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为什么主机、移动游戏厂商正在关注PC游戏市场?

东西文娱 2022-07-31

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏


宏观因素影响下产业层面的变化,不断向下渗透影响到产品与用户市场。在游戏行业,全球范围内对PC游戏关注度的提升与关注点的变化,就是一个典型。

 

据彭博社日本消息,有日本经销商表示,由于主机生产受到疫情影响,索尼决定下调本财年的PlayStation 5生产目标,受此影响,购买PS游戏的玩家正逐渐转移至PC平台。

 

这将主机游戏厂商进一步推向PC游戏市场。

 


过去几年,全球范围内主机用户数量增长逐渐触碰瓶颈,游戏开发成本却在快速攀升,索尼、微软等主机厂商需要找到新的用户群。能更便捷地承接主机游戏转移,玩家人群仍在增长的游戏市场,成为主机游戏厂商重点拓展的方向之一。

 

自2016年就逐步取消主机独占策略的微软,今年对PC平台态度更加开放;索尼正在向PC平台开放以往在PlayStation独占的游戏产品,其中包括数款第一方头部大作。

 

相比海外市场从主机端向PC端的转移,以移动游戏为主的国内市场,则呈现出移动游戏厂商关注PC游戏,借鉴其开发标准和内容表现,且PC与移动端跨平台游玩产品的趋势更加显著。基于此,本土PC游戏也有望进一步与海外接轨。

 

尽管PC网游整体热度下滑,新兴端游产品减少,但受游戏出海意愿驱动,以及新生代玩家需求提升因素影响,独立游戏成为PC游戏市场的重要力量,本土PC游戏整体也向更加内容化、精品化等方向发展。




海外:

主机受困于成本和用户问题,

向PC市场拓展

 

在海外,游戏主机厂商业务重心往PC市场调整的趋势在前几年已出现端倪。其中,微软的动作最快且最明显,索尼今年让《战神》《神秘海域》等招牌第一方作品上线Steam平台的行为,证明了这一趋势在加速。

 

而这背后是主机游戏开发成本的提高和用户增长停滞等原因,同时随着硬件和工具的发展,主机游戏往PC端移植也更为简单。

 

早在2016年,微软开始将战略重心往PC平台迁移,宣布Xbox One主机上的独占游戏登陆PC平台,玩家可以从Windos 10 商店下载《量子破碎》《极限竞速》等原主机独占游戏。微软不再将Xbox视为一个主机游戏平台,而是将其当做一个游戏品牌来运营,并试图建立Xbox游戏生态。

 

Xbox主管菲尔·斯宾塞多曾在公开场合表示,Xbox游戏对多平台开放。 “当我们说在Xbox上游玩时,并不意味着是在XBox主机,而是玩家成为了Xbox生态的一部分。不论是第一方游戏还是第三方游戏,它可能是在安卓手机上,也可能在Switch或者PC上。”

 

XBox的目标是在多平台为玩家提供游戏服务,但目前阶段,PC仍是Xbox游戏多平台业务中的核心。

 

如果说微软率先调整策略,部分原因还是因为过去几年在和索尼、任天堂的主机竞争中处于下风,采取差异化打法, 那么近来索尼的一系列动作,更加验证了PC游戏市场对主机厂商的重要性正在提升。

 

索尼Playstation早年在独占游戏阵容上一向强势,但近年来也逐步向PC平台开放。2020年,索尼第一方游戏《地平线:零之曙光》上线Steam商店,今年5月又上线了第一方作品《往日不再》。而在明年,《战神》《神秘海域》等数款索尼旗下最受欢迎的游戏将登陆Steam。

 


今年6月围绕PlayStation的一篇博客采访中,现任SIE总裁Hermen Hulst表示,《地平线:零之曙光》的PC版本非常成功(索尼官方报告表明该游戏PC版的投资回报率达到250%)。索尼现在仍处于PC规划的早期阶段,未来将选择合适的时间在PC平台推出每款游戏。

 

今年10月,索尼成立新品牌“PlayStation PC LLC”,由该品牌在PC平台发行旗下游戏。此外,索尼还在今年收购了游戏公司Nixxes,该公司游戏产品并不出名,但拥有丰富的主机游戏移植经验。

 

究其背后原因,短期来看,是次世代主机更替的节点上,遭遇新冠病毒导致的全球芯片短缺和物流中断,导致新一代主机产能不足。

 

根本原因则在于主机第一方3A游戏的开发成本增长过快,主机厂商必须扩大游戏用户受众。而主机游戏受众在过去二十多年间增长缓慢,主机厂商必须寻找新增量。

 

而从全球范围看,PC玩家数量是仅次于移动玩家的第二大玩家群体,且仍在增长。根据Newzoo发表的《全球游戏市场报告2021》,全球30亿玩家约有28亿用户为移动玩家,而PC玩家为14亿,较上一年增长1亿。

 

前Playstation高管今年接受外媒GameIndustry采访时表示,今天拥有游戏机的人数与1990年代后期大致相同,约为2.4亿到2.6亿人。游戏主机收入的增长来自游戏售价的提高,用户增长并不明显。

 

“我们只是再让人们花更多的钱。每一代游戏主机的游戏开发成本都会上涨两倍,PS4游戏的开发价格是1亿到1.5亿美元,所以有理由认为PS5游戏的开发成本将超过2亿美元。对于少数的几家大型企业而言,在这个领域竞争将十分困难。”

 



本土:

内容型游戏受市场关注,多平台、出海是PC游戏主要趋势

 

不同于海外主机游戏力量向PC的转移,本土呈现出手游向PC游戏“取经”,PC游戏自身迭代发展的特点。

 

PC游戏自身的迭代体现在几个方面,首先,传统PC网游整体数量下降,新PC网游向内容化、精品化方向发展。

 

如今年网易制作发行的《永劫无间》,销量超过600万份,在Steam上好评率达80%;腾讯投资的无端科技曝光的新网游《生死狙击2》,投入4亿成本,游戏实机视频在B站得到不少玩家认可。

 


其次,独立游戏成为本土PC游戏市场的新增量,是现阶段本土PC游戏市场发展的重要驱动力。当前本土PC端独立游戏,已诞生《鬼谷八荒》《太吾绘卷》等销量突破百万的产品,并且在题材和玩法上呈现出细分与多元趋势。

 

此外,基于本土游戏产业对3A大作的“情怀”和追求,3A也是本土PC游戏领域未来可能的着力点。从去年8月曝光的《黑神话:悟空》开始,《Project DT》《影之刃零》等3A游戏项目陆续进入玩家视野。

 

而对手游厂商来说,手游的流量模式难以为继,竞争也日趋激烈,关注和借鉴PC游戏的玩法、内容表现,并加强PC与移动端跨平台游玩等,或成为一种差异化竞争的手段,或用于突破传统手游天花板,将手游品质标准拉高一个层次。

 

PC、手游、主机多端互通的跨平台游戏在当前手游产业周期里获得更大关注,《原神》等产品在海内外证明了跨平台游戏的成功。不少新游戏还在研发阶段就声明跨平台特性,如腾讯的《王者荣耀:世界》、网易的《Racing Master》等多款在研游戏就宣布在多平台互通。

 

此外,本土游戏出海势头下,一方面,大小游戏厂商与开发团队也关注能引起全球玩家共鸣的PC游戏。网易副总裁胡志鹏8月接受外媒采访时表示,PC游戏《永劫无间》在立项之初便是朝着出海的方向去的。

 

另一方面,当前阶段部分国内游戏得到海外发行商的关注,加上国内开始出现拥有海外经验的发行团队,也更侧重于帮助中国PC游戏走向海外。

 

如一些本土PC游戏已经吸引如505、PLAYISM等海外游戏发行商的注意,为中国独立游戏和3A游戏提供本地化服务。而国内如Skystone Games等具有海外发行经验的发行商瞄准帮助国产游戏出海的市场。

 

此外,大厂自己创立海外游戏发行品牌,腾讯在12月8日推出“Level Infinite”发行品牌,就推出《重生边缘》《吸血鬼:避世血族·血猎》等自研及投资工作室PC游戏。



 

 

探索PC游戏,
与海外市场接轨的一种方式
 
海内外PC游戏市场的发展逻辑不同,但呈现发展方向和最终目的,在一定程度上是殊途同归的。
 
国内PC游戏更多元的品类,往多平台游戏发展,实际上也顺应了中国游戏公司探索与海外接轨,中国游戏行业在国际市场寻求增长的趋势。
 
在产品研发层面,PC/主机游戏领域的高品质游戏,对大多数寻求转型和突破天花板的传统手游来厂商说,具有一定的示范效应。将PC/主机游戏的质量标准应用到手游领域,有助于带动手游的精品化开发和行业在技术层面的提升。
 
具体到游戏出海,一方面,作为当前本土PC游戏中重要力量的独立游戏,朝着多元品类的方向发展,其中有大量产品在题材和游戏玩法上能够适应海外玩家的偏好和文化。
 
以钛核网络开发的银河恶魔城游戏《暗影火炬城》为例,在立项之初便是面向海外市场,选择了Furry这种文化理解门槛较低的题材,而银河恶魔城玩法也正符合这几年来海外独立游戏玩家的口味,该游戏在Metacritic网站上显示,获得80分的媒体评价均分。
 

同样在海外取得较好成绩的《波西亚时光》《戴森球计划》《霓虹深渊》等产品,玩法分别涉及经营模拟+RPG、工厂规划类以及横版射击Roguelite玩法,有超过半数销量都来自海外。玩法和题材上的多元化,让海外玩家更容易接触和接受国产PC游戏。
 
另一方面,跨平台模式利于玩家社交,并使游戏在PC、手机、主机多个圈层玩家中传播。中国游戏开发的跨平台趋势也正迎合了海外玩家的需求。
 
Unity近期公开的一份调查报告显示,被调查的玩家中有超半数玩家在过去一年中玩过多人游戏,其中又有87%游玩跨平台游戏。被调查者表示,希望能够使用自己的设备与朋友共同游玩,可见跨平台游戏拥有巨大的社交优势。
 
在国内厂商中,腾讯对海外跨平台游戏尤为重视。天美在北美蒙特利尔、西雅图等地建立的新工作室,根据公开资料,都表明将聚焦于开发跨平台的网络游戏。
 
天美国际研发负责人Vincent Gao曾在回复外媒GameBeat的邮件中表示,“游戏行业主要还是被端游玩家的胃口牵着走的。我们需要尊重他们,做出他们喜欢的游戏,之后可以把游戏扩展到更多平台。”
 
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