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泡泡玛特投资两点十分:虚拟内容与潮流消费互为“掎角之势”

东西文娱 东西文娱 2022-06-11
 

导 读

近日动画公司两点十分宣布完成B+轮融资,由泡泡玛特领投,中文数字出版机构中文在线和游戏公司鹰角科技跟投,其中泡泡玛特成为两点十分的第三大股东,持股比例10.2259%。
 
动画、潮玩、二次元游戏和数字出版的代表性公司,共同组成此次投融资事件的参与方阵,自然引发了市场关注。
 
从泡泡玛特角度来看,这是其动画领域投资的首家公司。据了解,今年以来,泡泡玛特的IP策略已有调整,对IP孵化方式、如何进一步放大IP价值、如何对外阐释IP意义,有意向更系统和更顺应行业趋势的方向思考。
 
事实上,经过一轮沉淀后,带有IP、文化属性的文化内容和消费赛道已进入新的发展阶段。包括潮玩在内的各细分领域都开始更加需要新的内容形态和表达形式来承接和扩大自己的品牌与文化壁垒。而面对不断涌现的新潮玩公司,泡泡玛特更有必要强化IP维度的竞争力。
 
从两点十分角度来看,此次融资,则是这家成立14年的动画公司对自身构建产业链闭环的一次布局,也是动画和潮玩、游戏、网文等产业的一次整合协同。
 
据了解,此次B+轮融资极有可能是两点十分上市前的最后一轮融资,其预计在2022年谋求上市。想要得到资本更大关注,在原创IP开发基础上,动画还需要更多商业模式支撑。
 
两点十分以“高产”和“跨界”两大标签为行业熟知。平均每周能上线1-2部作品,每年翻番的产能,为其探索动画发展空间奠定了基础。而和白酒品牌江小白跨界合作动画的经验,也为如今越来越多文娱内容和消费行业看重。
 
此次与泡泡玛特的合作,就是动画价值被其他领域认识到后一次全新的结合。潮玩与动画在内容开发、IP孵化、衍生变现等方面,有望形成更紧密的协同。
 
为此,东西文娱与两点十分创始人王世勇、泡泡玛特战投部负责人就此次融资、未来规划和行业思考等方向进行了访谈。
 
从多个角度来说,IP都是本轮融资和未来发展的关键词。不过,正如王世勇所说,一个IP无法改变行业,更重要的是从产业角度思考,在生产方式、商业模式、乃至投融资等多个维度进行迭代与协作,才能推动整个行业发展。


 
 

融资的背后
潮流消费的IP逻辑深化
 
今年以来,泡泡玛特已投资了三坑服饰品牌猫星系、汉服品牌十三余等多家公司,而两点十分是泡泡玛特在动画领域投资的首个标的。
 
泡泡玛特战投部负责人对东西文娱表示,战投部门的作用是配合公司战略,满足业务方在发展过程中的需要的资源。因而与业务部门保持非常亲密的协作模式,被投企业与业务具有相关性,往往此前与业务部门已有联系或合作,使得泡泡玛特的投资决策较为灵活和迅速。
 
换言之,泡泡玛特的投资高度围绕公司战略方向制定,很大程度代表了公司当前业务与未来发展的重心。
 
产业链上下游相关企业,和有高增长且健康的文化性品牌是泡泡玛特的重要投资方向。如此前投资的猫星系、十三余等公司,就是希望围绕有一定IP属性的文化产品和较强内容属性的消费品进行布局。
 
在泡泡玛特看来,当前年轻消费者已经形成了小部落圈的形态,不同的部落有自己的社交货币,并且都有较强的文化壁垒,通过投资可以获得潮玩之外的能力。
 
“我们的策略就是在更大程度链接更大范围的年轻群体,然后将自身的渠道、运营等能力复用到被投企业身上,沉淀出属于他们自己的品牌文化资产。最后投资达到的结果是希望被投企业和泡泡玛特一起生产更具想象力和更强大美好的文化形象。”泡泡玛特战投部负责人表示。


两点十分正是这种投资策略下的典型案例。据泡泡玛特介绍,很早就与两点十分在业务层面上有所联系,因而彼此已有了解,而真正的投资决定是在一个月内迅速敲定的。
 
一方面,国产动画正在走向大众,有望成为更多年轻人喜爱的文化内容消费品类。泡泡玛特希望为动画提供更多衍生开发和用户破圈的经验,加速这一过程。
 
另一方面,对泡泡玛特的核心业务潮玩而言,面对逐渐激烈的行业竞争和上市后更为显著的增长需求,也需要稳固自身的竞争壁垒,拓展赛道宽度。
 
今年以来,泡泡玛特多次表示IP是吸引消费者的核心,“一个好IP一定是决定产品卖得好不好最关键的因素。”而IP的孵化能力、生命力以及商业想象空间,也是影响泡泡玛特在资本市场估值的关键。近期泡泡玛特推出高端线产品,原因之一也是公司当前节点需要寻找IP的溢价空间。
 
对于此次投资两点十分,泡泡玛特战投部对东西文娱表示,公司一直在思考潮玩IP和影视化之间的关系。潮玩IP本身有较强的拓展性和连接性,而动画是延展IP周期比较好的方式,也能让IP更具活力。
 
事实上,过去很长一段时间里,泡泡玛特对于IP内容化,如将潮玩IP改编成动画等保持谨慎的态度。泡泡玛特曾在接受东西文娱采访时表示,担心官方主导的动画破坏潮玩IP在消费者心中的自由想象。
 
但随着旗下IP的增加,泡泡玛特认为可以通过和专业公司合作,从中挑选适合内容化改编的IP,并把控好改编方向。而两点十分此前服务过白酒品牌江小白,更有经验和专业性。
 
据了解,泡泡玛特和两点十分在投资阶段,已策划内容合作,更多细节将在未来陆续释放。
 

从剧集到虚拟偶像
两点十分“动画连接器”的模式进化
 
泡泡玛特投资动画公司,实际上也是年轻人文化内容消费IP化趋势下,对动画等虚拟娱乐的需求提升,并逐步探索出更多结合与协同方式。
 
在网文、游戏等多个领域,这种趋势都愈加显著。如此次两点十分的投资方中,除了泡泡玛特,还有二次元游戏公司鹰角、网文公司中文在线等。
 
王世勇也对东西文娱表示,本轮融资也更倾向于产业合作,特意选择能和两点十分形成深度协同,相互帮助的机构,而非单纯的财务投资。
 
在他看来,动画的价值在于“品牌”属性。其本身不产生价值,但通过和产业与用户连接,可以延展出新的东西,让消费者产生消费行为。因而两点十分一直在探索如何将动画与不同领域结合、链接。

“腾讯在用信息连接世界,阿里在用货物连接世界,迪士尼在用情感连接世界,动画不是物理连接,而是情感连接,我们要做的就是让形象、IP更加能够传达自己本身想表达的内容。”

其最早被业内认识到,就是在2017年推的青春治愈恋爱动画《我是江小白》。据了解,当时两点十分打算制作一部青春题材作品,而定位于年轻用户的白酒品牌江小白正处于寻找触达年轻群体路径的阶段。双方在一场酒会见面后一拍即合,迅速建立合作关系。
 
这次结合采用了新的合作模式:合作双方共同出资制作,同时双方也共同享有 IP权益,对在商业开发中产生的全部收益进行分成。 
 
这一动画与消费品牌的合作,突破了以往动画的立项和变现模式,也为两点十分在跨界合作上打下了基础。如消费领域,两点十分与统一、旺旺等品牌展开合作;在游戏领域,则为《英雄联盟》《阴阳师》《明日方舟》《王者荣耀》等数十个国内外游戏产品提供数字CG服务。
 
王世勇认为,促进跨界合作,一方面是因为潮流消费品、游戏等和动画在用户上有重合;另一方面则是动画必须通过跨界合作,才能嫁接到商业模式。而除了跨界领域变广,两点十分也在探索动画在跨界中不同的形态,以提升价值开发效率。
 
如果说动画的“品牌”属性具体表现在,本质是以动画形式讲述某个主角故事,“如果把这个东西变成90分钟放到电影院,他就是电影;如果变成20分钟,就是tv动画;如果更短一点,就是短视频。”
 
那么动画与潮流消费等赛道的结合,未必一定以动画剧集形式呈现IP。据了解,今年以来,两点十分决定投入更多精力在虚拟偶像上,因为无论虚拟偶像还是动画剧集,都是形式,本质都是基于形象帮品牌讲故事。
 
 
王世勇告诉东西文娱,两年前两点十分就已经在试水虚拟偶像。但当时虚拟偶像市场还处于初期阶段,两点十分并未将全部精力投入在虚拟偶像,而当下从市场认知、参与公司、合作案例等多方考量,已经迎来一个较为适合的时机。
 
而当前,虚拟偶像对品牌而言,优势体现在能缩短整个时间周期。
 
首先虚拟偶像可以采用竖屏形式,“竖屏去掉了很多环境干扰,在看角色的时候会更聚焦于品牌”。其次,相比动画,虚拟偶像不需要提前制作和确定排期,和用户的互动性强。“现在通过平台就可以直接做直播,在直播中就能跟用户很好地互动,产生故事,而且还能直接带货,这一价值对品牌有很大吸引力。”
 
为此,两点十分正在打造可以匹配不同场景,和不同领域跨界链接的虚拟偶像矩阵,包括“综艺型”、“演艺型”、“模特型”三大类。如“综艺型”的人设搞怪,可以参加综艺节目,“演艺型”会唱嘻哈,适合嫁接各种潮牌。
 
此外,在具体形象塑造上,两点十分还参考此前投资的偶像经纪公司坤音在打造偶像方面的经验,立项时期就将人设与未来希望的商业模式进行匹配。“比如酷炫个性人设会比亲民人设更容易开展粉丝经济,我们现在也比较倾向于推出能和高端品牌或其他有前景的变现场景更好结合的人设。”王世勇表示。
 
据了解,除了已经逐渐打响知名度的虚拟主播“酱肉”,两点十分还参与了虚拟偶像相关综艺。

 

更多泡泡玛特进入
让动画产业“看到曙光”
 
正如泡泡玛特要持续做大潮玩产业,并将经验能力复用到其他具有文化属性的产业,要依靠产业链上下游布局与横向的赛道拓展。同样被泡泡玛特看好的动画产业要突破天花板,也需要构建更成熟的产业生态,并诞生头部公司。
 
泡泡玛特进入动画领域,对两点十分的衍生开发、商业变现等维度进行了补充。而要成长为真正的头部公司并引领动画产业整体向上,还需进一步补齐生态链条。
 
据了解,本轮融资之后,两点十分将集中布局三方面:孵化原创IP、提高动画的工业化流程以及吸引优秀人才。
 
王世勇介绍,孵化原创IP是为了持续迭代自己的创作能力,提高工业化流程则是站在行业角度,希望通过组织方式、管理方式、软件、硬件等各环节一块促进动画工业化。
 


目前,两点十分的业务覆盖产业上下链,集原创、研发、生产、发行、销售、投资等于一体,除了通过战略融资补齐跨界产业资源,两点十分自身也在通过外部投资和内部商业环境搭建,探索打造完整的生态闭环。
 
在外部,2017年两点十分与峰瑞资本共同成立武汉互娱文化产业投资。王世勇对东西文娱表示,当时外界不太理解这一业务板块,而两点十分看好动画发展前景,在产业还较为零散的情况下,只有自己去布局建造闭环,链接上下游。
 
至今两点十分已经投资超三十家公司,覆盖原创内容、底层技术、宣发、内容平台等各环节。早在2017年,已通过投资的方式布局动画工业化,扶持流程管控、集群软件等公司,借此降低生产和管理成本,提高效率。
 
而在公司内部,两点十分探索和不同商业模式合作,为动画创造变现环境。潮玩、游戏、主题乐园等,都是明确能与动画产生链接的消费模式。
 
在王世勇看来,现阶段潮流消费等领域已经越来越认同动画是塑造品牌的一种方式,和江小白合作的示例现在已经是行业的普遍共识。跨界领域对于动画价值的认同,正在加快推动动画行业进入新阶段。这让动画行业已经可以“看见曙光”。
 
“这两年动画行业的盈利模式开始出现,有些公司自我造血开始盈利。商务也越来越多,需求点多点并发,而不只是平台方的需求。”

这背后更大的推动因素,还在于社会整体需求的改变。随着人们可支配的资金的增多,也更愿意为内容付费,Z世代也成为当前的消费主力,这些因素都共同推动着动画行业的发展。

在新的趋势下,王世勇认为,动画公司也有一些新的机会可以把握。“短视频的出现完全改变了表达形态,你在一定的时间之内跟用户产生情绪沟通。所以现在可以更好地控制成本,更好地聚焦用户本身和创造内容。”
 
从动画剧集向虚拟偶像的过渡也受到这种趋势影响。从长远来看,王世勇还认为,未来10~15年,随着AI、科技、硬件、软件的发展,形象会无限趋于真实化。“如果有大数据采集,它有可能采集到目前最好的表演,而不需要一个系统就可以去做动画。所以未来真人的演员很可能会被替代,动画产业就会变得非常巨大。”














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