元宇宙概念下,越来越多的虚拟角色、虚拟场景、虚拟内容正在兴起,推动游戏引擎的需求进一步提升,尤其是实时3D引擎。
全球范围内,UE依托在3A游戏等领域的积累,以高性能的引擎技术切入更多3D内容制作,Unity也在探索凭借着跨平台优势去匹配多领域的实时3D需求。
在国内,手游和轻量化小程序的大势,使得对引擎需求的侧重有所不同,这为国产技术公司开发差异化技术路线或细分需求的产品,提供了市场空间。
起步于移动游戏时代的国产游戏引擎 Cocos 就是典型,背后公司雅基软件创立之初,以高兼容性、易用性的引擎产品吸引手游开发者,在2D、小游戏领域奠定了市场基础,市占率一度达到70%,《捕鱼达人》、《保卫萝卜》、《少年三国志》、《热血传奇》等国民游戏都是基于 Cocos 开发。但由于专注2D引擎技术,错过3D手游的黄金窗口期,导致市场占有率下滑,Cocos 不得不重新从底层架构开始搭建起3D引擎,一度在市场上沉寂。
不过,在这一过程中,Cocos 并未放弃摸索差异化路线,并重新匹配当下开发者需求,最终确立了技术开源、以生态作为护城河的发展战略。
技术开源的商业模式并不少见。在技术和资本不占绝对优势的情况下,将更多选择权交给开发者,从培育开发者自循环的开放生态角度切入,对品牌来说可以让投入更聚焦。
而 Cocos 也希望,在把握流量入口的前提下做好工具和服务,把商业化的事情交给生态中的创作者,实现与创作者的共建与共赢,进而构成公司自身的护城河。
近日,围绕国产引擎发展方向、元宇宙概念兴起下的市场机会的话题,东西游戏与 Cocos 创始人&CEO王哲、Cocos VR负责人王晟进行了访谈。
王哲表示,Cocos 一直追求更高性能、更小的包体,以提高行业生产效率。重点的应用场景首先是游戏,其次是教育,然后是XR等领域。“游戏的渲染复杂度最高,先切入游戏行业,再到其他行业就相当于降维打击。”
在王哲看来,当下虚拟内容创作相关的领域出现了轻量化趋势,可能成为 Cocos 的机会,因为Cocos“是往轻快小、高性能低功耗的方向发展”。因为包体小等特点,Cocos 与同样追求轻量化的华为鸿蒙系统匹配,也因此成为全球首个支持 HarmonyOS 的游戏引擎。
此外,Cocos 也在加速从游戏到VR、数字人、车机等领域的拓展。未来 Cocos 将遵循两条发展主线:一是更多设备、更多应用场景;二是更多开发者。
Cocos:
坚持技术开源,以生态作为护城河
Cocos 引崛起于移动游戏时代。2010年以 Cocos2d-x 进入移动游戏开发领域时,正是国产手机有操作系统,但缺少内容供应的阶段。Cocos2d-x 的跨平台、易用性、开源等特性,正好填补了当时游戏开发的需求空白,从而快速崛起,在2D游戏和小游戏市场一度占据领先地位。官方提供的数据显示,2014年巅峰时期,Cocos 引擎国内市占率一度高达70%。
但在2015年前后,团队在3D方向上判断失误,选择直接在2D引擎里强加3D功能,底层架构随时间推移逐渐坍塌,导致 Cocos 未能在3D游戏市场抢占到有利位置。
由于错过了最佳时间窗口,造成 Cocos 在3D领域的被动局面。此时,海外引擎厂商已经占据了市场绝大部分份额,而引擎厂商恰恰需要规模化的用户去支撑增长。在这样的情况下,Cocos 不得不寻找差异化的路线,重新培养自己的竞争力。
王哲告诉东西游戏,Cocos 花了两三年时间去调整和解决问题,从底层架构开始重新搭建起3D引擎,并在今年2月正式推出 Cocos Creator 3.x版本,这是一个集大成者的版本,把原有的 2D 和 3D 整合在一起,更重要的是它重构了 3D 引擎的底层框架,横跨更多的计算平台,同时具备轻量、高效、易上手等优势,受到了大量开发者和游戏公司,以及VR、车机、教育等行业的青睐。2021年,这一产品已经从3.0迭代至3.3,并将在月底发布3.4版本,全年共迭代五个大版本。
迭代速度的加快,一方面是由于团队今年扩张,人员更加齐备;另一方面则是过去两、三年的调整,使得2D和3D开发的框架和编辑器终于统一,在此基础上的开发速度自然提高。解决了底层技术问题,并开始推出新产品后,Cocos 也逐步将更多精力投入市场和开发者生态培育,进一步构建自身的商业竞争力。王哲认为,有些公司选择用技术或资本形成护城河,但这不适合 Cocos 。“技术上很难守住,因为真正创新的东西需要研究院和高校投入,企业更多是实现工业化、把研究成果落地的事情。资本也很难成为护城河,有钱的公司很多,而且技术驱动型公司无法只靠钱就提高研发速度。”因而,Cocos 选择经营生态,探索打造开发者生态的护城河。为此在把持流量入口的基础上,做好工具和服务,以解放创作者的生产力,而商业化部分更多交给生态中的UGC、PGC。具体而言,Cocos 希望搭建的生态分为三层:第一层是让使用 Cocos 产品的内容开发者获得收益;第二层是让服务于第一层内容开发者的技术/营销方案服务商也能有稳定收益,比如开展与 Cocos 相关的培训、教程等;第三层是让服务于第二层方案商的服务商也能赚到钱,比如网络上出教程的博主等。为了维护这一生态,Cocos 在商业模式上做了取舍。例如要让用户和服务商等保持UGC积极性,获得稳定收益,Cocos官方团队就不能和其争利,需要边界感,因而 Cocos 不仅自己不出版书籍,内部严令禁止员工自己出书,或售卖教程。王哲告诉东西游戏,“游戏品类有一、二十种,开发者的水平和对教程需求各不相同,不是一本书能覆盖,也不是一个人能完成,这样的事情就应该交给生态去做。现在市面上的 Cocos 教程,都是出自我们生态里的用户,有的 Cosos 付费教程营收已超过千万。”在他看来,做生态需要时间和耐心投入,但形成后就是强有力的竞争壁垒,让竞争对手难以在短时间内攻克,为 Cocos 争取到思考和调整的时间。而以生态作为护城河,意味着 Cocos 要跟开发者站得更近,动态关注开发者需求。在这方面,王哲亲力亲为。“前段时间,我1个月飞9个城市,一天拜访3到4家CP公司,无论大小。听到所有反馈都拿笔记本记下来,回去再优化。”根据官方数据,目前 Cocos 在全球拥有150万注册开发者,30万月活跃开发者,覆盖超过16亿玩家设备,应用在游戏、教育、电商、数字孪生等多个领域。引擎工具作为产业中间环节,连接硬件和内容。在海外引擎占据大量B端市场的情况下,Cocos 的这种模式也是在现有竞争格局下,找到一条相对轻量的路线。在这一路线下,一方面基于对开发者的了解,让 Cocos 更能适应国内市场的需求;另一方面,也让Cocos 更专心聚焦在研发上,而不是被过重的人力和运营成本压倒。轻量不仅体现在商业模式,也直接体现在Cocos的技术路线上。Cocos 引擎包体小、高效能等特性,与同样追求轻量化的华为鸿蒙系统匹配,也因此成为全球首个支持 HarmonyOS 的游戏引擎。王哲表示, HarmonyOS 其实比一般的手机系统还要小,更能应用在一些小体量设备上。比如说手表,因为手表算力和内存很小,无法运行大体量的内容。而 Cocos 因为比较轻量比较小,能够很好的运行在鸿蒙系统上,支持这些轻量设备完成交互式渲染。在 Cocos 看来,与华为鸿蒙的合作体现出公司顺应市场趋势和差异,对更细分需求的满足。一方面,海内外流量底座不同。王哲表示,流量底座的共同诉求是建设繁荣的生态,以吸引更多内容开发者前来。海外流量底座主要是操作系统,国内则是超级APP。这导致海外生态多为原生App,国内则有更繁荣的Web App生态。因此,引擎要匹配不同生态,从源头开发技术就有区别。对于原生App来说,针对不同的操作系统,需要开发者采用不同的语言和框架去编写。而Web App则是一种基于H5技术的开发形式,通常由“HTML5云网站+APP应用客户端”两部分构成。王哲认为,国内由于渠道分散,实际上对原生App和Web App都有很大需求。这导致相比海外的开发逻辑,难度更大、需要解决的问题更多,对引擎的跨端开发能力提出了更高的要求。为了兼容原生App和Web App,Cocos 采取在底层把同样的功能写两遍、测两遍的做法,而为了匹配不同渠道的需求,Cocos 提供整包更新,而非热更新。轻量化的技术路线有助于简化这一过程。另一方面,当前在部分虚拟娱乐相关的细分技术领域和跨行业领域,都呈现更多对轻量化技术的需求。王哲认为,在一些与虚拟娱乐相关的细分技术领域,出现了与 Cocos 技术路线相契合的趋势。如VR领域,很长一段时间是以PC VR为主的硬核发展方向,Cocos 在PC VR上的竞争力不强。但随着Quest2出货量突破1000万,市面上已经形成了一体机的发展方向,一体机对算力的要求有所下降,“这时候就跟Cocos有关系了”。 尤其在国内,与手机相连的分体式VR逐渐崛起,这一移动、便携、轻量的设备形态恰好契合Cocos 的技术路线。除了虚拟娱乐行业,国内还出现了跨行业的轻量化发展需求,而 Cocos 的技术能够在这些行业得到延伸和复用。智能穿戴IoT行业,是Cocos看好的一个方向。据介绍,Cocos 在ADAS、HMI等方面已经有了方案积累,国内多数智能电视的互动界面是基于 Cocos 开发。近期也已能满足在智能手表上实现虚拟偶像口型互动、动作互动的需求,此外 Cocos 也在支持智能健身设备等屏幕互动市场。目前,在本身轻量化的基础上,Cocos 继续追求更高的性能、更小的包体,目的是吸引更多创作者进入市场,帮助Cocos的生态形成增长循环。王哲告诉东西游戏,现在国内本科生学习 Cocos 开发,差不多3到4周就可以掌握和出产品。而据其了解,在日本还有四、五年级的小朋友在学习怎样用 Cocos 开发游戏。但这一的门槛还不够低。“未来Cocos希望进一步降低编程门槛,向无代码方向努力。争取做到完全没有API,直接用Cocos就可以做出产品来。”基于早期积累,王哲表示,在 Cocos 具备优势的2D和小游戏方向上,区域市场依然存在很高的需求,比如Cocos 用户中有四成是海外开发者,尤其在日本、越南和拉美地区受欢迎。从当地市场开发者反馈来看,不少日本开发者对2D接受度高,且因为中日时差距离非常小,在论坛上提问可以迅速得到反馈。而在越南、拉美等地区,Cocos免费、开源的优势更为突出。除了继续探索全球化市场对2D、轻量开发的需求之外,Cocos也关注新兴元宇宙概念下,创作者对使用3D引擎打造各类虚拟内容、场景的机会。Cocos VR负责人王晟表示,Cosos 对元宇宙的认识更多从技术视角出发,在最简单直观的理解下,元宇宙=互联网+3D+VR,而VR将成为元宇宙最核心的入口。过去半年,海内外大厂围绕VR的布局动作密集。在海外,Meta宣布五年内转型成元宇宙公司,其中VR作为扎克伯格判断的下一代主流计算平台,无疑会是推动Meta转型的核心动力;在国内,字节跳动以90亿元收购Pico入局VR,后者又在近日申请注册“Pico元宇宙”商标。在王晟看来,围绕“元宇宙”热度确实会给国内相对割裂的VR生态带来好处。除此之外,VR行业本身实际上也已经进入了复苏期。“全球来看,设备体验的明显改善和价格的显著降低为市场重新注入生机,越来越多的优质内容蜂拥而至。”VR行业的更多痛点也在当前阶段显现出来。王晟表示,当下的VR体验仍然是以片段化的独立内容为主,场景化的连续体验将是下一个重点,“这正是通向元宇宙之路的重要方向”。为此,Cocos已经做好相关引擎能力的储备。未来将会推出双目渲染技术方向的插件,帮助开发者快速完成3D游戏向VR版本的转化。“这会带来示范作用,带动更多原先在VR领域的创作者借助Cocos引擎做一些转移。”王哲告诉东西游戏,包含VR在内,Cocos未来有两条发展主线,一是更多设备、更多应用场景;二是更多开发者。据介绍,目前Cocos正在探索将业务拓展至XR、数字人、IoT、教育、车机等领域。“Cocos 虽起步于游戏领域,但不会止步于游戏,游戏领域积累的经验有助于Cocos进入其他行业。此外,Cocos 也在思考怎样给数字内容行业带来更多的可能性,目前正在考虑一种将实时渲染与视频进行融合的方式,比如可以应用在教育领域,让制作出的互动视频、互动课件有类似《隐形守护者》的效果,能取代传统的PPT课件;也可以用于品牌营销领域,“未来每家公司、每个店铺都需要自己的数字化3D内容。”