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吓死了,ARGO主题公园一个大招,虚拟真的变成了现实

2017-07-19 87870 87870虚拟现实



2015年,一段美国The Void VR主题公园的宣传视频在中国VR爱好者的朋友圈里疯传:几个年轻的男女,穿上一套名为“Rapture”的设备,行走在平淡无奇的样板间里——在他们眼里的世界,却是远古的战场、无尽的荒野、破败的废土世界……而他们自己,也化身成为绝地大师、屠龙勇士。


受此感染,克一科技创始人潘博航从2年前就想做一家像“The Void”一样的主题公园。经过2年时间的酝酿,克一科技上个月在北京召开了一场“先于时代,全感未来”的战略发布会,宣布将在石景山游乐园落地他们心目中第一家真正的VR主题公园。带着浓浓的好奇,87君日前拜访了克一科技,并在他们的K-Labs实验室里体验了传说中的“VR主题公园”。


“吓死了,门开了!”


戴上VR头盔,一扇木门赫然出现在眼前。87君下意识地伸手去拧门把,但想了一下,VR里的门应该是假的。然而当摸到门把时,87君有点不敢相信,门是真的!这对在VR世界里混迹多年,一直被一扇扇看得见、摸不着的虚假大门欺骗的VR老司机来说,世界观被刷新,虚拟这次真的变成现实了吗?


走进门是一间昏黄幽暗的老房间,房间里的陈设古典沧桑。一个火盆熊熊燃烧,靠近它,会感受到扑面而来的热浪。再往前走,是一条铺有几块铁架子的狭长窄道,往下是望不见底的万丈深渊。虽然大脑很诚实地告诉自己这是假的,但双腿却不太听使唤,走不走?吓死了……


去年,The Void掀起了一波“VR主题公园”热,许多国内创业公司都声称要做VR主题公园。潘博航很早就去犹他州亲身体验了The Void,在他看来,目前市场上这些占地动辄数百上千平米的所谓的“主题公园”,距The Void还有很远的距离。


“我们追求的不只是面积上的提升,如果只是在一个更大的空间里多摆放几台HTC或者让观众在一个更大的空间走,那只是一个更大的VR体验店而已。”


与之前体验过的VR内容相比,克一科技的ARGO从根本上颠覆了87君对VR体验的固有认知——之前的体验中,不管场景看起来多么真实,但石头不能摸,沙发不能坐,美丽的海滩也只可远观……然而在ARGO里,你能摸到真实的火把,感受它的热量,触摸到真实的门把和墙壁。


当现实的触觉和虚拟的画面融合,87君感觉前所未有地沉浸在这个场景当中:不论是喷火的栈道、还是万米的高空,理智告诉我这一切都是假的,但神经和大脑的反应,却让87君的小腿肚子都在打颤……


带着一些好奇,87君决定先摘下VR头显,和潘博航聊一聊他们对于ARGO的设计和想法。


两年磨一剑,K-Labs和ARGO的前世今生


潘博航,人称老潘,圈内著名的VR社区VRplay的发起人。不过,在上个月那场发布会之前,87君对于潘博航和克一科技(K-Labs)所知甚少。



根据潘博航的介绍,2013年,他和团队创办了K-Labs,并在2015年正式注册公司。团队核心成员主要来自清华大学、南开大学、北京电影学院、伦敦艺术大学等高校,研究方向包括人机交互、人际交互、人和环境的互动等,做过博物馆、科技馆的一些数字体验项目。


2015年春天,当“地表最强娱乐设施”the Void视频火遍朋友圈的时候,潘博航受到了启发,随即开始研究VR主题公园所需要的核心技术。团队之前一直在做博物馆的项目,加之自己喜欢VR,并且颇有研究,经过调研,他清楚看到了VR主题公园的可实施性,于是在2015年底开始投入研发VR主题公园。



罗马不是一天建成的。在制作VR主题公园这样的重度体验项目之前,潘博航先是在2015年尝试了大空间多人游戏的集成和交互验证,并于同年10月通过一款古墓探险游戏在全国各地的商圈、展会公测搜集反馈。2016年则开启了轻度的全感空间项目,这是一款轻量级多人大空间VR互动娱乐整体解决方案,支持50-100平米空间内4人进行协同游戏。2016年11月,潘博航把成品带到了北京欢乐谷,进行了为期一个月的运营,有1万多人体验了他们的项目。



随着ARGO全感空间的逐渐成熟,2016年底K-Labs开始着手ARGO全感世界主题公园的筹划。 “现在看来,之前在VR方面做得很多积累,包括和清华大学的科研项目合作、诺亦腾实验室的早期合作、全感空间系统集成和交互内容的研究、开发头显设备、研究光学动捕与IMU的融合算法、用超声波定位和激光定位方案进行VR实验等,都在为这次的主题公园做准备。”潘博航有信心,无论是做硬件、集成、内容设计还是交互体验,团队都拥有良好的集成能力和自主开发能力。


K-Labs在做的事情也引起了资本的注意。2016年8月,公司获得了 Infinity Venture Partners 和晨晖创投600万元的天使轮融资。下一步,潘博航希望找到一个能看到这个方案的长期价值的资方,并有渠道和行业资源推广项目,让主题公园未来两三年能在全国遍地开花。


VR主题公园如何搅动线下体验市场


2015年,蛋椅的爆发让VR线下体验迎来了第一个春天。虽有愈加丰富的VR设备和内容,2016年看起来高大上的VR体验店,却折戟尘沙。


在潘博航看来,ARGO全感世界解决VR线下体验痛点的秘钥有两个——


第一是加强了人与人之间的“轻交互”。普通的线下体验店,往往是一个人带着有线头盔“尬玩”,同来的朋友往往只能在旁边看着。而ARGO采用6-8人一组的模式,这样情侣、亲人或朋友都可以一起玩,彼此的关系可以是合作,也可以是竞争。多人共同参与,也契合人们线下娱乐的社交需求。


第二是在选址上。目前的VR线下体验店大多局限在商场,然而潘博航不看好这种形式。商场的游客大多是附近3-5公里内的居民,重度VR体验对商场的游客来说不是刚需,他们往往体验一次就不会再体验第二次,复购率低。



潘博航把第一个VR主题公园选择建在游乐场里,是因为来这里的游客目的不同:“我们去游乐场就是为了寻求失重感和刺激,为了玩而玩,所以重度体验也更符合他们的心理预期。”游乐场覆盖的人群范围更广,人流量更大。


“对于园方来说,他们也很希望引入VR项目,”潘博航认为VR和游乐园的结合可以说是天作之合。“一方面,经过几十年的发展,游乐园也需要一些新技术对原有的游乐设施进行升级改造;另一方面,对于投入动辄数千万的游乐园设施来说,ARGO主题公园的投入和维护成本相对较低,回本时间也更短,园方自然也更加欢迎。”


深度参与场馆运营,3年回本就是成功的项目


谈到即将在年末开始运营的VR主题公园,潘博航的一番话实在有些出乎87君的意料——不仅提供场馆的设计和技术解决方案,更会深度参与场馆的后期运营。


线下VR方案的提供商,对参与线下运营向来“谈之色变”。目前VR体验店的运营非常复杂,营收具有很高的不确定性:运营人员的投入,设备的折旧率,内容的更新都是问题。而重资产的运营模式,对于体量较小的VR创业公司,也充满挑战。


对此,潘博航表示,一方面,他们需要通过参与第一个项目的运营,获取更多的数据迭代产品。另一方面,他们进行了评估,对于收回成本很有信心:


“我们算了笔账,综合考虑游乐园年度客流量、主题公园核心全感体验项目和区域内所有消费项目的接待能力,3年之内就可以收回成本,而在众多游乐园设施中,3年回本意味着项目的前景极佳。”


此外,潘博航表示建在游乐场中很多收益是普通的商城无法比拟的:“VR主题公园更像是是园中园,和旁边同类项目会互相引流,游客也会有群体效应。而周边的售卖,食品店的收益,这些都会进一步提升项目的营收。”


“未来,ARGO主题公园方案还会形成模块化,到时候,各种定制化主题公园将在各游乐场、景区等地遍地开花。”潘博航表示,团队将在明年模块化一些硬件和设施,让开发者直接应用,做成类似于乐高那种可以拼接,快速转移的项目。这样,开发者的复制和定制成本都会降低,执行和展示效率也会大大提高。由此,结合一些IP,就可以简单打造专属的个性主题公园。


一场欢乐而充满憧憬的聊天要结束了,87君向老潘使了个眼色,秒懂的他默默地掏出那台VR头显,任由87君去他的“ARGO主题公园”搞事情…… 


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