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南科大文博中心赵雨阳:游戏和博物馆结合,远不止IP联动一种方式
The following article is from 游戏艺术家 Game Art Author 游戏艺术家
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博物馆和游戏的合作其实非常早,国外应该八、九十年代就已经开始了。在中国的合作其实也可以追溯到90年代。
我专门梳理过这段历史。当时有一个公司出了一系列解谜游戏,以各大文化遗产、博物馆作为历史背景。在故宫的作品中,他们真的请了故宫作为学术顾问。
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第二个阶段应该是2000年往后了,大家可能也听说过《刺客信条》。随着电子游戏的制作技术发展,游戏有更多的形式,也有更多内容可以呈现在游戏之中。这时候大家开始追求更加原真性的,比“真实”更有历史信息的感觉。
游戏是很早就IP化的,这方面博物馆相对比较滞后。
因为其实在国内,在90年代之前博物馆还是一个不太受人关注的领域。一直到近10年,博物馆才逐渐有比较好的发展势头,有更多观众的关注和政府的投入,国内的博物馆才逐渐开始品牌形象的打造。
1.线上线下联动,与博物馆空间
和实景结合开发探索、解密游戏
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那我先提出一个概念,博物馆游戏,还有博物馆参与的商业游戏,或者其他类游戏。
这种游戏一般建立在特定的,比较严肃的学术研究上,在国内和国外都很常见。这和博物馆的线下空间属性非常相关,博物馆本身是相对独立的空间,与游戏里的环境相似。所以博物馆会做很多跟线下结合的,实景类的解谜游戏。它可能包括电子游戏,也可能是类似于剧本杀或者密室的线索解谜类游戏。
它有一个可视化的后台,不需要编程和建模,只要上传图片和文字,然后用它的功能模块搭建一个游戏,相对来说比较零门槛。游戏对于博物馆人来说,最大的难题是基本上不掌握相关的技能。
这个东西好玩之处在于,不是我一个博物馆在做这件事。它是一个平台,有一个联盟。像大英博物馆也参与了,做的游戏叫《雅典娜的赠礼》,比我们博物馆的有名多了。
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对,因为游戏具有交互性,你去一个地方游览,可能不会直接去获得这些信息。博物馆也会讲叙事,游戏也会讲叙事。在叙事的过程之中,观众可以一步一步获得信息,而且是你主动的获得。这个层面来说,游戏还是比较独特的。
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国内近年来这方面做的比较出色的,你可能听说过,有号称剧本杀之都的洛阳。在我们文博圈里,洛阳古墓博物馆实景剧本杀今年很出名。你要在博物馆里面待一晚上。
然后我再说两个游戏制作方式,一个就是非常常见的“套皮”,也叫做基于经典游戏的再创造,这个是我在论文里提到的。
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博物馆非常在意事情的可靠性和可执行性。博物馆做游戏,并不是为了拓展游戏市场或者赚钱。它的目的很明确,用一个可靠的、可验证的方式,传播博物馆信息。所以它会采用比较经典的,被验证过的模式。
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效果很不错。我们在博物馆一楼大堂定制了100多平的地图,玩家走在图上玩桌游。这个东西应该怎么说,地游。
然后你和小伙伴就会玩得很开心,因为玩家直接扮演指示物的角色,在地图上走来走去,有实景的效果。
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展览叫做《探寻丝路之旅》,跟大富翁是在精神上是契合的。因为丝绸之路的风土人情太多了,不可能在一个展厅里都呈现出来,所以我们选择抓重点,选择有代表性的城市,比如麦加,嘉峪关,撒马尔罕,只讲这个城市代表性的故事。
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甚至我们有一个大富翁的雏形游戏。游客进展厅的时候扫一个二维码,在每一站接着扫二维码,然后答题,最后的话算总积分。
我们其实希望大家先看完展览,了解内容,这样玩的时候才不会走错路。
然后这种套用经典玩法的模式的话,我还玩过复旦的合成大铜镜,是《合成大西瓜》的铜镜版本。小的铜镜历史比较久远,两个元代铜镜可以合成一个明代的铜镜,两个明代的可以合成清代。每合成了一种新的铜镜,它就会告诉你相关的历史信息,比如时代、纹饰、历史背景等等。
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另一个比较有意思的游戏,是把苏州博物馆馆藏的山水画中,一些具有特征的图案抽出来,比如小亭子、一座山、一棵树,做成素材。然后玩家可以在游戏里去自由拼贴,创作属于自己的山水画。
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我还想到上海科技馆和上海自然博物馆,里面有关于自然的问答和拼图,在前几年挺火的。
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我觉得要考虑它的目标受众。尤其自然博物馆,它这个游戏的目标受众不是我们,是小孩子。
像故宫《皇帝的一天》也在不停做选择题。这个是成本比较低,策划难度比较低,比较可控的方式。因为博物馆能力所限,很难做更复杂的东西。
《High Tea》我觉得是博物馆能做到的比较成熟的游戏。
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但是它最后还是有警示的作用。在结束之后,游戏会提示你卖了多少鸦片,挣了多少钱,造成了多少个人的悲剧。
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当时游戏的传播目标一个是宣传博物馆,另外一个是宣传鸦片成瘾性的问题。关于鸦片成瘾性的成功了,但对于宣传这个博物馆来说没什么作用。
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我只能理解成,策划者希望用一个轻松愉快的小游戏吸引人,最后再当头喝棒,让玩家了解到小游戏背后惨烈的历史现实。
但脱离了博物馆的背景,大家就意识不到它想要教你点什么。只有玩到结尾的时候,你才发现他想教你点什么。
3.博物馆与
游戏IP、公司合作
【19:46】
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我先讲合作模式。
如果我想做一个展览,一般提前两年策划,提前一年报预算,但在两年之中可能变化非常多,可能比如我本想做一个游戏,论证来论证去,可能发现做一个游戏不是最好的方式,就不做了。
或者等我们发现需要预算的时候,发现预算并不够做一个好的游戏,可能就选择别的方式。
所以之前有些想法最后呈现出来是这个样子,不一定是技术或内容的原因,可能是一些客观原因,有一些很好的想法不能实现。
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有的时候是博物馆想做游戏,有的时候是游戏公司希望博物馆参与游戏,其实我个人感觉后者想法更强烈。游戏行业竞争比较大,更希望能够吸纳有特色的内容。
以前游戏公司做历史文化内容的时候,不一定找博物馆合作,而是自己组建研究部门。
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我觉得很难说是不是更深入,但是可以再聊一聊。
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算是蹭热度。
游戏里刀太多了,有几百把,分布在日本几百个博物馆里,最后变成一个全日本玩家的自发性的(打卡)行动。后来博物馆也请游戏画师给自己的刀画拟人形象,为博物馆募捐。当他们请游戏声优做导览的时候,会以刀的视角来介绍文物,介绍展览这个方向。这时候博物馆和游戏就开始合作了。
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男性向的抽卡游戏大家应该比较熟悉,类似《碧蓝航线》。《刀剑乱舞》类似于女性向的《碧蓝航线》,把里面的舰娘换成刀男,把推海图换成推历史背景的地图。他和日本的舰娘是同一公司出品的。
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它形成了游戏玩家和博物馆观众的身份互换。
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其实是有的。玩家和刀有更多心灵的连接。因为玩家先认识了刀男,然后再去认识历史中的武士刀,有更强的精神共鸣。玩家可能把刀叫虚拟老公,再去看刀的本体,比普通的观众去看一个铁条的感觉完全不一样。
尤其后来博物馆出了导览,玩家不仅看着本体,还能听到他说话,然后介绍我的身份,我的故事,感受完全不一样。
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还会开设一些专门的课程,比如女性向的锻刀体验课程。他们还是比较愿意做这些事情。
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我们前面有提到三个时间段,其实第一个时间段和第二个时间段,更多是游戏奔向博物馆,第二到三个时间段博物馆终于反应过来,开始奔向游戏。
现在又出现了新的情况,就是博物馆IP化、游戏IP化还有一些线下的LBE的需求。LBE就是Location Based Entertainment。最常见的案例是商场网红展,比博物馆娱乐性强一些。
像《王者荣耀》之类的热门游戏可能会选择直接做展览,有些游戏会选择跟博物馆合作。
比如说关于梅林的部分,展览展出了游戏里梅林的形象,又放了一个博物馆展品里梅林的形象。游戏里的梅林是虚构人物,但在真实历史中,人们对梅林的印象是什么?展览里讲了一些德鲁伊文化。
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而且玩家们也都是一群有意思的人。在游戏刚开服那几年,玩家流行去博物馆抽卡,在英国可能更容易抽英国游戏角色卡,去对着吉尔伽美什抽卡可以抽到吉尔伽美什。在展览现场也有很多人对着复制品抽卡。
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FGO是型月(Type-Moon)出的一个抽卡式手游。玩家的目标是带抽到的人物,也就是英灵们,回到历史上的重大时刻,阻止那些想要改变历史的人,让历史按照现实历史的方向流动。
游戏本体并没有和特定的博物馆合作,更多的是根据现有的历史进行虚构。
所以说我觉得游戏和博物馆的合作更多一种文化和精神上的。FGO的内容主体不是真实的历史,但愿意跟博物馆合作,把真实历史告诉玩家,也不错。
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在《第二人生》《我的世界》《动森》里搭建一个博物馆,都是挺常见的,很多博物馆做过这样的尝试。像是大都会博物馆直接对《动森》开放了数据库,玩家可以在游戏里用大都会的图片素材,在游戏里建立自己的博物馆。
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像我们开始讲的故宫解谜游戏,剧情叙事类的游戏,其实近年来不多。近年来我也不知道为什么,更多的是做品牌联名。
4.以游戏为主题的博物馆
【34:57】
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因为战争博物馆的功能有让观众了解战争、反思战争的部分,所以展览里也有很多相关的游戏。有的游戏玩家你扮演一个士兵的妻子,去经历战争带来的家破人亡和灾难。
我从那个展感受到,游戏对于历史内容是很好的载体,因为游戏让人有代入感,玩家可以通过这种代入感进入历史的不同侧面。比如说玩家的角色不是士兵,而是一个普通平民,或者是一个不喜欢打仗的将领、决策者。所以我觉得这个展还是蛮有意思的。
游戏其实代表了现当代人们对历史的理解和流行文化。我也是在英国读书的时候,看过关于凯尔特文化的展,展览结尾的一件展品是《游戏王》卡牌里边的一个凯尔特战士。展览很好玩的地方是,最后讲了一下现在人们认为的凯尔特人是什么样的。
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历史中的凯尔特人已经没了,但作为一个文化符号还是存在的,它已经成为了一个经典的英国文化符号,可以在游戏里得到印证。
也挺有意思,策展人用《游戏王》卡牌来阐述当代人对于历史的理解。
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游戏是历史的一个端点,代表了最新的流行文化。博物馆里面的展品是历史的另一个端点,代表这个形象到底最初是怎么诞生的。阅读这两端点中间的“线段”是一个很奇妙也很好玩的了解文化、了解历史的旅程。
博物馆的作用之一就是去连接过去、现在和未来。我们在研究博物馆收藏的时候,有一个理论就是,博物馆为未来收藏。一个东西被放进库房,成为博物馆藏品,我们可能现在不知道它会有什么意义,也可能知道。但是我们绝对想不到它对于未来会有什么更重要的意义。
有的时候人们会觉得很惊讶,为什么博物馆收藏一个游戏,或者一个什么手机,那是因为我们收集关于现在的信息,目的是为未来做准备。
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初衷是希望那些玩家去博物馆参观,而不是博物馆的观众去玩游戏。
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对。其实大部分博物馆在跟游戏公司合作的时候,博物馆的要求不是很高,并不要求游戏传播很具体的、特定的信息。如果能有当然是好的。
但其实说白了,大家玩游戏是为了游戏,而不是为了在里边学到点什么。所以游戏能引起大家的兴趣,更多的信息传达还是要博物馆去做。
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因为观众所看到的博物馆,只是博物馆承载的文化信息之中一个非常小的部分,可能1/10都不到。如果能的话,我希望在游戏的虚拟世界中,能有更多的博物馆内容被呈现出来。它可能并不是特别好玩,或者是采用像《动森》这种数据库对接的方式,玩家可以自己在游戏里探索,这就挺好的。
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那就好,那就很成功了。
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对话 | 王子靳
审核 | 夏清逸
支持 | 东西游戏组