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互联星梦CEO张毅:VR游戏行业变化显著,关注四大技术趋势与四个产品方向 | 「全球XR智库」

东西文娱 东西文娱 2023-10-23

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互联星梦CEO张毅。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。



张毅:

“互联星梦是一个小而美的团队,我个人做了很多年的游戏,从端游、页游、手游,一步步到VR来。我们算是国内较早进入VR游戏领域的团队之一,15年就开始做VR游戏,做过PC的,移动端的3DOF的,也做过VRDG的,中间还有做过一些toB的游戏。



  
2015-2022 VR游戏行业变化:6DOF一体机成为主流、泛用户化、社交游戏比重增加、分发平台多样化

从2015年入局VR到今年,我们对于VR游戏行业的看法。首先,我觉得3DOF已经成为过去式,曾经在2016、2017年,那个时候业内对于移动端的VR和PC端的VR哪个会成为主流,有很多的争议,甚至很多觉得移动端VR没问题。当时市场上主流VR是三星的。2017年我们做了《猎灵师》,是移动端3DOF的,2017年还跟爱奇艺开发了《灵域》,也是3DOF的VR游戏。

今天来看,PC永远是6DOF,现在一体机基本上都是6DOF的。当你体验过6DOF的产品之后很难回到3DOF来,所以3DOF不再存在了,一体机逐渐成为主流。我们身边的朋友,无论是研发者,还是用户,同时具有一体机跟PC机VR的用户,大多数情况下是一体机,除了一些动作游戏会使用PCVR。


还有关于用户,此前VR也并没有创造新的用户,只是做了用户的转化。就好像2015年到2018年,一体机成为主流之前,用户基本集中在PC平台,这部分用户跟主机用户是同一拨人,非常硬核,以可玩性为主。而当一体机开始在美国大卖之后,用户画像出现特别大的变化。

我们有一款游戏两个星期前上了Steam,也上了Quest网站。分享一下我们两周增长的数据,可以看到,如果放在Steam来讲,男性用户占比应该是80%有效。但是这次基于Quest的数据,可以看到女性用户的数据基本上在稳步上涨。另外一个是看年龄段,我们的主要用户年龄段,20岁左右的很常见。

但是出现了很奇怪的数据,就是35-55之间的用户,这部分用户占比还挺多的。这部分用户并不是说真的40多岁、50多岁玩VR的人很多,而是因为北美的用户有很多是家庭用户,他们的子女在使用这个设备,所以我们统计了有这个数据。

还有一部分用户现在也是VR行业一个非常重要的生力军,俗称叫“小学生群体”,他们对VR游戏极其富有热情,对社交类的游戏都是社牛,唯一问题就是付费差一点。


还有一个集中化。这个是Steam今年8月份VR设备占比,Quest2的用户向北美集中,我们的用户基本上80%都是美国的用户。到早上8、9点,美国时间晚上的时候,那时候我们的美服基本上在线人数比较多。国内用户虽然现在占比非常低,我们现在还没有国内的设备,但是我们觉得国内的市场潜力还是很大的。

因为用户的年龄和画像变化,所以市场的品类也有着比较大的变化。像《剑与魔法》是非常硬核的游戏,《VR CHAT》就比较偏社交化,有很大一部分群体是年轻人。现在的游戏类型会越来越多。其中关于社交部分,我们一直特别看好社交,因为在VR这个设备,最大的优势是能够以第一人称非常沉浸感的体验方式来进行社交,这是其他传统的社交平台做不到的。

分发平台也在多样化。现在不仅有playstation VR、Quest等,还有国产的Pico,明年还可以期待腾讯VR和苹果。我觉得就像当年众多群雄逐鹿的手机市场带来了手游市场的火热一样,VR行业也会随着更多大厂的入局走向欣欣向荣。



  


关注的技术未来趋势:轻便化、表情捕捉、眼动追踪、AR和XR的崛起

我们未来关注的技术趋势包括轻便化、表情捕捉、眼动追踪以及AR和XR的崛起。

在游戏里面,玩家之间聊天和交流是非常常见的事情,我们现在遇到的问题是玩家语音很方便,但当两个玩家面对面进行交流的时候,我除了头扭一扭,手动一动,最需要的表情这块没办法表达。可能我们可以通过声音来控制表情,但总不是最佳的方式。所以我们迫切在等待,表情捕捉成为VR设备一体机的标配,这样玩家可以在VR里面表达更细腻的感情。

轻便化是所有人追求的,越轻越薄越便宜越好。眼动追踪也是帮助我们表达感情的方式。我们是重社交的产品,需要更多的方式表达用户的情绪。我还有一个个人看法,VR可能会呈现一个逐步快速增长的市场,但是VR就算轻薄化,还是没有办法带出门,所以我们也在等待AR行业的设备能够快速崛起,成为常用的设备。这样的话再结合VR设备,成为一个MR设备,当AR起飞的时候,VR行业能够伴随着AR大幅度的进步。




VR游戏产品开发方向:泛用户、社交、UGC、F2P

我们现在在做的产品注重几个方面,一个是泛用户。我们这家公司跟别人不太一样,我们是七年里一直在做社交聚会的类型,我们觉得作为游戏公司,能把一个品类吃透都很难,所以一直聚焦在这块。

泛用户有好有坏,我们现在开发的VR游戏用户年龄,有特别硬核的男性玩家进来玩,因为我们有排行榜,用户可能会不停地反复挑战,挑战最佳排行,特别是硬核的男性用户。也有情侣用户,男生、女生一起,或者几个人一起组团在里面过关。也有亲子的,家长带着小孩一起过关。我们用户的画像是非常丰富的,我们可能会面向特别多的用户。坏处是用户越多开发难度越大,要照顾不同用户的喜好。

VR要做好社交,一款做得好的社交产品生命周期非常长。我们很关注UGC,我们现在有玩家两周时间创作了1600多个P图,每次下载不到2万次,都是用户通过创造进行分享。我们在游戏里内置了非常方便的皮肤绘制工具以及上传工具。一个好的UGC能够让游戏的生命周期拉得特别长,而且用户都爱创造。当然这里面也会有一些管理、审核的问题。

F2P,就像刚才描述一样,我们觉得VR的用户会从早期的核心项目户到泛用户进行转化,这个转化就像主机到移动端用户的转化。现在国内的用户可以去花几百元买一支口红或者买一个设备,但是花30元买一款游戏是很难的事情,所以F2P也是最贵的。我们觉得以后会越来越多这种游戏,就像《VR  CHAT》一样都是F2P的成功案例。

讲一下我们现在正在开发的游戏,因为我们公司聚焦在VR,派对游戏很多,这是我们最新的集合了之前所有经验的产品《PartyPie》。现在的VR游戏跟主机游戏、独立游戏非常像,当一个CP千辛万苦做了一款游戏出来,到商店去销售,这时候除了官方的一些宣传或者是商店曝光,或者主播宣传之外,没有办法像手游一样买量,游戏火不火全靠它自己了。我们的经验是,如果你的游戏主播爱播,而且播出来的效果很好,那样是非常好的事情,因为有太多的成功案例是靠主播带火一款游戏。

我们从制作开始针对主播以及直播效果做了很多设计,我们觉得一款好的VR游戏不光要好玩,而且要好看,好看这点是比较难做到的。其次是还能差异化,每个主播都能播出自己的视频。主播基本上每个团队都有自己的队服,这些主播都不花钱,因为主播本身也需要寻求好的内容进行涨粉。

这是其中一个主播的PartyPie视频,大家看一下。



们做的有合作模式,也有竞技模式,这是其中的竞技模式。其中某个玩家点火,逃跑玩家可以互相拯救。这是另外一个模式,我们做的一个黑暗森林的噬金模式。


上面就是我们作为一个在VR游戏行业里面坚守了七年的游戏CP对于这个行业看法,和我们自己正在做的游戏的介绍。感谢大家!

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