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上影节 |虚拟制作变革进行时

东西文娱 东西文娱 2021-07-25
撰文 | 东西文娱影视组

导读
 
疫情影响之下,跨国影视合作受到影响,反而加速了数字技术在电影领域的迭代与应用, 科技进步如何转化为影片美学效果?疫情之下如何实现电影多地协同制作?虚拟制片具有哪些优越性?如何加强专业技术人才的储备和培养? 
 
15日上午,电影金爵论坛《虚拟与制作——电影制作新变革》在上海举行。四位与会嘉宾分享了新兴技术在当下的最新动态,共同探讨了电影制作未来的发展方向。
 
倍视传媒Base Media创始人兼CEO、编剧、导演、制片人克里斯·布兰博提到,虚拟制片能够降本提效,即便这意味着传统的制片工序将发生调整,国内的从业者也需要改变自身习惯来适应新兴科技,因为适应之后将达到工业化量产的结果。
 
工夫影业(宁波)有限公司合伙人、北京天工异彩影视科技有限公司创始人、董事长常洪松则介绍到,其实国内在5、6年前就没有做不出的镜头了。
 
《白蛇:缘起》《白蛇2:青蛇劫起》导演黄家康认为在技术不断成熟的过程中,应当更加重视想象力和创作力,挖掘中国传统艺术中的有趣故事。
 
另外,国家中影数字制作基地副总经理、中国电影电视技术学会高新技术委员会副主任、中国科协科影融合委员会委员、中国电影电视摄影师学会理事马平表示,从业者们在应用技术之外,应该更多去了解技术背后的工艺规律、制片规律及成本规律。



虚拟制片降本提效
促进中国传统艺术的表达
 

倍视传媒Base Media创始人兼CEO、编剧、导演、制片人克里斯·布兰博则谈到虚拟制作等高新技术确实省钱、高效,对导演来说也大有裨益。电影制作人需要改变自身习惯来适应这些新兴的制作技术,一旦从业者拥有这种素养后,行业将能够形成量产。


对于相应适合的题材,包括虚拟美术、场景、科幻等制作需求,国家中影数字制作基地副总经理、中国电影电视技术学会高新技术委员会副主任、中国科协科影融合委员会委员、中国电影电视摄影师学会理事马平提到,虚拟制作可以为整个制片节省50-70%的成本。


工夫影业(宁波)有限公司合伙人、北京天工异彩影视科技有限公司创始人、董事长常洪松表示,虚拟制片本质上是将特效筹备工作从后期前置到开机以前,创作团队因此面临挑战。“特效前置”意味着导演要把所有创意在开机前明确制作完成,国内导演还不适应这种工作习惯。


据《白蛇:缘起》《白蛇2:青蛇劫起》导演黄家康的介绍,其实动画电影较早就开始使用这套创作方法了。不过,不像好莱坞动画电影具有高额的成本投入,国内的动画电影更需要利用有限资源,发挥更高效用,而前期创作及团队沟通是关键。追光动画也是经历了8部电影,现在达到沟通成本较低、效率较高的状况。
 
实际上,国内的虚拟制作技术近年来发展迅速。常洪松表示,从全技术端来说,国内其实5、6年前就没有不能做的镜头了。
 
论坛现场,黄家康还带来了《白蛇2:青蛇劫起》主角小青的人物动画形象展示,表情表演的丰富度较前作有了很大提升。另外,在黄家康看来,即便现在动作捕捉技术趋于真人,但动画角色还是需要保留一定程度动画的风格,因此追光在动作捕捉的基础之上,也花费很多时间突破,让动画师有更大的自由度去调整,保留动画的特色。
 
在内容实现上,与会嘉宾参与的项目中也有将技术与中国传统艺术相结合的尝试。
 
倍视传媒Base Media参与制作的电影《许愿神龙》于今年1月国内上映,并且已在Netflix上线,在190多个国家播出。克里斯·布兰博称,倍视传媒致力于将大家熟悉的文化场景进行反转或者改编,创作者们将感受到的中国传统文化融入了作品中。
 
而“技术与中国传统艺术的结合”正是追光团队基本上每天都要考虑的问题,黄家康表示,从第一部电影《小门神》到今天的《白蛇2:青蛇劫起》,追光一直在思考如何细腻的去表达传统,这个过程是困难又有趣的。
 

技术之外挖掘故事
人才是最大的发展瓶颈
 
技术在不断发展的过程中,也给产业带来了一些影响。
 
克里斯·布兰博谈到技术加快制作速度,制作成本在不断下降。与此同时,内容消费变得越来越便捷且快节奏,因此对于内容创作团队来说,也要考虑故事创作的时间和成本,加快创作速度来匹配现在的趋势。另外,就克里斯观察,中国电视剧制作的质量在不断提升,接下去可能会逐步赶上大荧幕制作的质量。
 
虽然学习技术相对容易,目前国内的技术水平也在逐渐靠近好莱坞。但是,黄家康表示,国内在技术上的自主研发方面的能力是比较欠缺的。追光团队内部由于合作时限均长达5年以上,才可以通过一部部电影追求进步,但行业现状并不是非常乐观。
 
正如马平谈到,从业者不能只是运用新兴科技,还要了解背后的工艺规律、制片规律、成本规律,甚至技术规律可能都是最后一位。
 
在技术追赶之后,黄家康认为,想象力跟创造力是国内团队的发展关键和优势。“我们不需要模仿漫威、迪士尼的内容,因为我们有很多有趣的传统内容可以开发,在技术越来越成熟的过程中,要挖掘内容,做出跟好莱坞不一样的内容题材。”
 
另外,马平提出,人工智能可能是未来电影技术突破的重要切入点,带来解放创意的可能性。虽然目前人工智能仅应用在发行、用户发行方面,但未来很有可能应用在内容创作上,以前PGC的内容通过人工智能工具可能变成UGC内容。


谈及目前动画行业发展面临的最大瓶颈,克里斯·布兰博认为是人才。目前,像技术开发人才、工程方面的人才,更多向游戏公司聚集,而影视制作企业要招募相关人才则更为困难。不过,倍视传媒也在通过和中国电影后期制作协会以及一些游戏公司合作,来共同开发相应的人才。
 
关于人才的培养,克里斯认为:“技术或许是人才培养中最小的障碍,而讲述故事、呈现剧情以及热爱所做的事业,是最重要的。”
 
常洪松则站在企业的角度,直观的提出需要两类人才,“软件操作熟练的操机员”或者“创意丰富的人才”。“把机操员定位好,熟练使用软件,后续可以慢慢融入自己创意;或者作为创意人才,甚至可以不懂软件,但是对于画面视听语言表达有很好的视觉创意。”
 
黄家康也赞同“人才专业化”,工业化的流程需要匹配专业人才,而不需要各个部分的东西都了解,越专业的东西越是要纵深钻研。并且,学校学生也需要尽快明确喜欢的领域并进行不少于一年的钻研,如此才能尽快适应配合行业的需求。



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