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UE4助力《皇牌空战7》成就系列最佳

Jimmy Thang 虚幻引擎 2020-09-06

当《皇牌空战7》问世时,距离该系列上一代本传的发售已经过去了12个年头。《皇牌空战7》不仅是系列中第一个使用虚幻引擎4的作品,也标志着该系列首次登上现代主机平台。尽管这一切因素构成了巨大的压力,万代南梦宫工作室的这款战斗飞行动作游戏还是一飞冲天,成为许多人心目中迄今为止最好的《皇牌空战》。事实上,Destructoid在其评测中宣称,“《皇牌空战7》为一个被认为已经沉寂的系列发出了绝对强劲的回归宣言”。

为了解万代南梦宫工作室如何使该系列起死回生,我们采访了河野一聪。这位《皇牌空战》制作人详细介绍了他们为了做出游戏中逼真的战机而花费的巨大努力,讨论了如何设计兼顾趣味性和真实性的游戏性,并谈到了如何在响应铁杆拥趸对系列的期待的同时引入创新。

河野也说明了《皇牌空战7》好评如潮的VR模式的实现过程,并讨论了该工作室如何实现可能是迄今为止最高水平的空战游戏画面。

(本视频转载自YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=KQCDj3emnHk

感谢你抽出时间,也祝贺《皇牌空战7:未知空域(ACE COMBAT 7:Skies Unknown)》发售。能不能说说为了确保战机和飞行机制的真实感,你们做了哪些研究?

制作人河野一聪:我很高兴能和你谈论《皇牌空战7:未知空域》。说到飞机的视觉效果,我们在游戏中使副翼、襟翼和方向舵的动作与玩家操作同步,使它们有了逼真的运动。为了做出这种效果,我们对这个问题进行了大量研究。

为了获得飞机的正确规格,我们研究并收集了大量数据,确保每一种飞机的特点都在游戏中得到正确体现。

说到真实的飞行机制,要追求极致真实,就得不到我们想要的充满乐趣的飞行感,所以我们优先考虑创造有趣的游戏性。

但我们还是希望提供一定的真实感,所以我们听取了现实中飞行员的意见,表现了驾机穿云和在恶劣天气下飞行的相关风险。

能不能谈谈你们是按什么思路创作出在趣味性和真实性之间取得平衡的游戏性的?

河野:在设计任务时,我们最初的思路是考虑玩家在体验某种任务时会被激发出什么情感,以及这种任务能提供多少乐趣。

然后我们就根据这些预期的感受来设计任务,配合我们希望玩家得到的那种体验。在这一阶段我们会确定军事战略,友军和敌军的行动,以及任务在游戏世界中的意义。

核心目标是通过任务的设计来引出和每个任务的目标、主题相对应的武器。

即使有些战场形势从战术角度来看并不可行或不够真实,我们总是设法以真实可信的方式表现出来。


万代南梦宫工作室如何做到既提供新特性,又不损害系列爱好者热爱和期待的核心理念?

河野:一些特性,比如能够360度自由飞行,通过有策略的战斗击败敌人和达成目标,历来是这个系列的核心支柱和特色,所以系列爱好者都期待游戏以某种形式包含它们。

在最新的游戏中,我们增加了动态云和气流等新特性,从而拓宽了策略选择可能。有战略头脑的玩家可以利用这些新的要素占据上风,不过更依赖纯粹飞行技巧的玩家也可以忽略它们。

换句话说,我们一贯小心地平衡我们实现的所有新特性,以免破坏世界各地的爱好者从小热爱的《皇牌空战》系列的核心支柱和特色。

《皇牌空战7》具有华丽的画面效果,包括可能是迄今为止在电子游戏中渲染出的最逼真的体积云,和细节丰富的飞机模型与城市风光。工作室是如何实现这款游戏的精美画面的?

河野:虚幻引擎4中灵活的材质系统和Simul Inc.创造的trueSKY天气渲染软件是让我们实现理想的图形保真度的关键。高保真的图像为《皇牌空战》的虚构世界“Strangereal”提供了真实感。

为了创作出在游戏中出现的元素,我们的美术团队研究了各种各样的真实战机和各种城市。他们还预测了在未来若干年可能出现的技术和战争形态,从而以令人信服的真实感描绘出近未来的场景。在这方面基于物理的材质(PBR)作用极大,因为它使我们能够以可视方式逼真地表现出一些元素,例如飞机在室内和室外光照条件下的哑光和金属感机体。所有这些元素还会受到各种形状、大小、颜色和类型的云彩影响。例如,玩家在积雨云或云海下方飞行时就会注意到这一点。构建3D体积云的能力也使我们得以创新CG天空。

这对我们来说也是个挑战,因为呈现更多的图形元素就可能增加优化的难度。我们必须找到一个解决方案,让我们既能实现关于游戏的设想,又能提供稳定的帧率。最终我们成功实现了这个目标,不过费了很多功夫。最后得到的游戏画面华丽、运行流畅,这要归功于我们工程师的能力和经验。


《皇牌空战7》逼真的天气效果很受好评,比如雨、风和闪电都会影响飞机的操作。能不能谈一下你们是怎么设计和整合这些很有沉浸感的天气系统的?

河野:为了让天气尽可能逼真地影响游戏玩法,我们采访了日本航空自卫队的现役飞行员和空中交通管制人员。我们询问了他们对我们制作的概念视频的想法,目的就是为玩家提供尽可能逼真而又令人满意的游戏性。

战斗机飞行员们告诉了我们一个经常出现的飞行要素,那就是驾机俯冲到云中是极其危险的。云不仅会大大降低飞机的性能,还会使能见度降低到飞行员只能盲飞的地步。把这个与我们的游戏设计关联起来,云就成了摆脱敌人的手段。

我们还确保降雨、雷电和气流等自然现象不仅影响飞机,还会影响材质。此外我们还增加了一些真实性元素,例如玩家飞进云中时驾驶舱的振动和各种音效,从而增添了独特的感觉。世界各地的爱好者都很赞赏这些元素。

除了令人惊叹的视觉效果外,《皇牌空战7》大气的配乐也广受好评。能不能谈谈与这个系列的作曲家小林启树合作创作这款游戏的精彩配乐是什么体验?

河野:我们和小林先生就游戏中的每个任务以及音乐制作思路进行了非常深入的讨论。创作与每个场景的主题和视觉效果契合的音乐是非常重要的。这一次我们还尝试了一些新的东西。为了改进游戏性体验并扣动玩家的心弦,我们选择了精心安排的播放方式,而不是简单地循环播放配乐。我们把不同的音轨根据屏幕上展现的事件串联起来播放。为了实现这个效果,我们把一首歌的录音拆散,根据玩家的游戏进度重新调整。小林桑天赋极高,而他的才能也通过新的技术得到放大,产生非常具有戏剧性的音乐表现力。


这款游戏的PlayStation 4版提供了独占的三个VR任务,能让玩家真正感到自己坐在一个细节丰富的驾驶舱里驾驶战机。能不能详细说一下,你们是怎么设计VR并把它整合到《皇牌空战》中的?

河野:我们在设计的时候考虑三个要素。第一,我们希望玩家始终以第一人称的驾驶员视角体验游戏。第二个考虑是技术方面的,我们把游戏做成以60 FPS的帧率运行,为的是得到一致而流畅的动作。一致的动作配上我们做的云中闪电效果和环境,就能让玩家产生一种幻觉,感到自己是真正坐在战斗机的驾驶舱里,在云上飞行。驾驶舱的制作极其细致、一丝不苟,这也有助于加强玩家的这种感觉。除了这些要素之外,我们还设计并加入了一些场景,我们认为它们符合想要体验《皇牌空战》的VR版本的玩家的幻想。我们不仅要满足玩家对我们的期待,还要超越他们的期待。

玩家今后有望看到更多《皇牌空战》VR推出吗?

河野:我们已经用《皇牌空战7》的VR模式实现了我们的VR目标。我们认为在今后,技术进步和玩家的强烈需求都是决定未来VR项目可能性的关键因素。我可以说,作为游戏开发者,我们对VR技术的未来感到非常兴奋。


这款游戏开发中最大的挑战是什么?团队是怎样克服的?

河野:首要的挑战是在时隔12年以后推出《皇牌空战》游戏的“正统”续作。我们也不知道能不能得到世界各地系列爱好者的足够支持,但我们知道完成的作品必须能为玩家提供令他们非常满意的体验。另外,我们还必须面对市场上采用不同架构的新平台,它们与我们上一次发行《皇牌空战》游戏的“正统”续作时有很大不同。创作VR游戏体验也很有挑战,对我们团队来说是第一次。虽然每一次遇到的挑战都不同,但我们应对挑战的方式是很相似的;我们会建立一支经验丰富的团队,研究市场,想出一些突破性的点子,然后对我们的项目进行打磨,直到我们对最终结果满意为止。

《皇牌空战7》是系列中第一个使用UE4的游戏,你们是怎么过渡到这个引擎的?

河野:我们很轻松地就把决定飞机行为的飞行模型从《皇牌空战》的前作导入到了这个引擎中。这样一来我们就有了一个基础,可以用它作为起点来创作包含这个系列标志性体验的游戏性。但之后我们就花了很长时间来调整“天空创新”、高性能空间、超大地图和与大量NPC一起的自由飞行。不过最终结果是不言而喻的,所以我可以放心地说,让这个系列改用虚幻引擎4是正确的选择。


工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?

河野:我很难给出准确而完整的回答,不过我们的资深工程师说,“在编辑器中运行(PIE)功能为开发期间的创作流程精简起了很大帮助。”他还说,“分析器对于任务优化是必不可少的系统。另外在很多时候,如果没有引用查看器,我们真不知道该怎么办。”

工作室对蓝图有过什么利用吗?

河野:我们使用了蓝图来设计《皇牌空战7》中的关卡。它给我们的设计工作提供了非常重要的帮助。在做运行测试时,开发人员能够提出许多改进建议。有了蓝图,我们就可以重新安排关卡设计来实现我们的意图。这在我们的调整阶段帮助极大。我还必须指出,我们的关卡设计师都有非常强的创新和发明能力。我认为我们有一支善于利用蓝图的优秀团队真是福气。


在开发期间访问UE4源代码的功能有帮助吗?

河野:我们的工程师能够直接读取源代码,这使他们对游戏引擎有了透彻的理解,比任何技术文档的价值都要大得多。

因此我们能够更有效地开发游戏,也能够更高效地解决漏洞和问题。

再次感谢你抽出时间。大家可以在哪里了解更多关于《皇牌空战7》的信息?

河野:我们在官方网站上提供了许多关于《皇牌空战》的信息。


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