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独家 | Yahaha Studios乔海鑫:从3D内容的UGC角度理解元宇宙,将游戏当作有关3D、互动的体验方式

东西游戏 2022-07-31

The following article is from 共同虚拟 Author 共同虚拟

 
导 读

伴随游戏社交、游戏UGC和无代码创作等新理念与新产品,游戏有望形成与现实对应的生产、交互与交易的数字空间。这些趋势不仅在拓展游戏产业的边界,也顺应了元宇宙所需的要素发展。
 
成立于2020年的Yahaha Studios致力于打造3D互动内容与社交平台,并希望通过全球开发者共创的方式,开启真正意义上的UGC时代,从而实践元宇宙。
 
在乔海鑫看来,游戏与元宇宙的结合最终并不一定是传统的游戏作品,而是成为能够代表用户虚拟身份及世界观的互动体验方式。Yahaha将通过自研3D引擎真正降低游戏开发者的创作门槛,并在此基础上提供给用户更多玩法和创新。
 
据介绍,成立半年内,Yahaha连续完成三轮融资,投资方包括五源、真格、高瓴等机构,最新投后估值已达数亿美元。
 
以下为Yahaha Studios战略与融资负责人乔海鑫在共同虚拟“元宇宙,未来之‘应’”会议独家的主题演讲。
 
Yahaha Studios 战略与融资负责人 乔海鑫


 

元宇宙概念的演变与Yahaha的参与
 
我今天分享的主题是“3D互动体验的用户共创”。Roblox在招股书中对平台上内容的定义是“Interactive experience”,而不是纯粹的游戏内容,这个概念也是我们成立以来一直在强调的。
 
元宇宙概念刚火的时候,国内的很多资本和公司在理解这个概念时,会认为游戏可能是最接近元宇宙的形态。作为一种内容形式,游戏其实是 “视觉沉浸”是最直接的联想,但如果我们去深究它与其他数字内容的差异,有两个要素是视频等其他数字内容所不具备的,即可以代入的虚拟身份与世界观。
 
如果只是强调虚拟身份与世界观,我们认为的元宇宙一定需要是游戏吗,或者说可以有更宽的定义呢?在过去的一年里我们看到行业里有很多新的探索。例如目前在移动端主推3D语聊社交的RecRoom,在欧美已经有超过400万的月活,它也在从最早的3D语聊房形态叠加一些新的模式,比如游戏与虚拟社区活动。
 
同时,传统的线下体验也正发生在数字世界里,例如Travis Scott在堡垒之夜的演唱会,吸引了约1230万名观众参与;很多大学的课程与公司的办公室会开在活动平台Gather.town里,以及今天的AI学术会议可以在逆水寒游戏中举办。我们重新去看这些体验,他们保留的核心是虚拟身份的代入,是平行宇宙里的世界观,是多人实时在线的交互方式,这些是我们今天理解的“互动体验”的核心。
 

其实在我们去年做第一轮融资的时候,国内的资本市场还没有出现元宇宙这个概念,直到去年底我们都需要花很多时间和大家解释游戏引擎、游戏UGC等今天大家都在讨论的元宇宙之下的概念。
 
这个词在中国开始变得流行,有两件事可能是很重要的推手:一个是去年9月Roblox提交招股说明书,在招股说明书中定义了什么是元宇宙;另外一件事我记得有一家游戏媒体写了一篇关于腾讯的全真互联网的报道,盘点了腾讯的元宇宙布局。从这两件事开始,很多国内的投资人开始真正留意什么是metaverse。元宇宙在海外实际上也经历了很长一段时间的演变,最早在2017年的时候,像Coinbase的联创提到过VR和区块链是元宇宙,后来在2018-2019年里,元宇宙最多出现在crypto与VR领域。直到2020年Roblox上市开始,元宇宙才算是遍地开花。
 
在今天大家定义的这个元宇宙里,Yahaha Studios应该算是一家非常新的公司。我们正式成立于去年的10月份,今年刚刚完成第三轮融资。我们一直以来的初衷其实是去降低3D互动体验的创作门槛,让用户能够在3D的虚拟世界里更容易、更好地讲故事和交朋友。我们认为在每次内容行业的革命里,供给侧一定要打响第一枪,新的生产力与生产方式的出现是会带动行业进步的,可以说这也是我们今天参与所谓元宇宙的方式与视角吧。


 


用户共创:
游戏与互动体验创新的重要动力
 
游戏行业里,用户共创一直是推动玩法创新与爆款内容诞生的重要力量。游戏玩家应该不会陌生mod这个概念,也叫游戏模组。今天非常多知名的玩法与游戏都是在模组的基础上诞生的。
 
像2012年发布的《CS:GO》,今天在Steam上在线用户数常年排名第一,经久不衰,而它实际上是诞生于1998年发布的《半条命》后续的一个游戏模组;相似地,大家喜闻乐见的MOBA玩法与自走棋玩法也是源于魔兽3的地图编辑器,今天《DOTA2》在Steam上在线用户数排名常年位居第二,仅次于《CS:GO》。很多在发布时不知名的游戏,也因为mod的走红,销量暴涨数十倍,比如《Arma2》这个游戏,在2011年刚发布的时候默默无名,但2012年底它的游戏模组DayZ发布后,Steam上游戏本体的销量暴增40倍。
 
模组在我们看来是游戏历史上最经典的用户共创行为,直接由用户和社区驱动。但是模组作为一种UGC,也有自己的问题。首先是模组的制作成本,需要创作者会改文档或写代码,甚至会建模,有很高的technical barrier,做模组服务器的还需要自己去租赁与运营服务器。其次作为玩家,安装模组的过程也很复杂,游戏一旦更新模组可能还会坏掉。虽然模组没有非常出圈,但是它确实给很多后来者非常多灵感。
 
在游戏行业中,模组或UGC的产品化做的非常好的两款产品,一个是大家都熟悉的Roblox,另一个大家可能相对陌生,叫Garry’s Mod,简称GMod。
 
Roblox最大的成功之处是它和Unity一样,把一批underserved的用户成功拉到了自己的平台上 - 对于Unity来说是移动游戏的开发者和玩家,对于Roblox来说则是儿童。截至今年8月, Roblox平台上有4800多万的DAU,但70%的用户是16岁以下的小朋友。对于小朋友来说,他们对内容质量的要求有他们年龄段的特色,在成年用户眼里看似粗糙的UGC内容反而是非常搞怪非常有意思的。另一个很有意思的点,是在Roblox平台上,熟人关系居然是更占据主导地位的,这在类似的以内容消费为核心的成年人的社交网络中是不可想象的。
 
再说说GMod这个产品,它和Roblox不太一样,画风相对更多元也没有那么low-poly,用户画像中游戏玩家的占比更多。购买过GMod的用户差不多有5000万人,平台上有很多创作者上传与运营模组服务器,也因为模组数量之多,这个游戏号称是地球上最大的游戏。下载一份GMod,你可以玩到成千上万款游戏,平台上的很多知名玩法都成为了今天RPG世界里的顶流,比如PropHunt。不过GMod平台上创作者上传模组与用户进入体验的流程都不是特别友好,是非常技术向的产品,加上只有PC端,所以到今天也没有特别出圈。而它的工作室Facepunch Studio在后来提炼了GMod玩法核心而创作的作品《Rust》,有着更好的用户体验与更成熟的玩法机制,今年初也一度登顶Steam销售榜榜首。
 

虽然我们从种种迹象中都发现用户共创对游戏是非常重要的,但今天游戏行业的生产方式仍然被专业的游戏引擎所主导,可创新的空间非常大。我们理解游戏生产的工具目前是二超多强,商业化做得极好的Unity与Unreal占据了百分之六七十的开发者市场,月活用户总计可能有三百万左右;其他还有一些像CryEngine、Source Engine等商业上不如前两个那么成功、但也都有大作傍身的引擎。但是专业引擎的上手门槛,实际上非常劝退很多希望创作游戏的创作者,大家学习U3D和虚幻的成本也非常的高。
 
而像Roblox Studio或CoreGame等UGC平台,实际降低的应该也是发行成本,帮助创作者解决了用户流量与服务器成本,提供了更多更好的美术素材,但其基于Lua的创作方式并不会显著降低开发成本。所以我们今天希望能够在这条路上去探得更远,希望能真正帮助数以百万计想创作游戏或互动体验的创作者,以更简单的方式去实现用户共创。
 


Yahaha的探索:
丰富互动体验的供给侧
 
回到我们的探索上,Yahaha希望能够在推动游戏用户共创的进程中,去提供更好玩的生产力。我们会为想做游戏的开发者提供专业但简易的创作工具与平台,为他们提供实际的帮助。比如不会编程但很有创意的开发者,我们希望他能通过简单的参数配置和场景设计来实现一个体验的快速搭建;再比如会编程但缺乏服务器知识的开发者,我们会提供网络系统让他能够创作多人实时在线的游戏。而对于我们平台来说,我们一定会围绕3D、RPG、多人在线这几个关键词去服务创作者,背后代表的实际上就是更加沉浸的体验、虚拟身份的代入感与平台化的社交和经济体系。
 
我们的团队目前已经有100多位同学,分布在上海、赫尔辛基、斯德哥尔摩和首尔四个城市,我们也期待有更多热爱游戏与对用户共创的社区有期待的朋友可以加入我们。我们的产品在明年初会开始有一些测试,希望大家能够持续关注。最后想以我们的目标收尾,从创作平权开始,打造一个万物皆可沙盒的数字世界。
 
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