,走在推动中国成为内容创作大国和内容输出强国的路上。随着B站商业化的成功,B站正在逐步助力国创动画和游戏出海,成为代表中国文化传播的重要组成部分。


“中国的文化作品,将乘着‘视频化’这个大潮,传遍全球。”而B站正在这样做。


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