东西一周 | AIGC下周精品会议预告、3D虚拟社交、脱口秀城市下沉、体育商业化虚实融合、上海杨浦“创业之星”大赛、NTT XR
封面头图“AIGC与生产力”精品会议预告东西文娱&东西游戏联合东方财富证券研究所举办
本周TOP 1 AIGC与生产力
线下会议预告
为什么关注?| 2022年下半年以来,NLP技术与深度学习模型的完善、多个大模型开源并探索商业化可能,正在加速AIGC与产业结合,更大规模地落地业务与应用场景。这有望推动AIGC从辅助内容创作,向覆盖文本、绘画、音频、视频、游戏、创意营销、数字人、虚拟直播等多个行业的生产力工具转变,并产生价值增量。
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本周TOP 2 3D虚拟社交赛道
趋势研究
为什么关注?|过去一段时间,围绕3D虚拟社交的创业公司经历了一轮小规模洗牌。部分公司或因提早布局出海,已在海外市场占据一定份额,或作为细分头部被融资并购,进入互联网大厂的流量与社交生态圈;也有一些产品则因技术瓶颈和政策导向等原因难以为继。
此外,社交被视为元宇宙的重要应用方向,也是探索元宇宙成本最低的方式之一——在元宇宙相关技术、产品还未成熟时,率先在3D虚拟社交空间中沉淀用户关系,未来用户迁移成本更高,先发优势也更明显。
不过,由于硬件生态、政策环境等多方面原因,本土与海外3D虚拟社交产品在发展阶段、方向上存在差异。本土市场相对早期,技术应用仍较为初级,产品落地性有待加强。与挑战并存的则是,从技术、内容和商业模式等角度来看,存在有助于构建UGC生态的工具化机会,或帮助嫁接、管理IP和3D虚拟资产的机会,以及AIGC、虚拟人等丰富3D虚拟社交形态的机会。
正文片段| 对3D虚拟社交产品来说,最主要的功能之一,是要解决“人如何出现在3D虚拟社交场景中”的问题,这也导致当前3D虚拟社交产品的底层差异化。
围绕这一问题,目前已经分化出两条技术路线:
一种是基于VR和化身(Avatar)生成的3D虚拟社交产品,人物形象更拟真,沉浸感更强。……
另一种路线则为用户提供素材或工具,用于打造虚拟形象。……
在解决用户在虚拟空间如何投射的问题后,海内外产品普遍通过线上活动功能以及围绕内容和兴趣社交来吸附和留存用户。
当前,3D虚拟社交产品的内容来源可以分为官方提供的内容、IP/品牌联名内容和UGC内容。其共性在于通过复用现有内容资源,或鼓励UGC创作等形式降低内容成本,增加产品可玩性。
但也导致用户的选择相对有限,且整体来看,3D虚拟社交的原生内容和社交形态不足,导致游戏化、交互体验不够成熟。
为此,目前海内外市场上也出现数个探索方向:
首先,搭建经济体系,完善创作与交易的市场化生态。……
其次,构建跨平台体系,打通多端用户。……
最后,引入AIGC以丰富3D虚拟社交的玩法、内容。……
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本周TOP 3 脱口秀城市下沉
文娱消费系列
为什么关注?|《脱口秀大会》第五季本周迎来收官。在节目现场,各个城市的脱口秀俱乐部老板们首次受邀登上舞台,在一旁观看选手们表演。这被视作脱口秀行业线上线下融合的一大信号。
各个城市脱口秀俱乐部老板们带来的是众多的脱口秀新人。
2017年前后,《吐槽大会》《脱口秀大会》两档节目接连上线,成为脱口秀这一舶来喜剧形态在国内加速普及的助推器。随着节目走热,市场持续打开,更多的观众、从业者、俱乐部开始涌现,线下市场也得到反哺。
正文片段|笑果文化演出运营总监陆逸云回忆说,“在最开始做脱口秀的时候,很多大剧场是不接受的,只做比如说大型话剧大型舞剧和大型歌剧的,现在几乎不会。”这正是类似笑果这样的公司能够越来越有效率的去更多城市的原因,一方面大多数的城市剧场开始接受脱口秀;其次,越来越多的城市,有地方俱乐部和地方的观众,培育了基层的市场。
陆逸云说道,线下一定是线上选手的重要来源之一,即使是《脱口秀大会》第一季,所有的演员都不是凭空而来的,“比如去年大家觉得很惊喜的鸟鸟、邱瑞、徐志胜,今年大家觉得很惊喜的黄大妈、毛豆,没有一个是凭空而来的,都已经经历过一两年线下的磨练和捶打。”
《脱口秀大会》的逐季播出于行业是一个厚积薄发的状况。陆逸云表示,统计全国讲脱口秀的人,从增长比例和人的数量上来说,从《脱口秀大会4》到《脱口秀大会5》的时间段是一个加速度的过程,有越来越多的人在讲脱口秀已是事实。
从长远来看,脱口秀的发展一定要依靠广阔的遍布在各个地方甚至县级市,或者我们常说的“18线城市”这样的俱乐部。
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本周TOP 4 体育商业化
虚实融合
「未来的体育」精品沙龙系列
为什么关注?|「未来的体育」线下沙龙围绕体育产业在赛事、技术、衍生内容、消费品、线下场景等多维度进行持续的探讨,在体育行业形成常态化的探讨品牌,并打造吸纳多维产业资源的圈子与窗口。
第一期将主要探讨体育产业商业化方向与布局,邀请结合体育科技、体验场景、大众消费、数字经济、内容娱乐、精准营销等多元概念进行商业探索的知名体育企业、体育产业从业者、品牌主、互联网平台方等共同探讨与进行项目交流。
正文片段
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本周TOP 5 2022上海杨浦
”创业之星“大赛
本周TOP 6 NTT XR布局
全球XR智库系列
为什么关注?|基于全球XR智库首次线下峰会后的持续研究,东西文娱发现,越来越多的巨头开始布局XR业务。
NTT QONOQ原名“XR业务策划公司”,于6月1日成立,代表董事丸山诚治为原NTT DOCOMO副社长(2022年6月退任)。NTT从今年3月开始陆续推出多个XR相关业务:NTT XR品牌、XR World虚拟娱乐业务、Matrix Stream直播分发系统、XR City应用,新成立的NTT QONOQ则将整合、升级现有的XR技术产品,为个人和企业提供三项业务——Metaverse、Digital Twin和XR Device。
NTT QONOQ 此次成立,目标建立一个能够盈利的商业模式。NTT中期经营计划中明确提到“2025年度在非通信领域实现2万亿日元的销售额”,QONOQ将为该目标发挥一定的作用。
正文片段| NTT QONOQ的业务大致分为三个领域:(1)Metaverse业务,(2)Digital Twin业务和(3)XR设备业务。各领域都面向个人和企业,并配合各项业务的特点,从VR、AR和MR中选择最优XR技术方案。
Metaverse业务主要包括由NTT DOCOMO开发的元宇宙服务“XR World”、NTT控股运营的XR空间平台“DOOR”、虚拟空间直播系统“Matrix Stream”以及Docomo推出的虚拟偶像Tacitly。其中“XR World”是该业务的支柱,也是QONOQ的主打服务。
在Digital Twin业务方面,QONOQ与合作伙伴合作提供AR应用“XR City”,人们只需在城市中挥动智能手机就能显示AR内容,促进地区旅游发展,吸引顾客购物。用户通过该应用能够体验一个数字和现实世界融合的新世界。除了联动现实空间的XR服务之外,还推出了面向制造业的AR制造支持系统等企业业务。
XR设备业务负责规划和开发公司的自主研发设备。
在内容和应用层面,akb48的新偶像组合“AKB48 SURREAL”成为“XR World”的新内容重头戏;此外,XR World还与众多内容与IP开展了合作……
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本周TOP 7 数字内容创投征集