董晨宇,丁依然,王乐宾 | 一起“开黑”:游戏社交中的关系破冰、情感仪式与媒介转移
摘要:电子游戏作为一种重要的社交方式越来越受到研究者的关注。不过,对于游戏共玩如何增加社会资本的研究以量化方法为主,且往往难以跳出游戏本身的边界。通过对17位《王者荣耀》游戏玩家的深度访谈,研究发现,游戏世界的确可以通过视觉化身和听觉亲密增加人际交流、促进彼此了解。游戏共玩对于桥接型社会资本的意义主要体现在关系破冰,对于结合型社会资本的意义主要体现在为远距离亲密关系创建情感仪式。换言之,游戏在游戏社交和整个社交网络之中皆不必然处于核心地位,其价值的最终实现往往仍需辅之以“媒介转移”,这一发现补充了既往量化研究的局限,体现出一种去媒体中心化的媒体研究取向。
关键词:《王者荣耀》;游戏社交;结合型社会资本;桥接型社会资本;复媒体
一
引言
2001年,哥本哈根大学人文信息学副教授艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)为《游戏研究》(Game Studies)撰写了创刊号的卷首语。他在文中反思道:如果我们将1969年称为互联网的元年,那么,世界上第一款电子游戏的历史比互联网还要长7年……为何没有人愿意研究游戏呢?以此文为发端,全球逐渐形成了以社会学、美学、设计学等学科视野为起点的游戏研究图景,重点关注游戏的“社会-审美复合价值”。对于传播学者而言,将关系视角纳入到游戏研究之中,是其重要的潜在贡献方向。
如果我们从广义的范畴去理解游戏,那么,早期研究者在考察休闲活动时早已关注到其中的社会交往行为。例如,有研究者发现,休闲活动可以促进友谊的发展,从而提供社会支持,而这种社会支持往往表现为情感资源的获得,如自尊、帮助、社会认同等;休闲活动可以让参与者获得友谊和陪伴,从而缓解生活压力对精神抑郁的负面影响。具体到电子游戏中,既有研究较多关注游戏共玩(game co-play)如何增进友谊质量、提供线上社会支持与游戏社会资本。其中尤以对社会资本的关注为甚,部分是因为研究者希望游戏可以提供一种非正式的社交场所,弥补线下世界公共性的衰落。
然而,既有研究在提供诸多启发的同时,也存在三种可能的缺陷。其一,对于游戏社会资本的研究以量化方法为主,这继承了社会资本研究的一贯脉络,但“诸如个体如何在精神上感知、在行为上依赖不同的社会关系这样的问题,研究者很难通过量化方法进行测量。除此之外,我们也很难理解人们如何通过不同的方式与不同社会关系进行具体的沟通”。相较之下,质化研究的策略可以提供更多情境性知识。其二,既有研究较多讨论线上社会资本,即在游戏中如何认识新朋友、发展新友谊,但实际上,人们更多地是将既有的线下社会关系“上传”到线上空间,而非反过来。因此,对于既存的线下社会资本的讨论在游戏研究中需要得到更多关注。其三,既有研究在讨论游戏共玩如何增加社会资本这一问题时,并没有跳出游戏的边界,但现实中人际关系的维系往往是跨越不同媒介的组合行为。因此,人们如何通过游戏和其他社交媒介的转换性使用,实现人际关系的管理,仍旧是一个有待继续研究的话题。基于以上考虑,本研究拟以《王者荣耀》为例,通过对17位玩家的深度访谈,考察人们如何将游戏嵌入到社交工具的组合之中,并通过共玩行为实现线下社会资本的累积。
二
文献综述与研究问题
(一)游戏共玩与线下社会资本
随着20世纪70年代末多用户网络游戏的崛起,电子游戏越来越被视为一种“社交”体验。研究者将线上游戏视为一种交往空间,并强调玩家之间通过游戏系统所建立起的互相依赖关系。不过,这一问题并非没有争议,有学者认为线上游戏的社交功能可能被高估。例如,一项对于多人在线游戏的研究发现游戏社群的凝聚性和平均持续寿命并不尽如人意。
在游戏社交这一议题之下,社会资本是经常被使用的理论概念。社会资本指的是“一种实际的或潜在资源的集合……为每个成员提供了集体资本的支持”。罗伯特·普特南(Robert Putnam)将这一概念进一步细分为两个类别:首先是桥接型社会资本,通常指的是人际之间的松散联系,以及这种松散联系所带来的新信息和新视角;其次是结合型社会资本,通常指的是人际之间的强联系,以及这种强联系所带来的情感支持。在此基础之上,妮可·艾莉森(Nicole Ellison)等人认为,社交媒体可以成为积累社交资本的新途径,不仅如此,他们还特别强调社交媒体在维系远距离人际关系中发挥的独特作用。
相仿,在游戏研究领域之中,研究者同样强调游戏在累积社交资本中发挥的作用,尤其关注通过游戏建立线上新关系的可能性。这些研究往往聚焦于玩家如何借助游戏建立和发展线上社会资本(online social capital)。例如,多数研究认为,多人在线游戏有助于建立桥接型线上社会资本,但对于结合性线上社会资本的价值并不大。更深层的社会关系则更多需要通过参与线下活动来建立、维系和发展。康斯坦斯·斯泰因库勒(Constance Steinkuehler)等人认为,多人在线游戏有潜力成为雷·奥尔登堡(Ray Oldenburg)提出的“第三场所”(the third place)这一概念的延伸,替代业已衰落的咖啡馆、书店、酒吧和发廊等传统场所,承载人们的累积社会资本和进行公共交往行为。
相较而言,研究者对于多人在线游戏如何影响线下社会资本这一问题的讨论仍显欠缺。在既有文献中,研究者已经注意到与线下关系进行社会交往是人们进行游戏行为的重要驱动因素之一,经常与线下已经认识的朋友一起打游戏亦能巩固线下关系。例如,研究者对早期的互动类网页游戏《开心农场》的研究表明,这款游戏可以起到增进熟人交往或推动“失联好友”重建关系的作用,其社交互动范围主要限于线下熟人圈子。更深入的研究则关注到多人线上游戏为线下社会资本提供的可能性,例如游戏为玩家提供了一个易于接近且充满乐趣的空间,让玩家在社会互动过程中不必特别在意权力距离、社会经济差距等因素。当然,从负面影响的角度来看,游戏中的“毒性行为”(例如辱骂、骚扰其他玩家,故意输掉比赛等)也会损害玩家的游戏体验,阻止有价值的社交关系的产生。
大体来说,相关研究大多聚焦于人们“为何”使用游戏维系线下社会资本,以及这一行为会导致“怎样”的社交后果,但很少解释人们究竟“如何”通过游戏使用行为维系线下社会资本。这可能与大多数有关社会资本的研究都使用量化方法有关。质化研究则要求研究者必须深入到玩家对游戏的具体使用之中,对游戏场景进行更为细致的观察,并提供更具情境性的解释。此外,既有研究在讨论电子游戏如何促进社会资本时,大多跳过游戏本身来谈论使用后果。换言之,既有研究对“玩家如何具体调用游戏中的界面资源来进行社会交往”这一问题关注不足。
从早期以文本为基础的“网络多人在线游戏”(MUD)到后期更为成熟的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),游戏被认为越来越接近于一个接近现实世界的、完整的社交领域。在简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)看来,游戏在营造亲社会情感(包括爱情、同情、钦佩和献身精神)方面,可以达到和现实世界一样的效果。这在很大程度上归功于技术迭代让电子游戏具备了更为具体、可信的场景,并高度模拟了现实世界。
实时语音、升级画面、动作交互等功能和操作往往通过刺激多重感官,使玩家具有“身临其境”之感。一方面,这种“真实感”和“临场感”刺激沟通的发生。有研究表明,在如射击游戏一类的使人易产生协作倾向和紧张感的游戏中,玩家的对话展现出“断断续续但惊人的连贯”等特征。另一方面,游戏的技术资源也为翻转现实提供具体的实现场景,引导玩家以特定的方式进行社会交往。有研究以可供性作为理论基础,以《魔兽世界》为研究对象,认为游戏设置的变化会影响其可供性,从而影响玩家的共玩模式,如其聊天频道使玩家有机会通过文字或语音与其他玩家交谈,从而在游戏中获得独特的社交满足;地牢模式使玩家有可能组成小组并作为一个团队工作。综上,本研究提出的第一个研究问题是:玩家在游戏共玩中会经常调用哪些可供社交的技术资源,又如何通过这些技术资源来维系和发展线下社会资本?
(二)复媒体视角下的游戏使用
在考察游戏使用与社会资本的这一问题上,游戏界面的可供性为研究者提供了新的观察视角,却仍有欠缺。游戏社交虽然产生于游戏之中,却并不全然停留在游戏的场域内:它可能被传递或转移到其他线上、线下的社交空间当中。如同人类学者丹尼尔·米勒(Daniel Miller)所言:“每一种媒介都有自己的可供性和局限性。观察某一种传播方式对于关系的影响经常是可能的……不过,如今的关系越来越不再依靠某一种技术,而是一系列彼此补充、辅助的媒介。”换言之,社会资本的累积往往是不同媒介组合性使用的结果。这也意味着,游戏往往会成为社交行为的其中一个环节,却不是社交行为的全部。对于游戏价值的衡量,也必须秉持一种更为整体性的考察策略。
当游戏社交与其他社交方式相互嵌套时,“复媒体”(polymedia)为我们考察这一问题提供了新的概念工具。米勒认为,在人们交替使用多种媒体或媒介平台时,选择某种媒介而不是另一种媒介往往是由于该媒介在某个特定的语境中更能够满足用户当下的沟通需求,让使用者能以更好的面貌出现在二人沟通或一对多的沟通场景之中。即所选媒体比其他媒体更能够帮助使用者展示或者隐藏情绪、呈现更好的视觉或声音状态、激发或避免争辩等。例如,如果游戏玩家想要更多地与其他玩家切磋游戏策略,他/她可以加入其所在的游戏公会、在游戏论坛上检索其帖子,或者在社交平台上关注对方;如果游戏玩家想要与其他玩家发展更为深入的社交关系,他/她便可以在常用的社交媒体上(如微信)添加对方为好友或组建群聊。这种媒介也比较可以展示出游戏玩家与某段关系之间的情感距离。
在既往游戏研究中,游戏社交的发展方向不外乎以下两种:由具有面识关系的朋友发展为游戏好友,或者由游戏好友发展为社交媒体上的好友甚至具有面识关系的好友。其中往往被忽视的一点是:在游戏之外,社交媒体平台均扮演着不可忽视的作用。多种媒介和技术的并存让游戏社交超越了简单的“打游戏”操作,其内容也不仅仅限于有关游戏的对话和沟通。例如,有研究注意到《王者荣耀》虽能够依托微信、QQ或直播平台和其他社交软件建立社群,却仅仅将它们视作“游戏机制”中的“组队入口”,尚未真正串联起游戏和其他媒介的转换性使用。如此看来,复媒体概念的引入启发我们整体性地看待游戏社交,这种整体观一方面更符合人们进行游戏社交的现实,另一方面也让我们更清楚地理解游戏本身和其他社交媒体在其中分别所起到的结构性作用。综上,本研究提出的第二个研究问题便是:玩家如何将游戏共玩嵌入到自己组合性的社交工具之中,定位它所扮演的具体角色?
三
研究方法
《游戏研究》杂志创刊18周年之时,阿瑟斯又在上面发表了一篇学术随笔,为游戏研究者们提供了10条建议,其中一条为:“关注特定的游戏,切勿泛泛而谈。”本研究选择《王者荣耀》作为观察目标,主要原因有:其一,《王者荣耀》在游戏玩家中的流行度极具代表性。根据SuperData2021年1月发布的数据,2020年,《王者荣耀》在全球游戏市场内购制游戏中排名第一,总营收达到24.5亿美元。这款游戏持续流行的时间之长、影响范围之广,在近年来的游戏市场中均属佼佼者。第二,《王者荣耀》依托其出品方腾讯公司在社交媒体领域的优势,将玩家微信中的社交关系直接嵌入游戏列表之中。作为中国最大的社交媒体平台,微信被认为是公众用以维系线下社交关系最重要的手机端APP。这也为“游戏共玩与线下社交”话题提供了便利。第三,《王者荣耀》游戏内部本身也自带社交功能,例如游戏玩家之间可以组建战队、绑定人际关系,并通过赠送礼物的方式提升亲密度等。这些都为我们的观察提供了更为丰富的维度。
在研究方法层面,我们采用线上访谈法收集研究数据。采取访谈,是因为《王者荣耀》玩家群体所处的地域、文化背景、生活环境等较为复杂,相比于问卷调查而言,访谈可更深入描述和解读玩家在自我展演、游戏社交等维度的深层意义;采取线上形式,则是因为玩家群体呈现出广泛的地理分布。传统的面对面访谈虽然可以更好地观察受访者的肢体语言和所处的物理场景,但是也可能会造成不适,相较之下,线上访谈能够尽可能地保护受访者的信息与隐私、访谈的时间和地点灵活,并可以增加受访者坦诚的自我披露。
研究团队制作了电子访谈邀请函,并通过微信、微博与豆瓣三种途径发放。有意参与访谈的玩家需要填写一份简单的问卷,其中的问题包含性别、年龄、游戏时间、线下社会关系共玩经历等问题,以便锁定确有较为频繁的游戏共玩行为的受访者,从而更好地聚焦研究问题。3天时间内,研究团队共收到374份回复。限于质化研究的规模,研究者从中随机抽取受访者展开访谈。遭遇无法与受访者取得联系、受访者中途退出访谈等情况时,研究团队再从中随机抽取其他受访者作为补充。最终,依照质性方法的最大差异化原则,本研究访谈了17位玩家。当其全部访谈内容已足够回答研究问题时,数据收集工作截止。本研究对每位受访者进行访谈的时间平均不低于45分钟,整理访谈逐字稿近18万字。具体内容分为以下两方面:一是玩家在玩《王者荣耀》过程中所体现的游戏共玩行为,尤其是对《王者荣耀》在社会交往层面的策略性使用。二是玩家对于多种社交媒体的转换性使用,尤其是如何将《王者荣耀》与其他社交媒体进行对比和组合,完成最终的社交行为。接下来,本研究将分别回应以上两个研究问题,并进一步讨论这些研究发现的理论价值。
四
关系破冰与情感仪式:基于视觉化身和听觉亲密的游戏社交
作为一款可以直接与微信好友绑定的游戏,《王者荣耀》在线下社会资本的累积方面具有大多数游戏所无法比拟的先天优势。与社交媒体相似,游戏同样提供了技术的中介环境(technologically mediated environment),以形塑人际交往形态。例如,在《王者荣耀》中,玩家可以彼此设定为情侣、死党、闺蜜等身份,并通过共同游戏、赠送金币等方式提升亲密度。然而,受访者普遍认为,这些标签式的游戏设定并不能实际性地增进人际连接。相比之下,玩家更关注那些可以在游戏世界中直接增加交流、促进了解的功能,其中有两个线索被较多提及:视觉化身和听觉亲密。
研究者一般认为,传统意义的社交媒体提供了一种言语社区(speech community)。其中,人际交往主要通过文字进行,用户的视觉形象则被凝结为头像。相比之下,《王者荣耀》提供了一种更具动态、个性的虚拟化身和视觉场景。玩家与虚拟化身之间存在一种辅机关系(prosthetic relationship)。既有研究强调游戏中玩家如何“通过操纵和扮演游戏角色,吸纳角色特质并暂时地改变自我感知”。本研究则认为,《王者荣耀》中的英雄选择亦为玩家提供了建构自我视觉形象、进而映射甚至形塑线下人格的机会。例如,选择辅助类英雄的玩家最常考虑的是角色“不容易死掉”“能协助队友”“不愿承担C位”,其性格普遍特点包括“处事保守”“攻击性弱”“不愿与人争抢”;选择射手类英雄的玩家最常考虑的是角色“站在后排输出”“不用近身肉搏”,其性格普遍特点包括“希望自己能带动整个团队”“不愿与人发生正面冲突”;选择刺客的玩家最看中这类英雄的“秀”“带节奏”“carry全场”等特征,其性格普遍特点则包括“一个人把事搞定”“关键时刻愿意承担压力”。进一步讲,通过虚拟化身,玩家在游戏中的具体场景与任务实现了参与性的共在。受访者S9认为打游戏可以让朋友之间“共同完成一件事”,即多人在线游戏的共在性使玩家之间可以建立参与与合作,这对社会资本的维系具有重要价值。
如果说虚拟化身和游戏场景在一定程度上增强了游戏社交中的视觉可见性,那么,语音沟通功能则在听觉上为玩家提供了建立亲密感的基础,亦即“听觉亲密”。相较于文字,“声音”本身是更容易传递亲密感的传播途径(例如广播比报纸更适合做情感类的节目),受访者普遍认为一起打游戏时通过语音沟通会“让彼此离得更近”(S13)。既有研究强调线上游戏者会“经常加入到与游戏无关的谈话之中,讨论的话题涵盖家庭事务、失联、性关系、偏见和工作问题”。不过,本研究的受访者表示,在打《王者荣耀》过程中,玩家通过语音方式沟通的话题仍然聚焦于游戏本身,虽然有时会在语音中穿插一些闲聊的内容,主要涉及朋友近况和时事热点,但并不会深入这些话题,很大程度是因为“游戏的节奏比较紧张”(S6),“打这个游戏,你聊太多别的东西会分心的”(S7)。这也体现了游戏本身作为技术中介如何影响了人际沟通的内容。
那么,接下来的问题便是,玩家如何在游戏共玩中通过对这些技术资源的调用,来维系和发展线下社会资本?
(一)关系破冰:游戏共玩与桥接型社会资本
具体而言,桥接型社会资本往往体现在人际交往的弱连接之中。妮可·艾莉森等人对互联网与社会资本的研究认为,桥接型社会资本对于个体具有直接与间接的益处,但与桥接型社会资本建立和保持联系往往存在着社交或协调障碍,即人们往往在“如何进一步接触”这一问题上面临难以克服的困难。本研究发现,对于新认识的朋友,亦或是希望建立却寻找不到合适契机的社会关系,游戏很可能成为理想的“破冰”途径。S3的工作职位是市场营销,通过打游戏和一些从事研发工作的同事建立了良好的关系。他认为,如果不是游戏,在现实工作中他们恐怕很难寻找到共同的话题和交集,一旦通过打游戏破冰,便可以拓展双方的交流话题,甚至从娱乐拓展到工作。
游戏对于桥接型社会资本的破冰意义很大程度上依靠视觉化身与听觉亲密完成。从视觉角度来讲,当玩家进入游戏,并选择彼此的角色与任务时,游戏已经设置了一个具体的交往场景。S12认为“游戏是一种社交,但是它不像别的社交会让人觉得累——比如说去和人逛街,或者开个party,或者跟谁去咖啡店——熟的朋友都无所谓,跟相对不那么熟的朋友的话,打游戏是一种最不累人的社交”。S14和S17曾经是大学同学,毕业后生活在不同城市。前者表示:“如果你让我和S17一起吃顿饭,我会用脚趾抠出三室一厅,但是我们可以一起打一晚上游戏,你心理上觉得和他拉近一些距离,建立起一种比不打游戏的人更亲密的一种联系。只要你们还一直打这个游戏,关系就不会有太多隔阂。”
玩家也可以通过彼此的英雄选择和游戏习惯来增进了解,这一点对于弱连接来说尤其重要。对于不那么熟的朋友,游戏提供了一种“性格测试”的机会。S5认为可以在游戏中去观察一个人:
游戏其实有点类似于现实的社交,游戏也不是每一场都能赢的,所以涉及利益问题的时候,大家会互相迁就,然后经常输的时候,大家会互相安慰、争着背锅,这就营造出一种比较好的小团队状态……但遇到有些很在意输赢的人,性格合不来,以后也不会一起打了。最后一起排位的,肯定是磨合到最后发现大家的性格都挺好的,然后都是自己心目中想要交的朋友,才会在一起经常打游戏。
除此之外,受访者普遍接受在“一起开黑”时使用语音交流,这为游戏玩家之间提供了一种听觉亲密。更为重要的是,按照拉娜·格尔森(Ilana Gershon)的说法,声音媒介的选择往往要求传播者之间已经具备较为贴近的情感距离。例如,发微信是人际沟通的常见方式,但除非是有重要事情需要沟通,或者两人之间的关系非常亲密,否则打语音电话并不是常见的选择。但在游戏中,尤其对于弱连接而言,这种苛刻的关系前提在很大程度上消失了。
(二)情感仪式:游戏共玩与结合型社会资本
结合型社会资本往往体现在人际交往的强连接之中。既有研究往往弱化游戏共玩对于结合型社会资本的积极意义。本研究的受访者同样认为游戏社交对于结合型社会资本的影响不大。S12的观点具有较高的代表性:“一起玩游戏是一个可以比较快拉近距离、大家建立社交关系的途径……比如说我们一开始研究生还没入学的时候,先在线上互相联系的,当时就开始一起打游戏了,这样熟得比较快。但平时一起生活之后,打游戏这个事其实就影响不大。”这与既有量化研究的结论形成了呼应。
不过,受访者同时认为,当亲密朋友身处异地,或是在现实中没有过多的接触机会时,游戏共玩为他们提供了一种远距离的“情感仪式”。对于S9来说,“当我和我的朋友们不在同一个地方的时候,游戏相当于是一个仪式感的东西,大家就有一个时间段,要一起完成一件事”。因此,游戏很可能成为亲密好友之间情感支持的便利途径。S4的一位朋友有段时间得了抑郁症,他选择拉上这位朋友一起打《王者荣耀》:“他原来不打游戏的,但我对他说,你打个王者。然后我们就会陪着他,带他上分,或者说我们陪着他一起玩。”
对于没有生活在同一个地理环境中的亲密好友而言,游戏在视觉上的虚拟共在和听觉上的亲密感同样是重要的交往资源。此时,游戏共玩并不主要帮助游戏者加深对彼此的了解或拉近本来疏远的关系距离。相反,这些视觉和听觉资源成为了亲密好友彼此陪伴的理想方式。作为留学生的S7表示自己“特别想回国,不太适应国外的生活,然后每次‘开黑’的时候,听见(国内好)朋友的声音,就觉得特别亲切,特别熟悉”。对于S11而言,“开黑”可以让他与毕业后分散各地的朋友一起分享日常趣事,“就感觉好像大家还没有毕业一样”。更进一步讲,游戏还可以成为亲密关系一起暂时躲避现实世界的避风港。如S15只会和三位“固玩”一起“开黑”:
我有一个四个人的群……我很少和不熟悉的人一起玩,可能是因为我的性取向(笔者注:未出柜)。但这几个朋友之间,我们就可以很放松,想聊什么都可以,上班大家都很忙,又不生活在一个城市里,打游戏就是放松的一个方式,不用穿衣服出门,随时可以开始。从2019年年底开始吧,没事的时候基本晚上都会一起玩……这个游戏吸引我的地方其实不是这个游戏,算是我逃离现实的一个方式。
五
从媒介比较到媒介转移:复媒体中的游戏共玩
对于桥接型社会资本而言,游戏共玩的意义主要体现在关系破冰;对于结合型社会资本而言,游戏共玩的意义主要体现在为远距离亲密关系创建情感仪式。接下来,我们希望进一步说明,游戏对于社会资本的维系,往往需要与其他社交媒体共同配合来完成。换言之,只有将游戏作为一种社交“组件”来对待,才有可能更深入地理解它扮演的角色。正如丹尼尔·米勒所言:“Facebook的意义和重要性,是通过人们选择它而非其他替代性媒介的对比来凸显的,而不是将其作为一个独立实体进行考察。”基于以上原因,本研究在讨论游戏共玩与社会资本这一议题时,引入复媒体这一概念。
复媒体研究的第一个基本观点,是人们对某一社交媒体看法的形成往往建立在媒介比较的基础上。这一观点在游戏社交中同样成立,受访者经常将游戏与其他常用社交媒体进行对比。通过对比,游戏玩家得以更清晰地表述不同媒介的特征,并针对满足自身社交需求,绘制出适合的社交轨迹。
更为具体地讲,在理解游戏对于积累社交资本的作用时,微信是被与游戏同时提及频率最高的社交平台。受访者从下述三个维度对比微信与《王者荣耀》的区别:其一,从使用动机而言,游戏是一种目的性较低的交互方式,其核心是放松与竞技;而微信沟通由于已经与工作、社交等直接目标深度捆绑,呈现出目的性较高的特征。S1对于这两种交互方式的比较较清晰地说明了这一观点:
游戏本身就是你的话题,你不需要再去找新的话题……微信上跟人家聊天,肯定要有个由头。只是找他做什么事儿之类的,那如果你们之间就是很久没联系了,或者说你们已经不在一个场景下生活了,其实你们很难找到一个共同的话题……在游戏当中,其实你们不需要刻意去提起一个什么话题,因为游戏就够你忙活了。
其二,从交互程度而言,游戏提供了情景化的共同参与与创造,而微信更侧重于自我表达。这种区分也是由于游戏的核心是其游戏性,而微信已经从一个即时通讯应用程序转变为一个覆盖个人生活各个面向的、成熟的生态系统。受访者S9评论道:“微信朋友圈的本质是个人表达的一种方式,它的参与感不像《王者荣耀》这么强。《王者荣耀》是大家共同创造一些东西,类比线下一起去DIY,或者一起打牌什么的。但朋友圈相当于是你已经做成了一件事情,然后你把它分享出来,跟《王者荣耀》是有本质不同的。”虽然在游戏中也存在闲聊,但玩家更经常的做法是以团队游戏为核心的“边打边问”,而非“感觉关系近了后去聊别的事情”。
其三,从自我披露的角度来看,游戏的临场感往往使玩家难以进行设计和伪装,甚至会在产生争执或矛盾时表现出真实的即时反应,而微信则让用户在管理情感表达和可见性方面具备了更强的控制力。S16认为,相较于其他社交媒体,游戏的不可替代之处就在于它能够很好地反映玩家最真实的性格和状态:
游戏是一个真实的、内容化的东西,它能看到一个人的心态,情绪的控制。我常常说怎么去判断这个人适不适合当你男朋友,你应该去(跟他)打游戏。尤其是在逆风的时候,你看他是一个什么样的心态,你能看出来他的情绪爆炸点,男孩子很容易在这种情况下把自己的本性暴露出来……游戏还是一个能展现你个人能力的东西。(而)你去写文字拍个照片,就完全可以包装,就跟上海名媛一样,没啥区别。
微信之外,也有较多受访者将《王者荣耀》与微博、抖音等社交软件进行对比。与微信类似,受访者认为微博和抖音偏重自我表达,《王者荣耀》偏重共同参与。此外,它们更具独特性的区别体现在以下两点:其一,微博、抖音更多被认为是信息主导性的社交媒体,其中的交互更多体现在为“各自的价值观里面去评论一件事”(S3)。相比之下,《王者荣耀》提供的是一种自带场景与任务的具身投射式交往,合作共赢是玩家的一致追求。其二,微博、抖音、探探、SOUL等社交软件是边界相对开放、难以完全掌控个人隐私的社区。比如,S13谈及自己曾试图通过抖音社交但遭遇失败的经历:“抖音经常会刷到一些大长腿的美女,你看下面有很多虎狼之词,你想评论一下,就很尴尬。我一个朋友就给我截图了,问我怎么说了这样一句话。这就不太适合社交……你把视频功能和社交放在一起,反而适得其反。”相较而言,游戏世界较为封闭和安全。在对局内发生的聊天、对话、动作交互往往是即刻发生、转瞬即逝的。对于不玩游戏的局外人而言,几乎不可能获得玩家的社交踪迹或隐私。
可见,受访者普遍认为:《王者荣耀》是一种以游戏性为核心、以共同参与为目标的社交方式,而微信适用于处理具体事务和选择性自我呈现,微博则更适用于结成趣缘小组。这一结论与巴勃罗·博奇科夫斯基(Pablo Boczkowski)等人的研究产生呼应,后者发现WhatsApp适用于与亲密朋友和家人迅速分享信息,Instagram适用于向好友发布精心设计和拍摄的日常生活图片,Facebook适用于向一切大众广播,而Twitter适用于个人获取新闻和信息的行为。一方面,玩家选择游戏积累社交资本,但另一方面,专注游戏性、单一目标等特征局限了游戏能够发挥的社交作用。
具言之,桥接型社会资本产生于弱关系之中。此时,社交双方对彼此的情况知之甚少,较难自然过渡为“熟人”关系。相较于微信、QQ等以事务为导向的、偏向工具型的社交媒体,游戏的最大的优势在于它可以提供一种避免尴尬的、“自带任务的场景”。而且,《王者荣耀》的团队属性、语音装置和紧张的游戏节奏不断推动玩家主动与彼此交流,而游戏的真实感和临场感又刺激玩家之间进行真实的情绪互动。这样,对于弱关系而言,他们便获得了一个非常自然且“真实”的社交开端。
不过,这段关系是否能够发展还取决于游戏之后,玩家们将“去向何方”。S14提供了这样一种比较有代表性的社交排序:“首先是通过游戏,后面的话就是聊聊天,男孩子可能比较喜欢聊经济、车啥的,女孩子一般会聊一些好玩的话题吧。聊得来的话,关系会更进一步。可能会约出来吃饭,或者有时候会组织(线下)活动,比如说出去玩狼人杀这种,不一定是在玩《王者荣耀》。”这意味着,玩家会以“游戏à即时通讯APPà面对面沟通à线下深度社交”的次序与彼此交往。当然,根据不同的游戏体验或个人的性格特点,新的社交关系既可能开启失败,也可能发展到聊天环节就停止或退回第一阶段。但无疑,是否在即时通讯软件上添加对方为好友、是否在添加好友或建立群组后频繁交流,都会影响玩家间是否能够继续发展这种桥接型社会资本。
与桥接型社会资本相似,在发展结合型社会资本的过程中,游戏同样需要与即时通讯软件进行嫁接,才能更好地发挥其作用。例如,对于一个由亲密好友组成的团体来说,他们在游戏共玩之前大多早已通过微信群建立了稳定、活跃的交往关系。在我们的17位受访者中,10位受访者都在类似的群聊中。对于打游戏这件事,S16如此描述:
我们会固定在群里面约好。男孩子打游戏嘛,就是在群里发个问号,大家都懂,就是问打不打游戏。然后我们会发个“来”,“go”,“好”,大家就开始了……然后也在群里聊天,比如说一些公共事件的讨论,最近机票降价了,或者说疫情政策哪个地方变化了,我们就会在群里说,一些搞笑的新闻也会发群里。
在结合型社会资本的维系中,游戏所提供的情感仪式,扮演着“穿插”“调剂”的作用。换言之,相隔异地的强关系往往会以“即时通讯APPà游戏à即时通讯APP”的次序完成社交。其中,游戏的优势就在于它能够打造一种“沉浸感”,在相对平淡的社交生活中树立起“团队精神”(S3)。不过,处于强关系的玩家并不完全依赖游戏积累结合型社会资本,他们充分认识到游戏的仪式价值:“游戏是对日常社交的一个补充。大家可能在面对面的时候也会去打,去补充一下线下社交的空隙,让彼此的关系更紧密一点。不在同一个地方的时候,有游戏的话大家也有这么一项仪式。”(S3)自然,对于游戏粘性不高的玩家们而言,随着新社交方式的不断涌现,游戏也将渐渐成为可替代性较高的交往途径。
六
讨论:重新评估游戏的社交价值
通过对17位《王者荣耀》玩家的访谈,本研究至少可以得出以下结论:其一,游戏共玩对于桥接型社会资本的意义主要体现在关系破冰,对于结合型社会资本的意义主要体现在为远距离亲密关系创建情感仪式;其二,从复媒体视角切入,游戏在游戏社交和整个社交网络之中皆不必然处于核心地位,必须辅以其他社交媒介才有可能助推社交资本的积累。正如S7所说,“大家最后总会回到微信或者QQ群”。其三,游戏社交得以成立的主要支撑仍旧来自于“媒介转移”。换言之,游戏在社会资本维系中起到的更多是“启动”或“调节”的作用。从游戏本身的技术资源角度出发,《王者荣耀》的节奏并不适合玩家进行深入的人际交流。虽然它已经在一定程度上试图促进人际沟通(例如与微信列表关联、对局内支持语音沟通等),但限于紧张的节奏,这种沟通仍停留在以游戏为导向的表浅层面。换言之,游戏提供了分享的内容,但同时也限制了分享的内容。受访者S10的观点具有普遍性:“比如大家都死了,就可能会闲聊几句。但太详细的还是不会聊。(你)没办法固定地在游戏上维持一段关系,肯定需要转到微信之类的通讯软件上。”
游戏作为一种社交关系的启动器/调节器,为社会资本的维系提供了新的“起点”,有别于既有研究的结论,我们不认为它可以承诺任何确定的“终点”。多数受访者(尤其是职业群体)将游戏和现实生活进行了清晰的区分,例如,S4认为“《王者荣耀》只是一个粘合剂,不会说由于(一起)打王者就会怎么样”。S8认为《王者荣耀》中的社会交往更多是“快餐式”的。当然,这一观点更多来自于他的自身经历,因为“我在游戏里面打了这么多年,跟我一起打过游戏的人肯定很多,但是真正能做到长久朋友的,几乎没有”。S1则认为游戏可以“敲开我们交流的这扇门”,但无法保证“所有游戏中的关系都会进一步发展”,多数朋友只可以算是“开黑之交”。随着一款游戏进入衰退期,或者被另一款游戏所替代,“如果(此时)没有在线下建立起超越游戏的关系的话,可能随着游戏迭代的过程,我们的关系慢慢就消失了”(S5)。
对于这一观点,另一例证来自于对“关系重连”(relationship re-connection)的反思。既有研究认为互联网使用让人们有机会与失散多年的社会关系进行重新连接。S13认为这一说法对于游戏而言同样适用。他的一位高中同学“很久没联系了,只是加了微信,也没说过话,后来我们在这个游戏里面碰到了,就一起打了几局,感觉还不错,后来有时间就一起约”。不过,游戏对于这种关系的重新连接,仅仅作为一种契机存在,并不能保证重连之后的关系质量将如何。S13对此表示:“我们在微信里偶尔也聊几句,但主要还是打游戏。如果不是这个游戏,可能这个关系就断掉了。仅此而已。”简言之,游戏为人们建立社交关系提供了机会,但并不会保证社交关系会因此得到进一步发展。很大程度上,社交关系还是由个人所处的阶层、地位以及交往双方所处的领域等因素综合决定的。
本研究从复媒体这一整体性视角切入,与既有的以游戏为主题的量化研究形成张力。从理论意义上讲,在游戏研究中引入复媒体概念也启示研究者在“分析框架中将媒体去中心化”。将媒介时时放置于中心位置有时会导致研究者错误地估计或夸大媒介能够产生的作用,使之脱离日常生活。复媒体概念鼓励的整体性图景正是对这种思路的回应和补充。
本研究亦存在不足之处。在游戏选择上,《王者荣耀》相较于其他热门游戏具有一定的特殊性,可能会对研究结论产生一定影响。受访者也感知到这一点,并在访谈中将《王者荣耀》与其他游戏作出对比。例如,S6认为相较于《王者荣耀》,《和平精英》的节奏更缓慢、社交属性会更强,“就可以聊一些轻松的(话题)。打王者的时候节奏还是比较紧的,就很少聊这种事”。后续或许可以通过对多款线上多人游戏的比较性研究,对这一问题进行更深入的讨论。
(责任编辑:林春香)
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