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国人首获Siggraph国际权威大奖!专访清华大学动画教授陈雷:万物皆可动画!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2022-12-28

wuhu专访


每个时代、各行各业都有那样一群人


他们于未知中开拓新的可能


为后来人掌灯、照亮前行的路

1892年10月28日,埃米尔·雷诺首次在巴黎葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生


1913年,伊尔·赫德创造了新的动画制作工艺”赛璐璐片“,为动画工业化奠定了基础


1928年,华特·迪士尼创作出了第一部有声动画《威利号汽船》,他在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。


1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,崭新的动画形式令整个行业焕发了新的生机。



如今,二维动画、三维动画、定格动画、三渲二动画、玻璃动画、剪纸动画,乃至动态漫画等表现形式百花齐放,这些都是建立在前辈们的肩膀上向更远方继续眺望的结果!


如果没有他们当初对于未知孜孜不倦的探索,以及踏出的那关键的一步,也许我们就看不到那些最爱的故事们,也遇不见那些一起追番的小伙伴。


今天,仍然有人在默默地负重前行。

本期wuhu专访的嘉宾是现任清华大学美术学院信息艺术设计系副教授的陈雷老师,不久前其短片作品《止戈》在Siggraph上获得了Jury Selection Award(评委会奖),这也是第一次有中国作品获得此奖!

*Siggraph盛会是代表计算机图形学最高水平的全球国际性重量级CG盛会。其具有三十多年的历史,具有绝对的权威性和知名度。盛会获奖作品和公布的新作品、新技术在很大程度上代表了当代计算机图形图像发展水平和未来发展趋势。


来欣赏一下《止戈》预告吧!



陈雷老师自小受到上美影杂志《孙悟空》画刊的启发,深深为动画这一形式和中国文化着迷,长大后更是毫不犹豫投身到热爱的事业中,如今已经是他入行的第19个年头。


陈雷

现任清华大学美术学院信息艺术设计系副教授

资深动画人。曾就职于英国游戏开发商Frontier、欧洲视效巨头Framestore和阿德曼动画工作室,2010年至今于清华大学美术学院任教职。


作品&获奖:

2006年,三维水墨动画短片《Brush》,入围Siggraph ET、斯图加特动画节、金马电影节,获Animago动画节一等奖。

2013年,导演公益动画《Answer in the Milk》入围法国昂西动画节参赛单元。

2022年,三维动画短片《止戈》荣获SIGGRAPH大会电子剧院三个大奖之一的评委会奖(Jury‘s Choice Award),据悉这是中国动画在Siggraph电子剧场的首次获奖。


当初那个在窗边偷看理查德·威廉姆斯(《动画师生存手册》作者)作画过程的年轻人现如今也成了一位老师,这奇妙的缘分与代代传承的动画精神不仅让人十分感叹!


他说:“我还是最喜欢动画!”


他说:“创造力不是一种能力,是一种性格。”


他说:“没有什么东西不能拿来做动画。”

唯有热爱,可抵岁月漫长!wuhu非常有幸能邀请陈雷教授参与本期专访,接下来就让我们一起来走入短片《止戈》的台前幕后,也听听这位动画前辈的逐梦之旅以及对未来动画行业的见解吧!

wuhu专访第362期

受访嘉宾|陈雷

采编|莫达

wuhu:非常感谢陈雷教授能接受本次wuhu专访!首先我们要先恭喜您的作品《止戈》在Siggraph上荣获三个大奖之一的评委会奖,这也是第一次有中国人荣获此奖项,请问对于本次获奖经历,您有着怎样的感受?


陈雷:我几乎用了2021年一整年的业余时间来创作了这部三维反战动画短片《止戈》(《The End of War》)。现在正在投递参展的过程中,很高兴的是不久前获悉影片在Siggraph上获得了Jury Selection Award(评委会奖)。Siggraph是全球电脑动画领域最高水平的动画节,而这也是中国作品第一次在Siggraph动画节上获奖,对我自己的创作生涯可以说是一个里程碑。


《止戈》静帧欣赏

对于获奖,我刚开始其实有点不敢相信。因为我们这些在2000年左右接触三维CG的第一批动画人有相当一部分是看着《大教堂》、《坠落的艺术》、《方舟》……这些Siggraph ET获奖动画,从而萌生投身动画或CG领域的志向的。


和许多以小公司或者个人为参展主力的动画节不同,Siggraph是个行业平台,参与者常年有皮克斯、迪士尼、梦工厂这类顶尖工作室。比如我的前东家,英国的Frame store就是有力的竞争者;而去年与我获得同一个奖项的就是新西兰的威塔工作室。今年几个大厂也都参展了,我的运气真的很好,另一方面这也说明Siggraph的评委有相当的独立性。

wuhu:我们得知短片《止戈》的灵感来自于德国艺术家凯绥·柯勒惠支(Käthe Kollwitz)的木版画和她的真实生活,这个故事吸引您的点在哪里呢?为什么您会选择“反战”来当作这部实验作品的主题?


陈雷:Käthe Kollwitz的作品大多是在描绘贫穷、饥饿和战争的影响。在第一次世界大战期间,她的儿子彼得参军死在了战场上。我读了她的日记,意识到这段故事可以做成一个短篇动画。

Käthe Kollwitz作品欣赏

动画的标题很显然取自于柏拉图的名言:ONLY THE DEAD HAVE SEEN THE END OF WAR(直译:只有死者才能看到战争的终结)。他这句话表面简单,其实隐含很多层意思。


坦率地说,我一直认为反战这个话题在当今简直有点陈词滥调。但事实是:人类从历史上学到的唯一东西就是人类没有从历史上学到任何东西……我希望人们在看了这部动画后能得到一些启发:我们绝不能把和平视为理所当然,它是一个需要极高的智慧和付出极大的努力才能享有的东西。

wuhu:在短片《止戈》中,您在造型语言方面参考了罗丹、布德尔、梅达多·罗素等大师的雕塑作品,独特的画风让人耳目一新。然而其核心的创新点却在于动画的基础动态语言上,采用定格动画的拍摄方法来制作三维动画的方式极具开创性,在这里可以和大家分享一下您的成果么?


陈雷:我的目的其实不只是做一个短片,而是开发一种新的、有可持续性的风格,或可以称之为:CG雕塑动画(CG Sculpted Animation)。

逐格雕塑欣赏

我们知道三维动画就是建模,然后绑定,再K动画这样的流程。角色主要是靠Deform,就是依靠变形来做动画。而常见的传统二维动画不是这样,是一帧一帧画的,因为格式塔心理效应你才感觉到动态。


但是,有没有其他的可能呢?如果把三维动画和二维的逐格概念结合会怎么样——其实三维动画也可以用逐格、定格的模式去做,成为一种数码的定格动画。国际上早就有人提出过这个概念,但是对于为什么要这样做,大家可能并没认真地想过。


我认为一个新动画风格能否“存活”下去的真正问题在于:除非有人能证明这种制作形式具备独特的表现力,否则是没有存在的意义的。而我的工作,就是把这个想法向前推进到了一个真正的起点。


在《止戈》中,这种风格的艺术价值得到了呈现;叙事的可能性得到了验证;制作的成本被大幅降低……所以这个短片是一个非常扎实的铺垫,把相关的主要问题都解决了。我毫不怀疑2022年之后,国内国外会有很多类似风格的三维动画、甚至游戏出现,它们都将得益于我们迈出的这一步。

wuhu:打破技术壁垒也是风格创新的基础之一,想必更多业内人士和动画专业的学生会对您的幕后创作流程非常感兴趣。请问您在创作过程中主要遇到了哪些难点呢?一个全新风格如果想要持续性深入研究,肯定要解决技术流程上的诸多未知挑战,您和团队都是如何处理的?


陈雷:我的团队包括清华美院信息系的康盈老师、戴岱老师和研究生劳晓晴、莫均鸿,也得到了湖北美院靖亮老师、广电总局中国广播艺术团米文博老师以及著名CG艺术家陈大钢先生等人的鼎力协助。


由于短片在视觉效果上和技术上的实验性太强,制片中各种不可预计的问题频出,从编创、导演、建模、动画到最后的合成,我只能坚持自己做大部分的工作。但我的一些朋友不时地帮助我摆脱困境,解决各方面的技术问题。


《止戈》画面欣赏

制作方面,我主要使用Maya和Zbrush,它们绝对是这个项目最重要的工具。Maya大家非常熟悉,但是用Zbrush做动画的想法是很奇特的,因为它被定义成一个划时代的建模软件。


不过如果你真的了解动画的本质,那没有什么东西不能拿来做动画。比如我们在2013年的时候做过一个公益动画《Answer in the Milk》,那部片子是用牛奶做的,并且入围了昂西动画节参赛单元。

《Answer in the Milk》画面欣赏

我们没有篇幅详谈技术流程,总的来说就是把Zbrush与Maya相配合来完成动画和渲染这听起来很简单,但是我们花了近一年的研究才把它顺利地流程化。

如果你有几年实战经验,应该会想到这种雕塑动画最难的是动态的连续性问题。这里雕塑造型的艺术性和动态的流畅性是矛盾的。我们的确是开发了一套制作技术越过了这个问题,晚些时候我们可能会找机会公开制作流程细节。

《止戈》画面欣赏

制片中最大的挑战是时间不够用。由于项目的逐帧性质,本片在制作上令人难以置信的耗时。根据我的粗略评估,这应该是两年的工作量,而我想要在2022年早一点完成该项目——我还只能用业余时间。


我原先的计划是先开发出一套流程,然后让更多的人参与到中期。然而结果是这套流程到了中后期才被稳定下来,此时磨合团队所需的时间会远远超过制作周期。摆在我面前的形势是:要么放弃,要么就自己把片子做完。所以在2022年初的几个月里,我每天工作15个小时。因为我利用业余时间在做影片,学校的本职工作我必须尽职尽责,时间只能靠挤。


记得之前我有三天的春节假期,那时候每天夜里我都梦见自己在有条不紊地工作,醒来时我甚至记得大部分“已完成”的工作细节……我的第一反应是懊悔没有保存这些工作。第三天,我开始有点害怕这种做梦都在工作的毛病会持续下去,但好在第四天“症状”自动消失了……因为我又重新开始工作了。


然后是资金,我缺乏勇气去说服别人来投资一个大家都没见过的东西。事实上连我自己都说不清楚它会是什么样子,影片会不会烂尾也没把握。所以我只能花自己的钱,结果自然是到处捉襟见肘。有些朋友像陈大钢他们,是无偿在帮我的。不得不承认,当时如果资金充裕的话,效果还能提升很多。

wuhu:对《止戈》的幕后有了一定了解之后,相信很多人都会被您勇于创新的开拓性精神所打动,从而对您本人的创作经历产生好奇。在这里可以和大家分享一下您是如何走上动画道路的么?又是在怎样的契机下,决定将动画当作自己未来的职业道路? 


陈雷:记得小时候有一部叫《孙悟空》的动画杂志(80年代就有动画杂志真是十分难得),我就是从那时起对制作动画感兴趣的。

*上海美术电影制片厂和中国电影出版社合办的《孙悟空》画刊,画刊名由宋庆龄亲笔题写。画刊主要刊登根据动画作品改编的连环画,同时向观众介绍动画片的最新影讯和幕后故事。


上大学后我接触到3DS,就拿它做些动画片段。2000年我认识了一批中国最早做三维动画的人,开始痴迷于CG动画,慢慢地我在CG爱好者中也有了点小名气。其实大学期间我在设计领域获得了不少奖,涉及室内设计、产品设计、汽车设计等等,但是我还是最喜欢动画。


非常感谢的是,我不管干什么,我父母都全力以赴地支持。2004年我去英国Bournemouth大学的国家电脑动画中心NCCA深造,在那里做出了第一个获奖短片《Brush》。这个作品对国内的电视广告领域影响颇大——大家现在经常看到的泼墨动画广告风格,始作俑者就是我。

《Brush》画面欣赏

毕业后我为游戏公司Frontier工作了一段时间,先后加入了Framestore和阿德曼动画工作室,主要参与动画电影的创作。那几年我见到了尼克·帕克、理查德·威廉姆斯、巴里·库克、彼得·罗德等著名动画导演,当时《动画师生存手册》的作者理查德·威廉姆斯还健在,我经常偷看他在对面的窗子里画动画(他的工作室在阿德曼边上)。


不过没想到,几年后我也会去教原动画。2010年我回到清华大学美术学院任教职,开始把动画作为一门艺术形式,做理论结合实践的研究工作。

wuhu:动画的三大形式分别是二维、三维,以及定格动画,而提到画风,其实大部分人都会想到美术风格上的设计,我们了解到您目前主攻动画风格设计,是什么推动您在动态语言这一片蓝海里进行探索呢?这种创新对动画行业的重要性在于哪些方面?


陈雷:我们在应用上主要是把动画作为一种叙事工具来用的,我工作的那些年也只是在这么做。但是动画本身也可以是一门艺术。你学习或研究任何一门艺术到了一定程度,就会开始考虑这门艺术的核心价值究竟在什么地方,很自然地更关注它的形式美学。


做动画研究的人并不是看动画、评动画那么简单的。动画从画风到叙事手法,从题材到意识形态,都是有很多可能性的,重点是如何提出自己的主张、如何用实践验证它。这么多年来我们学习美、日动画,学到了方法和技术,但是有一样东西其实没学到——那就是如何创新。而创新决定了你是前行者,还是跟从者。


我们想要超车,就需要创新;如果想要跟车,那就只要一直抄作业就行了。所以这种创新还有另外一个意义,那就是我们可以让更多人有信心去走出模仿、跟风的阶段。

wuhu:动画是一门非常年轻的艺术,行业内的变革速度非常之快,也许皮克斯也想象不到《玩具总动员》之后三维动画会被发展到如今的水平。反之,我们就能看到创新的重要性。您的短片《止戈》是从版画上获得了灵感,这种学科交叉带来的相互渗透是您探索新风格的主要方式之一么?大家还能通过哪些方式获得关于动画风格创新的启发? 


陈雷:是这样。但先不说学科的交叉,学科内现在都还有很大的门户之分。我以前的行业工作经验主要是三维动画,而在学校里教的是二维动画,后来我又做定格动画,才明白原来动画根本上是怎么一回事,才开始理解诺曼·麦克拉伦、杨·史云梅耶到底是怎么想的。任何东西,只要你利用“动”这个工具给它赋予一种虚拟的生命形式,那都可以是动画。

// wuhu小贴士

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NOCITCE


动画是综合性很强的艺术形式,接触不同的艺术门类肯定会刺激灵感。动画“好像”是艺术类,但其实大多数学动画的人只知道动漫、游戏、电影,对艺术是不了解的。我推荐大家去了解世界当代艺术和艺术史,除了可以获得风格方面的灵感,更重要的是你会开始思考动画的发展线索是什么样的,而你自己在这门艺术的过程里处在什么阶段,能否留下什么印记。

wuhu:一种全新的风格想要获得市场的认可要经历很长一段时间,但我们目前已经看到了先行者们带来的影响,比如您开创的泼墨动画风格在观众群体里得到了非常正面的反馈,以及逐渐商业化的卡通渲染风格,和近年流行起来的动态漫画等。请问您认为一种全新风格从诞生到被观众和市场接受的过程中,主要会经历哪些考验呢? 


陈雷:一个新东西出来,只是满足猎奇心理,还是能有更大的发展?这主要取决于其内在审美价值的发展潜力。


另一个问题是产能,动画产业的特点是要解决产能问题才能谈市场,比如油画动画就很难有产能可言。


再就是风格和叙事的关系。水墨动画之所以没有成为主流,甚至在商业上连支流都算不上,是因为我们其实没有解决水墨动画的叙事问题。它对应的内容光谱比较狭窄,能匹配的导演手法也有限。而动态漫画的问题在于成本和叙事效果的综合性价比不高;像交互动画、交互电影这些新形式,也是不知道怎么解决叙事的问题。

wuhu:向各大电影节投稿、接触来自全球各地的创作思维也是一种提升自我的好机会,老师可以分享一下向Siggraph动画节投稿的经验么?


陈雷:Siggraph动画节现在不只收录三维动画,也收录二维动画,只要有电脑动画成分的影片他们都会接受。另外,我的经验是:他们最看重的价值是创新性。我们知道在动画领域只要有资金,就能把画面做得很精美,但是钱未必能买到创新性和艺术性。



时至今日人们已经对种种酷炫的镜头、超精细的CG画面审美疲劳了。所以最容易成功的是风格有所创新,科技和艺术结合,或者故事很好的作品。目前动画界的一些思想态度,如对纪录性的讨论,对现实社会的关照等,也在影响Siggraph的价值取向。的确,那些顶级工作室的作品每年都会占相当的比例,但它总是要给小型动画工作室和个人作品留一些空间。

wuhu:您2003年就正式入行,至今已经有近20年的从业经验。20年对动画行业来说是足以发生巨变的一个时期,请问您是如何看待全球动画行业以及市场风向的改变的呢?近些年来国产动画逐渐兴起,在您心中,20年之后的中国动画行业又会发展成什么样子?


陈雷:我不敢去谈全球动画的发展。这需要掌握很多的数据,目前也缺乏客观的评价指标。但我猜最大的变化将来自于中国,近十年来中国动画已经成为继美、日后的最大力量,海外市场也逐渐打开,然而现阶段我们的产能和国际影响力完全不成正比。


未来20年我觉得要重视AI对动画产业的巨大作用。它会使很多不可能变成可能,把一些可能变成不可能。介于这种不确定性,我们无法预测未来。但我相信中国动画国际化的脚步肯定不会停止,未来以国际市场为主要目标的动画会越来越多。我们需要为这种文化输出找到审美和内容上的立足点,而这将决定未来中国动画能走多远。

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对话AI绘画工具Midjourney创始人:AI 是否具有创造力?

拾壹

wuhu:我们已经知道动画是非常需要创造力的行业,而您目前就职于清华大学的美术学院信息艺术设计系,作为一名教师,您崇尚通过什么样的方式去培养学生们的创造力?在您心目中,未来的动画行业需要怎样的人才?


陈雷:我们的一般教学主要还是教大家技术,好一点的老师能上升到方法论和观念。但是个人修为是更重要的。我和同学们说:动画只是你的第二专业。你需要一个第一专业,那就是你深爱的一种东西。


我们和别人有了落差,才能用动画的形式去给他人表现那种价值。如果天天看动画玩游戏,那么你和别人怎么能有落差呢?比如手冢治虫是医学博士;宫崎骏是学政经的,有航空工程的背景。仔细研究他们的作品,会发现他们和我们有一种知识边界和认知层次上的落差。


另外,我认为不存在所谓的创造力——创造力不是一种能力,是一种性格。特伟说:“不模仿别人,不重复自己”。这种性格的人就会有创造力。但只有创造力还成不了我们期盼的大师,他们还要有陈寅恪先生说的那种精神和思想上的人格养成。

拾贰

wuhu:我们总说“学无止境”,正值新学期伊始,可以分享一下您接下来的创作计划么?还有哪些事情想要去尝试挑战?


陈雷:我的一个目标是继续发展这种雕塑风格的动画。因为首次尝试犯了太多的错误,加上一些人手和资金上的困扰,留下的遗憾太多,另外就是要进一步考察这种风格下叙事的问题。


除此之外,我还有很多正在进行的研究,大部分和传统文化艺术有关,比如说水墨动画。我还想写一本书,是关于造型设计方法论的。这些东西断断续续都做了很多年了。


除了学术方面,我最想实现的还是产学如何结合的问题。我认为当前动画学术界对产业的贡献和影响其实非常微弱。并不是业界不需要科研,而是很多科研本来就没有意义。我非常希望建立一种模式,能把动画的研究和产业发展真正结合起来。

WUHU


通过陈雷教授的解答,我们得以对动画这一表现形式有了更深入的认识——万物皆可“动画”!这位已有近20年行业经验的前辈仍然坚守初心,奔跑在追求创新的道路上,身体力行地将中国动画带向更广阔的舞台。

作为一名教师,除了业余时间专注于个人创作,他也将创新的精神传递给了动画届的新生代力量们。相信在更多动画人的努力下,中国动画的未来定将迎来翻天覆地的变化!

再次感谢陈雷教授的悉心回答!

本期内容就到这里啦!

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