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狼烟工作室《第五件遗留物》:动漫经验孵化独立游戏,ACGN跨界如何做到优势放大|独立游戏制作人访谈
东西文娱
2022-06-11
Editor's Note
系列访谈持续进行中
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
导读
一款由漫画家无言策划和独立完成大部分制作的文字冒险游戏《第五件遗留物》,近日入围了2021年indiePlay中国独立游戏大赛最佳视觉效果和最佳听觉效果两项提名。
这一由知名动漫公司狼烟工作室首个跨界推出的独立游戏,自今年2月先后登陆steam和TapTap霜平台以来,凭借独特的浮世绘美术风格与故事情节,在steam上获得了92%的好评,taptap上也获得9.5的评分。
《第五件遗留物》讲述了一个人与鬼怪的故事,人类汤生由于某些原因落入介于阴间和阳间的“妖怪狭间”,同时失去了记忆,只留下厨艺。而他想要回到人间,就必须找齐自己身上所有的“遗留物”。
作为狼烟工作室的创始人之一,无言有多年原创漫画和动画制片经验,也曾在EA上海分公司担任美术总监和项目管理。
在她看来,在当前的漫画和动画产业和创作环境下,独立游戏对有强烈个人表达意图的创作者而言已经成为一种更适合的故事载体。因为独立游戏的创作自由度更高,制作周期更短,且成本比动画更可控,又能就加入更多内容表达,和玩家形成更高的交互。并且,更受到资本关注,因而更易接触到市场、资源等方面的机会。
无言告诉东西游戏,制作第一款独立游戏时并没有想过要打平成本,但《第五件遗留物》做到了,甚至能够有一定盈利。原因在于主要环节都是其亲力亲为,能控制住成本。不过,出于个人诉求和公司背景,狼烟工作室跨界独立游戏,首要目的也并非盈利。
其商业模式和国内大部分独立游戏制作人相反,即现阶段并不期望游戏本身盈利,而是以目前运作良好的动画业务反哺游戏。将独立游戏作为成本更低的内容载体进行孵化,使其未来承载创作者更大的表达诉求和更多元的内容输出。
动漫跨界独立游戏
更具拓展性的故事载体和商业模式
作为知名漫画人,无言从15岁就开始在各大杂志发表作品,连载《山海师》、《血手弗兰克》等多部漫画,并曾为《科幻世界》杂志绘制插画,先后获得国内国际多项漫画、插画奖项,连载过多部漫画。
毕业后无言在EA上海分公司担任美术总监和项目管理超过10年,于2006年与人狼共同成立狼烟动画工作室,推出过《蜀山》、《功夫料理娘》、《小小大战争》等动画,并为《守望先锋》制作动画短片,以特色鲜明的二维美术风格为观众熟知。
见证国产漫画和动画的多年发展,无言逐渐发现,随着动漫产业的变化,当前动画和漫画已经较难承载自己想要表达的故事。
一方面,网络漫画和动画平台的兴起,使得纸媒时代的漫画家面临全新的创作环境的用户市场。
无言对东西游戏表示,漫画爱好者的数量、喜欢的漫画类型和她最初连载漫画时已有很大变化,而平台对作者也施加了不少无形的“限制”。在她看来,当前漫画更多是小说或影视的下游产品,甚至成为一种类工业产业,让作者没有办法特别多地表现自身想表达的部分。
另一方面,漫画、动画的成本日益增高。同样内容体量的故事,制作成游戏可能仅需四、五个小时就能表达完,而漫画则需要连载2-3年,无言非全职创作的《山海师》连载8年才完结。而动画成本更高,几乎很难靠一两名作者自费完成。
因而,无言开始寻找其他能更好承接自我表达的创作载体,最终在两年前选择了独立游戏。
无言认为,首先只有游戏这一形式能完成承载起想表达的故事,并且具备很多拓展性,如互动、多结局等要素,同时玩家的可操作性很强,可以在原来故事的基础上进行更大的拓展。
其次,游戏的商业模式较漫画和动画而言更成熟,有更清晰的变现路径,制作周期相对更短,市场关注度也更高,因而对创造者来说有更强的可执行性。
“当我是漫画、动画作者时,获得投资或是平台资源很困难。但当我制作游戏后发现,这方面的机会非常多。”无言告诉东西游戏。
这些因素,最终促使无言决定开发文字AVG游戏《第五件遗留物》。
事实上,已有不少和无言一样的漫画、动画作者更早就关注并投入独立游戏开发,不过目前几乎都还处于测试或企划阶段。
无言认为,这是因为对动漫从业者而言,跨界做独立游戏最大的困难其实是如何从忙碌的工作中挤出时间。她由于有多年兼职漫画连载的经验,习惯有效运用碎片化时间,且多年的管理类工作也使其养成做计划的习惯,会把工作量化,做成明确的计划时间表,督促自己按时按量完成计划中的工作。
最终,无言在两年内完成《第五件遗留物》,于今年2月上线steam平台,并在半年后推出手游版上线TAPTAP。
《第五件遗留物》
用独立游戏呈现动漫的视听体验
上线后,《第五件遗留物》凭借浮世绘美术风格和故事情节,入围了2021年indiePlay中国独立游戏大赛最佳视觉效果和最佳听觉效果两项提名。
漫画和动画行业的从业经验,让无言积累了美术与故事创作的经验,因而在开发独立游戏时,也选择了更能发挥其长处的AVG游戏类型,突出美术和剧情特色,而游戏程序开发和音乐则交由此前在制作动画时合作的团队负责。
根据自身创作漫画和动画的习惯,无言在游戏规划之初,也首先确立美术风格和主线剧情,随后再逐步加入世界观、NPC、和小游戏等其他玩法。
在美术风格方面,无言表示,之所以选择浮世绘画风是其个人喜好,将这种风格融入游戏整体画面,再进行一些平面化艺术加工,就形成了这种在独立游戏中较为少见的“既传统又现代”的表现手法。
决定画风后,无言则选择与浮世绘契合的妖怪题材,并以此为基础创作整个《第五件遗留物》的世界观,形成“妖怪狭间”这一设定。而剧情主线就是围绕主角汤生在“妖怪狭间”中的自我寻找、自我实现,从而得到救赎来展开。
据介绍,“妖怪狭间”是一个介于人间与阴间的乌托邦式世界,里面生活着许多不同国家、不同宗教背景的妖怪,有出自中国民间传说的大头鬼,也有与日本妖怪“络新妇”类似的蜘蛛婆婆。
“妖怪狭间就像我为角色们提供的避风港,看上去光怪陆离,但其实妖怪本身非常单纯。他们在人间受到了苦难,得不到满足才会来到妖怪狭间生活。看似是一种惩罚,其实是一种救赎。”无言表示。
无言也曾担心不同背景妖怪和浮世绘风格的适配性,但绘制完成后并未产生强烈的违和感。因而在此基础上,无言还在游戏中后期的关键剧情中尝试加入水墨、水彩等多种风格,以此塑造不同的氛围感。
比如利用“水墨”风格绘制剧情中关键妖怪角色的重要回忆,这样更贴合妖怪故事希望营造的志怪氛围感;又比如结局主角回归现实生活,则选用水彩风格绘制玩家较熟知的医院、街道等场景,制造强烈对比,帮助玩家区分不同的世界观。
文字AVG的强剧情和内容互动性,加上向动漫看齐的美术和音乐标准,让《第五件遗留物》能为玩家提供较强的沉浸感,而结局部分的反转,也能让玩家对“妖怪狭间”产生进更进一步的了解与触动。
此外,为了增加《第五件遗留物》的趣味性,无言还在游戏中加入了一些小游戏,例如旋转拼图,华容道等。
动漫跨界独立游戏的新机会
差异化视听特色和多样性内容输出
从动漫转向独立游戏,无言不可避免地遇到了困难。
虽然曾拥有数年游戏公司的工作经历,但无言并没有接触过一个游戏从0到1制作的全流程,更多时间还是作为大厂的一颗“螺丝钉”。如何打磨产品,并将游戏各个环节完美地结合是她遇到的最大难题。
此外,如何匹配目标受众人群,游戏上线后玩家对游戏难度反馈不一等情况,也出乎其意料,需要对游戏产品不断调整。
无言告诉东西游戏,在《第五件遗留物》的制作期间,她就计划在PC和手机双平台上线。不过由于适配性的问题,PC版登陆steam半年后,手游版才于TapTap独家上线。结果手游版上线一天后,下载量就赶超steam,不到两周即超过十万份,远超无言预期。
除了steam需要付费下载而手机版免费,无言认为,主机玩家普遍对于游戏的期待值更高,而手游玩家由于日常接触游戏的门槛相对较低,通常不会抱有过高的期待值。这也导致不同渠道吸引的不同类型的玩家对《第五件遗留物》的评价与反馈差异较大。
“我其实很明确,游戏的受众肯定不是所谓的大众。文字冒险类游戏的受众,必须要有一定的时间,而且有耐心去阅读大量文字,并且能适应相对慢速的游戏表现方式,所以相对来说比较小众。”
这也让无言意识到,如果再开发游戏,一开始就需要把各种主机、平台都考虑进去。如switch等,都是今后可能考虑的方向。
在开发《第五件遗留物》的过程中,无言还意识到,尽管个人制作的独立游戏在玩法、技术和运营等方面,和较为成熟的商业游戏还有一定差距,但更具游戏制作人的个人特色,更易形成差异性。如《第五件遗留物》,就是利用独特的画面、故事和音乐,营造出强烈的氛围感,让玩家参与度更高,交互性更强。
在她看来,近年来由于版号等原因,独立游戏的处境愈加困难,团队更需要做出差异化的游戏,放大特点,不断进行创新和尝试,来吸引更多玩家。
“中国的游戏美术已经非常内卷了,大家都是朝着画面精美的方向努力。但是我认为这其实不是独立游戏的方向,还是希望能看到更多百花齐放、有个性的作品出现。”
同时,无言也表示,对于外部平台和资本,现在则需要更为谨慎的态度。因为如果游戏本身不能带来价值,那么资本反而会成为一种负担。所以一开始无言采取了尽量自己参与和把控的策略,一般情况下不会让资本过早进入项目。
目前,无言已经开始新游戏的研发,并且准备建立更大的团队,未来或将尝试更多游戏玩法,增加游戏发售平台,覆盖更多游戏玩家。
作为漫画、动画创作人,她希望在之后的游戏作品中尝试更多样性的内容输出,包括与她本人作品的联动,对独立游戏尝试泛娱乐化开发等。
《第五件遗留物》中就加入了无言作品的彩蛋,例如有其原创漫画《山海师》的角色出现,让不少无言的老读者感到惊喜。而游戏音乐CD上出现的“狼烟影视影音公司”,也不仅仅只是玩梗,未来或将在音乐方面进行跨领域尝试。
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