还有两周,2020线上虚幻引擎技术开放日即将于虚幻引擎Bilibili官方直播间举办。
除了精彩纷呈的中国技术演讲,Epic Games全球的技术专家也将带来不同领域的技术干货。他们将分享在各自领域使用虚幻引擎创造的杰出成就背后的经验之谈。
游戏
2020虚幻引擎4移动平台上的更新
Unreal Engine 4: 2020 Mobile Update
Jack和Dmitriy将联合为我们带来此次演讲,内容包含虚幻引擎4在移动端平台上的更新,移动平台渲染的功能与改进,以及移动平台上的延迟着色。在4.26版本中,我们为移动平台的渲染提供了新的延迟着色模式。在这场演讲中,我们将大致介绍虚幻引擎在移动平台上的一些延迟着色的实现细节。我们会探讨哪些情况下更适合用延迟着色模式而非正向着色模式,并介绍这两种模式之间的差异。
Jack Porter|Mobile Team Leader从1999年作为Unreal Tournament《虚幻竞技场》团队的一员开始,Jack Porter已经从事虚幻引擎开发工作20年了。从那时起,他参与了许多不同领域的虚幻引擎功能开发,从虚幻引擎1到虚幻引擎4。他帮助Epic Games发行Unreal《虚幻》、Unreal Tournament《虚幻竞技场》、Gears of War《战争机器》、Infinity Blade《无尽之剑》系列,甚至帮助韩国虚幻引擎授权用户发行多个主机大作。他于2009年回归Epic Games,帮助启动Epic Games韩国办公室,并自此一直致力于开发虚幻引擎并给予授权用户支持。最近,他领导了虚幻引擎移动端团队,为UE4在安卓与iOS平台的发展助力。Jack与合作伙伴、授权用户一起,将高端虚幻引擎图像带至移动端设备。
Dmitriy Dyomin|Mobile Rendering ProgrammerDmitriy Dyomin在Epic Games任职了7年,主要负责改进虚幻引擎的移动渲染流程并开发新功能。此外,他还会协助Epic内部团队将游戏发布到移动平台上。
使用实时工作流创建相机内视效
Creating In-Camera VFX with Real-Time Workflows
David将探讨“相机内视效”的发展状况及其对影视行业的影响。随着游戏引擎、GPU硬件以及片场视频设备的更新迭代,影片制作人如今可以直接在片场拍摄到完整的最终画面效果,从而使得在主要拍摄阶段就能实现更高水准的创意协作和拍摄效率。这些技术革新允许影片制作人在高分辨率LED墙幕上直接以最终画面质量查看数字场景的改动效果——相比传统CG渲染流程,这将极大地节省时间。这项进步至关重要,因为随着观众对原创影视内容的需求不断增多,制片厂必须找到一种方法,在保证高品质和创意意图的同时,有效提升制片和后期制作的效率。
David Morin|Industry Manager for Media & EntertainmentDavid Morin引领着Epic Games在影视行业推广普及虚幻引擎的工作。自从参与《侏罗纪公园》项目以来,他曾在Softimage、微软、Avid Technology和Autodesk等多家公司从事动作捕捉和3D软件工作。David是学院软件基金会的执行理事、虚拟制片联合技术委员会的主席,也是虚拟现实联合技术委员会主席。
虚幻引擎摄像机内视觉特效虚拟制片
In-Camera VFX Virtual Production with Unreal Engine
虚拟制片总监Matt与中国商务发展经理徐良安将以访谈的形式探讨摄像机内视觉特效这一实时虚拟制片技术是如何改变电影制作工艺的。内容包括了摄像机内视效目前在全球范围内的使用,实际使用的优缺点,并从镜头追踪、同步性等角度深入解析虚拟相机的相关Tips等。Matt Madden|Director of Virtual ProductionMatt Madden是Epic Games虚拟制片总监,他的主要工作包括领导虚幻引擎虚拟制片的发展,并着重发展摄像机内视觉效果。 他有超过25年电影、剧集和游戏制作方面的行业经验,重点将虚拟世界和角色与真人摄影相结合。 2005年,Matt因对视觉特效行业的贡献,被授予了Sci-Tech Academy Award。近期,他担任了《复仇者联盟:无限战争》、《残局》以及《曼达洛人》第一季的虚拟制片主管。
Joe将回顾我们近期宣布的几大HMI举措,详细介绍其中涉及的功能,探讨它们如何提升HMI体验并助力HMI研发。
Joe Andresen|Technical Product Manager for HMI and Embedded Systems
Joe Andresen为Epic Games HMI及嵌入式系统业务的技术产品经理。从2008年开始就在硅谷工作,曾在梅赛德斯奔驰研发部门担任高级图形工程师,后于蔚来担任高级软件工程师。Preparing CAD data for real-time usage inside Unreal EngineFlavien将介绍如何使用Datasmith将CAD数据导入编辑器,以及如何使用Dataprep这个可视化工具来准备资产和场景。他还会介绍一些用于修改导入资产的建模工具,以及与模型和场景优化有关的最佳实践。
Flavien Picon|Solution Architect
Flavien Picon是一位解决方案架构师,在虚拟现实和物理仿真方面拥有10多年的软件工程经验。他拥有丰富的学术背景,曾获虚拟现实博士学位,并从事过人机交互方面的研究工作。此外,他还在航空航天行业担任过四年的研发工程师。期间,他与制造部门广泛合作,内容涉及数据准备、可视化,以及与数字原型交互。加入Epic Games后,Flavien负责协助制造业客户将虚幻引擎集成到客户自身的流程中。
将虚幻引擎应用于仿真应用
Using Unreal Engine in simulation applications
游戏和仿真两个行业的重点和目标各不相同。尽管两者都将实时渲染视作交付内容的核心,但游戏始终侧重于提升视觉品质和玩家参与度,而仿真软件则注重研发、结果的精确性和学习技能的转化。过去两年,Epic Games与仿真行业建立了广泛合作,积极鼓励仿真行业专家缩小仿真软件与游戏之间的沟壑——而这只是个开始。虚幻引擎仿真行业经理Sébastien Loze的演讲将解析如何兼顾准确性、实时性和视觉品质。Sébastien Loze|Simulations Industry Manager15年前,Sébastien在建模和仿真领域开始了他的职业生涯;他先后在Entreity、CAE和Presagis工作,还为CM Labs和D-BOX等新兴仿真公司组建了仿真培训团队并制定了公司战略。他现任Epic Games仿真行业经理。在职业生涯中,Sébastien一直专注学习最新的仿真创新,并经常分享有关专家如何克服挑战的经验。
在虚幻引擎中处理地理空间坐标
Dealing with geospatial coordinates in Unreal Engine
Alban Bergeret将为我们简单介绍在使用地球相关的坐标参考系时遇到的问题并演示虚幻的UE GeoCoordinates插件。Alban Bergeret|Solution Architect, Simulation & TrainingAlban曾主管AEC行业,负责开发与大型市政规划和土木工程项目有关的实时演示可视化软件,创建用于生成这些实时环境的软件工具,还参与了多个与汽车、铁路和国防相关的仿真项目。 他还担任过法国RUAG防务公司的软件部门主管,为政府及工业合作伙伴设计并开发了若干个培训模拟器。2020年1月,他成为了Epic Games的首位仿真解决方案架构师。得益于在仿真行业和游戏引擎方面积累的技术经验,Alban一直在帮助全球各地的虚幻引擎用户搭建最具创新性的仿真应用程序。
工程建筑
Twinmotion:基于实时可视化的建筑叙事
Twinmotion: Architectural storytelling through real-time visualization
Martin将在本场演讲中介绍Twinmotion——一款基于虚幻引擎打造的建筑可视化软件。它能将任何CAD模型转换为引人入胜的实时体验,速度之快、上手之易,远超你的想象。它的实时渲染核心,能让你全方位领略从基本功能到画面输出在内的各种功能,使你在设计建筑的同时,轻松、高效地传达出你想讲述的故事。Martin Krasemann|Technical Marketing SpecialistMartin Krasemann于2013年加入Twinmotion团队,专长是实时技术和渲染。他最初是一名技术美术师,负责开发Twinmotion的素材库。现担任Twinmotion的技术营销专员一职,通过举办网络研讨会和现场演讲,为客户和开发团队架起沟通的桥梁。
会议议程与内容可能略有调整,最终以实际议程为准。
更多演讲人将陆续公布,请密切关注虚幻引擎官方微信与微博。
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