VR音游《节奏光剑》单平台收入破1亿美元:中轻度游戏机制和VR技术的结合机会和延展价值
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VR被市场普遍认为是元宇宙的重要入口之一,而VR游戏是当前VR技术最主要的应用领域。受限于硬件设备、创作者生态相对不成熟,VR游戏还在探索如何提升游戏体验、打造爆款、拓展玩家市场。
VR音游《Beat Saber(节奏光剑)》在这些方面,开辟了一条差异化路径。
Facebook(已改名Meta)近日宣布,《节奏光剑》在Oculus Quest单平台上的收入超过1亿美元,这是VR游戏在商业上的一个重要里程碑。
《节奏光剑》是Beat Games开发的一款音乐节奏VR游戏,2018年5月登陆Steam,发布后不到一周内成为Steam上评分最高的游戏。2019年5月,《节奏光剑》作为Oculus Quest首发游戏推出,开发商Beat Games也在同年被Facebook收购。到今年2月,《节奏光剑》已在所有平台售出400万份,是目前全球最成功的VR游戏之一。
在VR游戏类型以硬核游戏为主,且趋于同质化的时候,《节奏光剑》用一种相对轻量的玩法,同样呈现出了VR游戏兼具强沉浸感和体感互动的特点,证明了不只有大型IP游戏才能受到玩家青睐,让行业看到一条差异化的路径。
而玩家的买单又反向推动厂商调整硬件设备,开发出相对标准化的产品。因为《节奏光剑》的火爆,Oculus团队最终改动了Quest控制器的设计以匹配游戏运行的需求。Facebook官方曾表示,“Oculus之所以能够推出一款性能可以媲美PCVR的VR一体机产品,很大一部分要归功于《节奏光剑》。”
与此同时,厂商借助《节奏光剑》发掘VR游戏更多的可能性。日前,PSVR版《节奏光剑》上线了多人游戏模式,后续《节奏光剑》也将支持Steam、Oculus等跨平台联机。
重要的是,《节奏光剑》并非只作用在游戏领域,还满足了一些垂直领域的需求,例如模拟训练、运动康复等,而这正体现了VR技术的产业延展价值。
《节奏光剑》:成功的VR节奏音乐游戏
《节奏光剑》最初只是两位捷克程序员Ján Ilavský和Vladimír Hrinčár制作的demo,灵感来自他们此前制作的一款跑酷手游《Chameleon Run》,该游戏曾在2016年获得Apple设计奖。捷克音乐作曲家Jaroslav Beck在网上看到游戏demo后,主动联系两位程序员,提议为该游戏制作配乐,并围绕该游戏成立一家新公司,也就是之后的Beat Games。
当时,市面上的VR游戏主要由大厂投入开发,多为第一人称射击游戏。这类游戏的开发成本大,周期长,并不适合初入该领域的新玩家。考虑到现实因素,以及三人的职业背景和擅长领域,因而选择开发音乐节奏游戏,从而与市面上的VR游戏形成差异化竞争。
但是音乐游戏难免牵扯到音乐版权的问题,该游戏最初推出的10首音乐全部是原创曲目,由团队成员Jaroslav Beck完成。在参与开发游戏之前,Jaroslav Beck曾为《守望先锋》、《星际争霸》等游戏预告片作曲,有丰富的游戏作曲经验和行业资源。
在此之后,《节奏光剑》采用两种形式解决音乐版权问题,一是与更多的作曲家合作,针对游戏创作原创音乐。二是与知名音乐人合作,取得他们手中的流行音乐版权,在游戏中推出remix版本。
其中,《节奏光剑》自己推出的音乐全部免费提供给用户,而其他音乐是公司先从音乐人作曲人手中买下之后用在游戏里。
基于此,《节奏光剑》的商业模式是本体买断+付费DLC音乐包,游戏本体包含一定数量的音乐,但想要扩充音乐体验就需要付费购买音乐包。
这也是音乐类游戏常见的付费模式,比如由育碧开发的音乐舞蹈游戏《舞力全开》,游戏开放部分歌单,其他歌曲需要订阅育碧会员才可以体验。再比如由光速工作室开发的音乐节奏手游《节奏大师》,游戏包含部分免费歌单,以及付费歌曲。
这一商业模式也决定了《节奏光剑》需要持续推出新音乐来吸引用户体验、付费。目前,《节奏光剑》还是采用付费音乐包模式,音乐曲目类型逐渐多样化,比如林肯公园乐队、BTS等音乐包。
但官方并不支持自定义音乐,创始人认为“用户应该支持正版,为这些曲子付钱”,而非使用mod上传自定义曲目。为了防止自定义歌曲,在每次游戏更新后,用户的这些mod都不能再使用。
截至目前,《节奏光剑》销量超过400万份,付费DLC音乐销量超过4000万份。根据Facebook官方数据,《节奏光剑》Quest单平台营收破1亿美元,有分析估计《节奏光剑》总收入约为1.8亿美元。
《节奏光剑》为什么能成功
首先,产品本身易上手、难精通,切中大众消费者的体验需求。
《节奏光剑》的基础玩法是玩家使用两把不同颜色的激光剑去切割伴随音乐节奏而来的方块,大部分方块需要通过特定颜色的光剑和方块指示的方向切割,还有一部分障碍物需要玩家俯身或者弯腰来躲避。
同时,游戏分为简单、普通、困难和专家四种难度级别。随着难度的进阶,游戏中的方块和障碍物移动速度变快、方块指示方向和光剑颜色排列变复杂、操作的节奏点变密集。
这种机制设计使得游戏容易上手玩,玩法本身并不难理解。但因为难度分级,加大了游戏的挑战性,让玩家难以完全掌握,具备重复可玩的优势。
而音乐和VR的结合,又让游戏具备了一定的品类优势。一方面,相对于硬核的射击VR游戏,《节奏光剑》体验更轻度,适合的玩家年龄范围宽泛,被看作是VR游戏的入门作,对于非VR非游戏玩家也十分友好。
同时,《节奏光剑》中的歌曲时长一般在几分钟左右,体验时长可控,可以避免玩家长期佩戴设备产生的不适感。由于玩家在体验时只需要面对一个方向,身后不会有任何活动,因而没有太大的场地限制,即使是PSVR自带的单个追踪器也能轻松运行。
另一方面,相对于传统的音乐游戏,《节奏光剑》借助VR技术营造了强沉浸感的游戏体验场景。移动音游往往只需要手指操作,但VR音游的交互方式多样,带给玩家的体感冲击更综合更明显。
这些实际上切中了大众消费者对于VR游戏的需求,使得玩家容易对游戏产生粘性,官方数据显示,《节奏光剑》目前拥有190万玩家,其中活跃玩家达130万人,平均游戏时间达30.6小时。而VR射击游戏的《生化危机7》通关时间最多也就在30小时。
其次,重视线上曝光,借助YouTube推广。
相较于手游、PC和主机游戏,VR游戏在传播层面有一定的困难。因为VR游戏必须要戴上设备才能体验,没有手游和PC游戏那么方便展示,所以在传播、曝光上自然不及手游和PC游戏。
同时,音乐游戏由于有版权问题,因而不便于在社交媒体上传播。尤其是主播在直播游戏或发布游戏相关视频时,很容易遭到平台的删帖。
《节奏光剑》团队一开始就意识到这个问题,并在前期开放版权,鼓励YouTube主播曝光游戏,而不必担心自己被删帖。游戏发行不久,YouTube上的顶级主播PewDiePie和Jacksepticeye就开始播这款游戏。借助顶级主播的影响力和粉丝号召力,《节奏光剑》很快在各大社交媒体上获得曝光。
最后,通过拓展线下场景,打入亚洲市场。
VR音乐游戏的核心受众此前主要在欧美地区,但《节奏光剑》并不止在欧美地区受欢迎,其在亚洲等地区同样有高知名度,甚至成为一些区域市场的代表性VR作品。
这是因为,《节奏光剑》在这些用户没有购买硬件设备习惯的地区,通常会着重采用线下推广的模式,积极融入区域线下娱乐场景。比如在韩国与SKonec合作打造定制VR街机,专注线下市场。在中国与网易影核合作发行,覆盖线下各类VR体验店。
尤其在中国,由于中国并非音乐游戏的主力市场,音乐游戏相对垂直,很难打开消费市场。网易影核在《节奏光剑》上整体采用线上线下联动的发行策略,并以线下发行为主。在此基础上,进行深度的本地化运营,除了为游戏增添中文歌曲外,还发起全游戏联动,移动端和VR端的跨界连接,以及VR电竞赛事。
重要的是,音乐无国界。《节奏光剑》借由音乐这一介质更容易打开各个区域市场,让更多用户涌入游戏,从而提高游戏的全球知名度,构建全面的用户生态。
《节奏光剑》的行业影响
《节奏光剑》的成功,让VR游戏行业在原有的偏硬核重度的开发思路之外,看到了中轻度游戏机制和VR技术的结合机会。
而这拓展了VR游戏的品类,让更多玩家进入到这一赛道,带动了VR节奏音乐游戏的兴起。近两年,Steam平台上射击类型的VR游戏比例有所降低,并新增了多款VR音乐游戏,Quest平台也有一些VR音乐游戏发售,游戏风格愈发多样化。
例如,近期科乐美面向Quest用户发布的首款VR音乐游戏《BEAT ARENA》,融合了动漫画风和VR节奏音乐玩法。由VR游戏工作室WanadevStudio开发的VR节奏音乐游戏《Ragnarock》则采用了维京主题。
此外,也有不少玩家将《节奏光剑》看作是健身游戏、锻炼游戏,使得《节奏光剑》跳脱出了游戏这一维度,与VR产业中的垂直领域需求相匹配。
例如,《节奏光剑》在海外被用于心理治疗、模拟训练等领域。医学领域的研究人员发现这一特定类型的VR游戏能够缓解患者的焦虑情绪,而在美国,一些基于VR的疗法已经获得了FDA的批准,VR作为一种医疗干预形式可以与其他类型的疗法相结合,从而帮助改善患者的身心健康。
而无论在游戏维度,还是产业维度,《节奏光剑》反映了VR这一交互技术,一方面放大了音乐节奏的互动体验感,让玩家容易置身强沉浸感的虚拟空间,使得游戏的体验升级。另一方面找到了游戏和功能的平衡点,展现了VR游戏的产业延展价值。
但这种结合目前还存在一些挑战亟待解决,比如在体验方面,有玩家反馈在高配置设备上体验流畅,但换做相对低配置设备就会有延迟、定位不准等方面的问题。
东西游戏的朋友们