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东西一周 | 「虚拟大计划」产业交流场、影视动能转换、许怡然谈创投趋势、虚拟偶像“共创”、图书馆里的卡牌游戏展、星战IP破圈

东西文娱 2023-10-23

                                              

行业动能转换,

这些影视产业一线公司

如何探寻新机会?

| 静安文旅企业沙龙现场 | 


为什么关注 ?


25届上海电影节期间,由上海市静安区文化和旅游局主办,泛文娱内容产业研究机构东西文娱承办的静安文旅企业沙龙暨“光影π”第五期活动在静安区文化馆举行。


在影视文旅行业加速全面复苏的背景下,活动汇聚影视文旅公司、投资机构、数字文娱等产业上下游公司,在上海影视产业的核心区之一静安,围绕“影视‘新’动能”这一主题展开探讨。

上海市文化和旅游局产业发展处处长胡恩同,上海市静安区区委宣传部副部长、静安区文化和旅游局党组书记、局长陈宏,上海市静安区文化和旅游局副局长吴芳艺出席了企业沙龙。

会上,上海市文化和旅游局产业发展处处长胡恩同针对文旅、行业趋势及投融资产业政策进行分享,随后爱奇艺影视节目规划中心主任张若聃、恒星引力副总裁王雯、凡酷文化创始人/总裁林凯分别针对IP商业化、国潮IP打造及网络视频平台分账赛道进行探讨,在最后的项目交流环节,秀珈视觉创始人/总经理张泽宁、剧享影业董事长郭长顺、奕齐影业导演大葱分别进行项目路演与交流。


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活动汇聚影视文旅公司、投资机构、数字文娱等产业上下游公司,在上海影视产业的核心区静安,围绕“影视‘新’动能”这一主题展开探讨。包括:


1、文旅市场强劲复苏,高品质、体验感、融合化以及年轻态趋势明显


2、IP商业化、国潮IP、互联网影视分账……各方探索为影视行业注入新动能


3、虚拟拍摄多领域应用,动画电影衍生开发和中国元素引关注


(全文点击下图即可阅读)


 

许怡然谈创投产业合作

“游戏赋能其他产业去变现”


为什么关注 ?


6月15日,在「虚拟大计划」产业交流场,“创投的现实:趋势与观点”圆桌环节,虚拟产业生态环节的投资人分享了各种的投资经验、未来的产业生态合作方向与对创业者的建议。
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EW 东西文娱
你经历了怎样的投资方向的摸索?

许怡然:
我们这些投游戏、做游戏的人有一个毛病,就是因为我们离现金流太近了,我们老觉得其他产业都不赚钱。可是一个离现金流这么近、这么能赚钱的行业,大家都跑去港股,最终发现港股也很难,估值很低,交易量很小,这也很痛苦。

所以游戏行业怎么投?2018年大家就开始投出海,赚老外的钱。但赚完老外的钱上市还是很难,导致很多投资人很郁闷。

当然我前面几家公司都是卖掉退出的,现在给一些基金做LP。但实话实说,AIGC、Web3、元宇宙这些概念我都看了,但目前为止没有什么令我兴奋的项目,觉得赚钱效率都不如游戏。

比如Web3,没有看到真正是消费者喜欢的,广大消费者喜欢就能赚钱。AIGC也是,能不能用AI做个游戏?拍部电影?现在行业还没有真正落地。
不过我现在涉足一些动漫行业,我认为AIGC一定能帮动漫大幅降低成本,未来应该也能帮游戏大幅降低成本。所以我就提前布局了,但到目前为止效果还不是很好。

我投了一家洛杉矶的做AI的公司,叫Promethean AI,就比较落地。创始人是从顽皮狗出来的TA,原来做3A游戏做了20多年。他根据实际工作中的痛点设计产品,定向用AI解决AAA游戏美术制作效率问题,所以他的工具就特别实用。

现在ChatGPT接上来之后,变成了他这个工具更好用的interface,跟人之间的交互界面,更加提升了工具的易用性。

所以现在跟索尼就签了一个大单,索尼所有第一方工作室将来都可能要用它的工具。因为他嘴一说,3A游戏里面一些场景就自动生成了。这个东西真的是落地,而不是你在那边就跟ChatGPT聊聊天,帮业余玩家画几张看上去很酷的图,那个东西对我们专业开发没什么用。

我期待这种项目未来多一点。

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游戏如何帮“星战”IP

找到新的破圈道路

 东西「影游联动」系列

为什么关注 ?


电影作品接连陷入口碑危机的情况下,“星球大战”IP此前长期褒贬不一的衍生游戏,却找到了一条合适的“破圈”道路。

近日,由EA旗下重生娱乐工作室开发的《星球大战 绝地:幸存者》发售,成为了史上最受好评的“星战”衍生游戏之一,主机版本在Metacritic取得了86分。PC版则暂时存在优化问题,但这没有改变游戏内容本身的水准。

EA首席执行官安德鲁·威尔森近期也在电话会议上透露,这款游戏开局的商业表现远超前作以及EA内部预期。

在这部新作发售之前,2019年重生工作室推出的《星球大战 绝地:陨落的武士团》就已奠定了其成功基础。首作基于半原创故事,通过结合“类魂”玩法表现出光剑与原力的特点,一举逆转了“星战”游戏在2010年代积累的负面形象。

如今的续作《幸存者》既完全保留了前作的优点,还沿着这条道路做了大规模的内容拓展。

而“星球大战 绝地”能连续两次取得突破,表明重生工作室不仅理解了“星战”IP的特征与魅力,也正确判断了什么样的游戏才能同时满足IP既有粉丝和潜在受众。

以“星战”文化较浅的国内市场为例:从Steam评测推算,《星球大战 绝地:陨落的武士团》PC版的国内销量已占到全球15%,反观同年电影《星球大战:天行者崛起》国内票房仅占全球2%。从这点看,现阶段游戏可能确实更有助于这一老牌IP“破圈”触达年轻群体。

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“星球大战 绝地”之所以能连续两次满足市场期望,根源在于选对了适合IP的产品类型与形态。对于“星战”这种内容丰富的IP,强调近战的动作冒险类型当然不是唯一解。但重生工作室做出的决策不止这么简单——包括专注塑造单人剧情、参考上手难度高的“类魂”战斗,都是产品决策的一部分。

反过来说,被差评淹没的“星球大战:前线”系列起初并未选错类型:多人FPS对战显然同样契合“星战”世界观。但DICE工作室和EA对产品形态的判断,错在了内购机制、单人剧情的定位等具体方面。他们没有充分认识到“星战”粉丝的基本盘是习惯买断制的欧美传统玩家,且低估了故事剧情对一部“星战”作品的重要性。

从传播效果来看,如今两部“星球大战 绝地”还成功吸引了大量不熟悉“星战”IP的新玩家。这一方面得益于游戏属于当下流行的动作冒险游“类魂”品类,另一方面也因为游戏的故事更具原创性,且把握好了门槛。

“星战”迄今积累了11部电影与数不清的漫画、游戏、小说、剧集,构建了庞大的世界观,很容易将路人拒之门外。而在“星球大战 绝地”系列中,卡尔的冒险虽脱胎自电影,但具备半独立性质的平衡,能让新玩家对人物成长共情、老玩家对细节会心一笑。这两部游戏以一点点“情怀”作为代价,帮助整个IP扩大了全球粉丝基本盘。


不过,两部“星球大战 绝地”并非没有缺憾,例如多数NPC的刻画比较薄弱,对箱庭地图的填充方式也欠考量。况且卡尔的故事只是整个“星战”IP的冰山一角,想要吸引新粉丝深入了解这个IP,还需要更多新作品的协同促进。

自2021年从EA处回收“星战”游戏制作权以来,迪士尼一直未给出明确的游戏产品线规划。其实像“星战”这样的大IP,已经是时候尝试投入电影以外的媒介。

至少对迪士尼来说,“星球大战 绝地”的启发是显而易见的:当被视为IP传统核心的电影陷入瓶颈,游戏或许能跃升为内容产品群中的新星,带动整个IP找到新的开拓方向。

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AI+Web3,

如何“共创”虚拟偶像IP 

 东西「文娱科技」

为什么关注 ?


UGC曾是很多虚拟偶像IP成长的重要手段,对新一代vTuber来说仍然适用,并借助新技术、用户创作新趋势,有了进一步迭代。

近日,数字娱乐公司AnotherBall宣布完成220万美元的天使轮融资,投资人包括但不限于索尼集团CTO北野宏明、Polygon联合创始人Jaynti Kanani、Twitch联合创始人Kevin Lin、游戏平台PlayCO联合创始人Justin Waldron。

AnotherBall旗下的虚拟偶像项目IZUMO,希望在Web3世界中打造一个可持续发展的平台,让用户更多参与到虚拟偶像品牌的塑造中,让创作者经济成为整个虚拟偶像生态系统的一部分。

IZUMO为用户提供更丰富、高质量的3D、live2D等视觉和技术资产,旨在通过粉丝数量庞大的二创作品提高虚拟偶像IP知名度,吸引更多潜在受众。

公司CEO Captain认为“通过虚拟主播技术实现理想中的自我无疑将成为下一个大趋势”,数字形象的价值将与日俱增,而IZUMO的目标则是加速数字世界的经济发展,并为一个每个人都能持续创造的世界提供支持。

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IZUMO将虚拟偶像IP和Web3结合,除了传统联名商业活动、演出、IP授权、IP周边售卖的变现途径,元宇宙场景联动等更多应用场景,为虚拟偶像IP带来更多经济空间。


近日,Ailis在“New Drops!”举办的元宇宙艺术展中亮相,超过53位艺术家的二次元主题作品在其中展出。Ailis还推出表情包数藏,这已经是AIlis的第三弹表情包,在Telegram和Whatsapp上均可购买。


虚拟偶像IP在Web3场景的运营近期受到不少vTuber企划的关注。今年3月,前彩虹社首席运营官岩永太贵领军的vTuber企划“Vhigh!”推出两名新人vTuber,该企划是由创作者和粉丝共同打造虚拟偶像的实验企划,粉丝可以通过购买NFT参与vTuber运营,从而实现和虚拟偶像IP价值的共同提升。

IZUMO也非常重视发展创作者经济,提出减少对创作者的商业限制,让活跃的粉丝二创内容提高虚拟偶像IP知名度,长期带动IP价值增长,并把部分收入再投资于创作者活动。

目前,IZUMO项目尚处于起步阶段。自2月正式公布至今,快速积累了近万名关注者和超过一千名核心用户,表明开放的商业授权对用户积累有较好的促进效果。

IZUMO考虑,在未来实施一种制度,将衍生作品销售的部分版税返还给创作者扶持项目。

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《最后生还者》

可能证实了

游戏IP改编的“第一性原理”


为什么关注 ?


球瘟疫爆发,主角乔尔和艾莉经历了一连串死亡和离别,穿过大半个国家寻找自己的价值。

游戏《最后生还者》讲述的这一有关生死抉择的故事,在改编成剧集后,依然深刻地表达出在绝境之下,人类文明走向仇恨与暴力,而人性的光辉与爱意更显得珍贵。

无论玩家、普通观众还是影评人,给予了这部剧集极高的评价:IMDb收获8.8分、烂番茄影评人新鲜度96%,创下了HBO自2010年以来第二高的收视率,还带动原作销量大增,甚至被认为是“有史以来最好的游戏改编作品”。

改编影视已是当前对游戏IP再开发的常见手段,其中不乏取得口碑与商业回报双重成功的作品。

而《最后生还者》尤为特殊。这部2013年诞生的游戏,超前地按照电影标准进行世界观搭建、叙事和美术表现。游戏编剧尼尔·德鲁克更是直接负责了剧集的剧本,没有任何创作上的不适应。

但问题也随之产生——如果一部游戏已经覆盖了影视剧集在叙事、视觉领域的大部分优势,那么改编影视还有什么空间?影视对游戏IP的价值是否就此削弱?


《最后生还者》进行了一次示范。


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剧集《最后生还者》中,主创依然对世界观进行了扩展,但采用的是更加符合游戏调性的方式。像是第一集开场的电视节目、第二集开场的病毒专家,都是从小侧面切入的原创情节,且极具现实主义风格。

而这种现实主义风格,正是《最后生还者》剧集在游戏基础上发掘到的、最核心的创造精神。


在原作游戏里,写实风格终究是受到限制的:玩家操作角色时可能会死上百次,时间和空间的尺度有着与生俱来的失真。更不用说游戏最初发行于2013年,很多创作理念在十年后的今天已略显过时。

由真人出演的剧集,不仅能有效放大写实特质,也更容易表现人物细微的情感变化,从而给观众以现实共鸣。剧中的每一次死亡、每一次抉择、每一次交谈,几乎都经过了重新设计,被赋予了更沉重的宿命感。

被迫杀死弟弟的亨利在自我了断前,说出的遗言从游戏中的“都是你们的错”变成了“我干了什么”;在食人村杀红了眼的艾莉,也从被乔尔强行制止,变成了自己在雪地中重新清醒。

这些新设计的效果见仁见智,但无疑他们都对自己的行为有了更多惧怕与反省——《最后生还者》的剧集改编其实正如这些角色,同样完成了对游戏原作的一次自省。

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图书馆里的卡牌游戏展宝可梦+上海图书馆


为什么关注 ?



在图书馆里参观一场卡牌游戏的展览是什么体验?


5月的时候,一场围绕宝可梦延展多维阅读体验的“开卷有梦——互动阅读推广系列活动”在上海图书馆东馆举行。

上海图书馆与宝可梦(上海)以“可读性”为结合点,让宝可梦卡牌IP与图书馆空间交互,创造出与一般漫展、书展和阅读活动不同的体验。


游戏、动漫等现代流行文化IP走进线下空间,目前大多以漫展、主题店、快闪店等方式呈现;在美术馆进行的游戏原画展等,也多数停留在“白盒子式”的传统艺术策展层面。


宝可梦这次与上海图书馆牵手,呈现出了更大的可能性。

一方面,图书馆、博物馆等作为具有特定文化标签的公共空间,过去大多与单一建筑功能相联系,现代化的设计理念下的空间功能,意味着未来可能会有更多的拓展空间。


另一方面,也有更多公共文化空间开始通过初阶的尝试,拥抱游戏化机制与体验,并尝试更多融合共创。

只是有规则、有边界的“探索”,长远来看,是有必要的。


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现代流行文化范畴下的游戏、动漫IP等,尽管艺术性还未完全受到传统文艺领域的认可,线下展陈更多发生在商业展会、地产空间等,但其布展策略与传统艺术IP其实一脉相承,也开始追求沉浸式展示。只是大多以品宣和销售为导向,在通过与线下空间结合,丰富IP本身内涵的方向上,探索还比较少。


时下,出现了一些IP通过与公共文化空间结合,寻求拓展文化内涵的尝试。但是不是就是把在商业展会与地产空间的表现方式直接复刻到公共文化空间,这就是思路的差别。


公共文化空间有自身的标签和社会功能定位,游戏IP需要审慎对待,因为形式主义事小,如果对原本的公共文化属性产生某种“冒犯”,那就变成一场品牌的灾难。


宝可梦的做法是根据公共文化空间自身的标签来延展,并在设计中不断强化关联。


以图书馆为例,它的主要文化标签是“阅读”。


在这次宝可梦与上海图书馆的案例中,展陈的内容主要模块包括“宝可梦卡牌原画交互艺术展”和主题性“阅读推广亲子道馆”。


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本周行业动态

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