从软件工程到首席特效师!专访「爱死机」幕后团队BLUR国人大咖!
wuhu专访
2019年3月15日,“爱死机”横空出世。
这部涵盖了科幻、奇幻、恐怖和喜剧等多种类型内容,也对二维动画、CG、定格等形式来者不拒的短片集,在当时引发了全球观众的狂欢。
极尽前卫的故事风格和顶尖的制作水准让我们见识了那些创作者的才华和疯狂,也让更多人知道了这样一个团队——BLUR STUDIO。
但事实上,在“爱死机”之前,BLUR STUDIO就已经是业界极富盛名的CG团队,他们在电影《阿凡达》《龙纹身的女孩》以及游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之城》《光环》等项目中出色的工作使团队在业界也是有口皆碑。
而正是这样惊人的制作实力和丰富的人脉资源,让BLUR STUDIO的创立者蒂姆·米勒能够一力将“爱死机”这个项目落地,并且目前已经续订到了第四季!
看过BLUR作品的小伙伴们应该对其印象都非常深刻,原本就极为逼真的写实质感随着时间的推移,每一季都比前作更加让人惊艳!
丰富的细节刻画、惊艳的写实画面,优秀的制作真正将故事推向了极致。
那么这些画面的幕后
藏着哪些制作难点
以及有趣的小故事呢?
今天,我们就邀请到了前BLUR STUDIO的首席动画特效师魏韬老师!
嘉宾:魏韬
资深特效师
硕士就读于美国旧金山艺术大学 3D 动画与视觉特效专业,从业十年,曾任BLUR STUDIO首席动画特效师,现已回国就职于腾讯天美L1工作室。
曾参与制作的作品有:
Netflix 原创剧集:《爱,死亡和机器人》中《桑尼的优势》《变形者》《突击小队》《生活小屋》《溺水的巨人》《差劲旅行》、《心理神探》等。
游戏 CG宣传片:《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》《英雄联盟:新的曙光》《全境封锁》《刺客信条:大革命》《星球大战:失落帝国的武士》《黑手党3》《中土世界:战争之影》《羞辱2》等。
电影:《复仇者联盟2:奥创纪元》《死侍》等。
在本文中,你将看到的内容有:
大佬竟是跨专业就业!软件工程出身的他刚毕业就曾遭到暴雪的拒绝?
BLUR STUDIO的欢乐工作日常!老板拿着玩具枪来偷袭是要怎样?
什么样的动画做完之后,会需要心理辅导和放长假?
大卫·芬奇动画处女作《差劲旅行》极尽写实特效背后的超干货技术分享!
还有从业十年的魏韬老师对UE5的看法
对新人特效师们的建议
......
有趣又有料!快来开启今天的知识充电之旅吧~
WUHU专访第363期
受访嘉宾 | 魏韬
采编 | 莫达
Q1
wuhu:我们了解到老师最开始是在英国曼彻斯特大学学习软件工程,毕业后又来到美国旧金山艺术大学学习视效制作。您是在什么时候接触到了特效,又是在怎样的契机下做出了转行的选择呢?对您来说,它的魅力在哪里?
魏韬:我接触到特效应该是在2009年前后,那时候原本做了很多2D合成方面的内容,但其实一直想做更加接近3D的东西。当时Nuke(一款数字影视合成软件)刚刚面世不久,合成里面3D的概念还不成熟。再加上作为画面党,我也比较青睐做酷炫的东西,像是“巫妖王之怒”宣传片里面那种风雪、破冰的效果。以至于后来在Blur面试的时候,主管问我是不是投错简历了(笑)。可他不知道的是,那个时候暴雪给我的答复是:你做得很好,但我们不要 (苦笑)。
当然,软件工程里学到编程和逻辑的运用,对于我后来选特效也是有一点影响的。不过更重要的,这里我想感谢一下国内A7团队的老师前辈们,特别是创始人梁嘉文老师(现MeaFX创始人),以及一起打拼做项目的段杉、杨洋和李俊老师们。没有跟他们一起的经历和成长,我是没有可能专做特效的,去Blur更是天方夜谭。
Q2
wuhu:BLUR STUDIO是全球顶尖的创意团队,“爱死机”中一些非常写实的镜头和酷炫的创意都出自于这里。从2013年到2022年,您在BLUR STUDIO度过了8年多的职业生涯,可以和我们分享一下这是一支怎样的团队么?
魏韬:我在学校和上述几位老师一起做项目的时候,就专攻3DS MAX以及相关的各种插件(FumeFX, Thinking particles, Rayfire等)。而因为学校都是maya,还有极少的Houdini,所以这都是靠自己在卧室看油管和vimeo的达人经验以及流程摸索出来的。那个时候就是认准了暴雪和Blur的流程去做的,后来刚毕业就进了Blur,而且还是在行业最糟糕裁员大潮的2013年,也算是个幸运儿。
Blur很有意思。在“爱死机”出来之前,Blur跟世界上其他专门做游戏宣传片的公司,比如Digic Pictures, Unit Image, Platige这些,可谓并驾齐驱。不过在精度上讲可能Unit Image还要高出大家一筹,但是Blur在产量和质量方面平衡得比较好。五六年前的话,优势在于接地气,离各个游戏大厂比较近,离好莱坞更近,接项目相对比较容易。
<魏韬老师参与过的部分项目一览>
但近几年来,游戏CG需求量增大的同时,做CG的公司也越来越多,竞争逐渐激烈,风格也越来越多样化。再加上游戏引擎的空前发展,让很多游戏在引擎内的视觉效果已经基本赶上了pre-rendered的宣传片。虽然当时我们内部没有这么说,但是我认为这些因素都让Blur赖以维生的游戏CG专业户名头受到威胁,所以Blur才开启了《爱,死亡和机器人》的大门。
整个公司团队在100人左右浮动,大多时候不足一百人,最多的几次,比如做电影《雷神》、《光环》20周年过场动画、《终结者》的时候也都不到200人。Blur的工作环境非常舒适、随意、人性化,艺术氛围特别浓,所有人包括老板都是艺术家,周例会上任何人都能参加品评作品。而且大环境稳定,一心做项目做艺术就能得到认可。工作时间也比较宽松,不打卡,没监督。
相对的,就是内容质量要求高。只要你能按时做出漂亮的效果、做出美感,你可以中午12点来上班,可以边看游戏直播边做事,可以中午跟大家来几局虚幻竞技场。前几年老板还亲自拿着玩具枪(nerf gun)跑到二楼(后期部门在2楼)来偷袭。反正中午十二点半到一点半,什么牛鬼蛇神都出来晃悠,一过时间又是埋头苦干。
公司的整体艺术创意走向比较偏成人,酷炫有之,暴力有之,血腥更有之。七八成片子都以讲故事为目标,其他所有的元素都要为讲故事服务。
另外跟大家讲一个比较好玩的细节,那就是大家去看所有Blur的作品里面,什么颜色基调都有,就是没有粉色。就算类型是老少皆宜的广告短片,比如Blur给金鱼饼干(Goldefish Cracker)这个牌子做了好多年的片子,也没有粉色。
Q3
wuhu:老师在BLUR STUDIO工作的8年期间,经历了“爱死机”整整三季的制作。这三季里有没有哪一个镜头的技术难度或者细节让您至今难忘?可以分享一下您的解决办法么?
魏韬:在“爱死机”里面遇到的问题当然就多了,基本所有的镜头我都记得,因为每一个效果都有它独特的地方。举例子的话,第一集的《桑尼的优势》,我当时有(bú )幸负责了“爆头”的那个场面。
第一个难点就是怎么找参考。我相信所有特效工作者,少于0.1%的人在真实环境下看到过人头被踩爆的情形。没见过,就要找参考,那么参考如何找?对着谷歌搜索“头被踩的过程”?“脑浆爆裂的特写”?我估计在这里写下这些关键字,已经要被编辑给糊掉了。(编辑:在危险的边缘反复试探.jpg)
总之,真实的参考是没戏了,所以就找些类似的电影/动画里的镜头,比如《行尸走肉》、《生化危机》什么的。相比真人影片,动画里找到的虽然比较生动,但是照着做出来会偏卡通。那么就只能把这些信息集合起来,然后自行脑补。
最终制作上遇到的困难,是刚体、柔体和流体(血)之间的交互。那个时候Houdini的版本还没有Vellum Solver(刚做完这个项目,vellum solver就出了,苦笑),所以做带肉感的柔体会比较辛苦,特别是又要和别的元素交互。
头骨的塌陷由动画那边做一个基本的参考和动画,然后我这边再切碎,迭代一层(实际后来又有几层)塌陷的刚体运算,之后在此基础上做一些飞溅和溢出来的柔体肉块,最后运算血液流体。总之要达到导演“血肉横飞”的要求。
地上飞溅出来的血的轨迹,是我事先用离子做了很多个液体发散的模拟版。首先确认发散路径长什么样,如何扭曲等等,勾勒好大致的轨迹和轮廓,然后再进行流体+离子的反复迭代运算。
做完后我问导演还要不要加脑浆、大脑什么的,导演深深的看了我一眼,说还是别了,意思到了就行。细思极恐,我是不是要看心理医生?后来部门领导说做完“爱死机”需要心理辅导和放长假的可以跟他申请,搞得跟拍电影似的。但实际上我立刻就去做下一个项目了,也没什么心理创伤。
整个过程,五个镜头,分别是桑尼被刺穿举起来、被扔在地上、被踩头、头被踩爆。大概花了20天左右,迭代反馈加动画改动差不多25天。
然后接下来的两个长镜头,桑尼倒在血泊中,流血逐渐扩大到基本停止,也花了10多天,后来因为导演需要血泊看起来有镜面反射的感觉,返修流体表面又花了差不多5天,所以整场特效占据一个半月的样子。
Q4
wuhu:提到视效,我们总想到像是《阿凡达》《复仇者联盟》等高预算的好莱坞电影,非常炫酷华丽的场景让观众直呼“经费爆炸”。而在第三季幕后采访中,大卫·芬奇导演提到自己在《差劲旅行》里受到了经费的限制,您也遇到过类似的遗憾么?
魏韬:因为预算而造成的遗憾那肯定就多了,但是多半都是发生在导演那边。因为想的效果总是觉得容易,实际动手做起来就完全不同。大卫·芬奇的遗憾应该是觉得,在讲故事的时候有些地方没有说清楚,或者节奏上太赶,没有完美地呈现他所想的高低起伏的叙述过程。
特效上来讲,都是为故事服务的。如果故事不需要,是没有必要非去做某个特效,或者某个效果非要做成什么样的。可以说,跟漫威的高预算娱乐大片的特效比起来,Blur的特效从来都是以“不抢镜”为基础的,该炫酷的时候炫酷(比如《差劲旅行》最后的船体爆炸),不该炫酷的时候只要追求最适当的表演就可以。
举个例子,《差劲旅行》有个镜头:因为受到惊吓,船员把两桶水倒在甲板上。
《差劲旅行》画面展示
这个效果是临时加进来,我后来接到这个额外任务,要在大概4~5天完成。这里本来的内容是一桶水和装着鱼虾之类海产的另一个桶,做鱼虾的柔体碰撞和各种粘稠液体也是很酷的。
可是后来大家觉得这里太抢戏。【剧透警告】主要故事是穿过船员的双腿,镜头聚焦在那个被大闸蟹给傀儡化的船员脸上。因为他还有台词,所以倒在地上的东西就不那么重要了,因此这个效果就被去掉了,变成两桶都是水打翻在地就行。这算是个小小的遗憾吧。
Q5
wuhu:我们知道并不是越烧钱的特效就越华丽,就像大卫·芬奇提到自己最满意的是《差劲旅行》中逼真的海浪和水雾一样,生活中最常见的水在制作上就已经非常有技术难度。您认为特效在成片效果中扮演着怎样的角色,而优秀的特效又应该具备哪些特点呢?
魏韬:哈哈,我觉得他还有一个最满意的点是最后船体爆炸的场景,不过船体爆炸那个单镜头我没有参与,是另外一位高级特效师制作的。
海浪的制作方面,我们请到了著名的Igor Zanic大神来全权操刀,所以最终效果我是从来都没怀疑过的。而在故事上讲,海浪和水雾一样,都是用来塑造这个故事的,让观众能了解到整个事件是在多么险恶的环境下发生的。包括那个鲨鱼吃海狮的镜头,这是要告诉观众:随意弃船逃跑是不现实的。
《差劲旅行》画面展示
水雾我可以讲很多,因为这是在look dev阶段就由我负责的,其中包括很多元素,比如海上的烟雾、雨水、吹起来的水汽、船身碰撞海水喷上来的浪花等等。
《差劲旅行》画面展示
主要的目的也是营造一个紧张、令人不舒服、喘不过气来的恶劣环境,去真实地体现出在海上航行的人们每天遇到的困难和挑战。
这里附上一些幕后的制作过程,这个过程被Netflix官网穿插用在对导演大卫·芬奇和监制吕寅荣的采访中,我很荣幸。
一开始剧本上讲,故事里有一半的时间都是下雨刮风,所以表现出各种各样的海雾和水气环绕。
因为镜头非常多,需要一个系统的、适应性强的模块来进行运算,所以我就建立了一个专门制作水雾、水汽和雨水的多功能模块。然后根据镜头的需要,再对每一个镜头进行调整和加工。比如有些镜头需要水雾、雨水,并且和船身以及船员有碰撞,有些镜头则不需要太多水雾。而在有特别灯光的镜头下,水雾和雨水就需要更为明显。
我觉得这个系列效果上比较成功的地方是,一般观众可能感觉不到特效的存在,看上去觉得海上环境就是这样的。但是如果去掉这些效果,观众就不会买账了。所以和上一点说的内容相符,特效辅助讲故事、营造氛围,并不在这里抢镜头。
Q6
wuhu:最新的第三季里,BLUR还同负责了《虫群》的视效。它和《差劲旅行》这两者在作品风格上,一个是星际奇幻风,一个是海上遇险,他们对视效的整体需求有什么不同?可以分享一些幕后小故事么?
魏韬:我并没在《虫群》里面做特效,因为当时《差劲旅行》和《虫群》在制作时间上是有重叠的。视效方面的需求都是在前期就由艺术总监指定好了方向的,《虫群》会有更多的颜色搭配,因为有更多奇幻、科幻的元素,但是特效相对比较少。《差劲旅行》就是...大卫·芬奇风格,满满的大卫·芬奇风。
幕后比较有趣的地方就是,两部片都有呕吐的镜头。《虫群》里的效果和生物的实际联系非常少,只是确定了这种生物会吐出有机食物,并且有内脏,受损伤会流血(跟普通昆虫差别也不太大,后面有个被撕碎的镜头,按照常规的构造来做就行,唯一不同就是反重力)。
《差劲旅行》中的呕吐物
《虫群》里的呕吐物
在虫子的呕吐物上,特效这边确实花了不少功夫,因为需要看起来不那么恶心,而且又要模拟反重力的情况。制作的同学说他就想象这吐出来的是类似软糖、烤热的焦糖类的粘稠物(笑)。大家曾打趣说,不要把呕吐变成我们的出彩噱头了。反馈的时候也很难启齿,“嗯,这个呕吐看起来不错,呃,我的意思是很恶心...”。
另一个幕后比较有意思的地方是,虫群里有一段类似海带的场景,男女主穿梭其间。
这里是第一次由我们特效组用Houdini制作之后,再交给人物FX那边进行加工的。因为人物FX部门很少用Houdini,但在这个海带飘的效果中,Houdini的强大体现了出来。这也继续支持了公司想要逐渐转到大部分后期都用Houdini制作的流程上来。
Q7
wuhu:大卫·芬奇导演提到自己希望每个镜头里都能看到有水珠溅到船员脸上,甚至衣服也因为湿度黏答答贴在身上的感觉,而这给技术团队增加了不少难度。您能介绍一下这些效果是如何实现的么?
魏韬:这一点其实可以说是团队合力解决的问题。技术上并不难,只是因为镜头多、量很大,我能想到的有两种相对好一点的办法:
一是由建模那边surfacing的同学做水珠的map(也可以由特效组通过运算在人物表面产生水珠map的轨迹sequence,再交给模型组作为额外通道)。
这办法我觉得在目前市场上的片子里看,做的最好的是暴雪的“暗黑破坏神IV”莉莉丝女王的宣传片,大家可以去仔细看下他们人物脸上的汗和血迹。但我们在《差劲旅行》里,因为剧本的变化,一开始是没有打算这么做的。
另一种办法就是由特效这边实际在人物表面生成水珠。这我们在上一季《突击小队》下雨的多个场景里就已经有了经验。
上一种办法只能做到水珠在人物表面,无法做到水珠从物体、人物边缘滴落,所以要看到滴水,还是需要特效来实际运算。在《差劲旅行》中我们主要生成了水珠的镜头其实并不多,多半都是在近景或特写的情况下。
《差劲旅行》画面展示
最终是依靠环境特效里的水汽和雨水、后期Scene Assembly(Blur的lighting部门)对于材质球的处理和分层的渲染,以及后期合成的加强、人物FX部门对于布料的运算、特效部门的实际水珠运算,所有以上同学们的共同努力来达到这种湿漉漉的感觉。
可以说,其中Scene Assembly部门在实现潮湿的效果上是最大的功臣,因为材质和光影的处理已经达到了60~70%的湿润效果。
Q8
wuhu:特效行业似乎与技术革新的关系非常紧密,想请教您虚幻引擎5的面世是否影响到了视效制作呢?如果有的话,都是在哪些方面?您是如何看待虚幻引擎系列对游戏、影视和动画等行业未来的影响的?
魏韬:虚幻5据我所知在对于高精度资产的优化方面是有长足进步的,在灯光方面也更准确,更容易操控。游戏方面,各大公司大咖肯定已经做过各种分析了。我只是觉得游戏嘛,还是看玩法,引擎只是承载工具,以玩起来顺畅为首要,视觉效果方面还是其次了。
在影视和动画行业,我觉得应该更多的引入虚幻5的使用,至少在做layout和场景方面就可以有立竿见影的效果。当然还是要看公司流程了,上游和下游之间有诸多交接和数据传输、格式交换的问题。但是这些问题已经在解决了,未来5~7年内,所有影视动画公司的流程中,都应该能找到虚幻引擎的位置。
Q9
wuhu:其实很多同学对于如何学习特效可能有些迷茫,您有在国外留学的经历,又有着丰富的从业经验,可以给大家分享一下提升自己视效制作水平的途径么?另外,从新人到大神,您觉得什么是最重要的?对新人有什么建议?
魏韬:途径就是多做多看,生活中有意识的仔细观察,训练眼力尤为重要。能够判断效果的好坏、好坏的原因,从某种意义上讲,眼力比技术手段优先级还要高一点。能看出问题,才能解决问题,不然就是在调数值的循环里浪费时间。
给新人建议就是
1.请用Houdini。
2. 请多看help。在调任何一个数值之前,首先弄明白这个数值大概会造成什么样的影响。
3. 请随时记录,备份做好的模块。长期下来能做到从已有模块开始制作,而不是从一张白纸开始制作。
Q10
wuhu:我们了解到老师如今已经回国,加入了腾讯天美L1工作室。从国外到国内,从新人到大佬,这十年来您亲身经历了行业的变迁,回顾往昔内心是否有感慨呢?对于如今国内特效行业,您认为有哪些值得肯定或者仍需学习的地方?
魏韬:感慨就是这一行技术革新真的很快,学到老。
国内的特效老师们技术其实都很过硬的,大家的纯技术水平完全不输国外的特效师。只是需要更好的环境、更规范的流程,把这些水平完全发挥出来。如果有需要提高的地方,可能就是在实战中对于技术的运用,变通能力和对于美感的训练吧。
Q11
wuhu:2022年对老师来说也算是一个新的开始,在这里可以展望一下您对自己未来的职业规划么?或者您今后有没有想要挑战的方向?
魏韬:未来可能更专注于训练自己对于CG片更宏观方面的理解和把控吧,也希望能更多的把国外的一些好的思维模式和艺术探索带给大家分享。
WUHU
从软件工程专业到世界顶尖CG工作室的首席动画特效师,魏韬老师的履历不可谓不精彩。边创作边学习,他不仅保持着对技术的精益求精,也能以更加宏观的角度去领悟特效对于故事的意义。
可以预见的是,魏韬老师将为国内特效行业注入一股新的活力,期待国内未来可以诞生越来越多优秀的作品!
再次感谢魏韬老师的分享!
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