Mold3D Studio与虚幻社区分享动画示例项目Slay
Mold3D Studio的首席执行官Edward Quintero曾就职于工业光魔公司和梦工厂动画,并参与过《黑客帝国》三部曲、《阿凡达》和《曼达洛人》等众多作品的制作,他在创新领导力、动画、视觉效果和环境美术方面有着超过22年的经验。
为了启发和指导美术师,Edward和他在Mold3D Studio的同事创建了示例项目Slay,旨在探索影视内容中的动画及虚拟美术技术,并与虚幻引擎社区分享。我们很高兴地宣布,该项目即将提供下载——更多详情敬请关注我们的社交媒体频道。
这部视频预告片完全由虚幻引擎4渲染,项目中包含了创建该视频所需要的一切内容,这些内容完全免费,你可以在自己的项目中使用。
不过,你今天就可以下载英雄角色灵风女神厄科,并在虚幻引擎4.27或虚幻引擎5抢先体验版中使用;在虚幻引擎5的曝光演示影片《Lumen in the Land of Nanite》和随UE5抢先体验版发布的“古代山谷”项目中,你或许能够认出她的身影。
Mold3D Studio的实时技术历程
Edward迷上实时技术之后,于2016年成立了Mold3D Studio,他意识到这项技术将改变内容创作的世界。当时,他与Epic协作,使用虚幻引擎参与了《虚幻争霸》和《机械重装》等项目的开发。
“实时技术扣动了我的心弦,我认为我应该将精力集中在这方面。”他说,“我觉得这是未来的趋势,因为我能够实时查看3D美术的效果,而不是像传统渲染流程那样等上几天或几周的时间。”
在具备了一些虚幻引擎的使用经验后,Edward加入了Fox VFX Lab。在那里,他负责领导新设立的虚拟美术部门(VAD),并构建一支团队。当时虚拟制片仍处于起步阶段,Edward使用虚幻引擎创作了电影的样片,并为导演制作了可视化环境,使他们能够虚拟勘景,并设置镜头、色彩和光照,然后将这些信息反馈给视效供应商,由他们完成电影的制作。
离开Fox VFX Lab后,Edward和他的团队受邀加入《曼达洛人》的虚拟美术部门。“这为我们创立和成为一家真正的实时工作室,并投身于美术行业奠定了基础。”他说,“我预见视觉特效的未来即将到来,并做好了迎接这一切的准备。我们都能感觉到,未来正在发生。”
不久之后,Mold3D Studio受邀再次加入《曼达洛人》第二季的虚拟美术部门。当时,Epic也与工作室接洽,向他们委托了制作虚幻引擎5曝光演示视频的任务。在创建极其复杂的高分辨率3D模型,以展示UE5的虚拟化微多边形几何体系统Nanite时,他们很好地利用了在《曼达洛人》中积累的经验。
“尝试UE5即将发布的功能是件令人兴奋的事。”Edward说,“我们目前仍在使用UE4,直到UE5可用于生产。最新的UE 4.27版本中有一些巨大的进步,尤其是在虚拟制片领域。但像Nanite和Lumen这样的功能将掀起行业的变革。”
虚拟制片技术帮助Mold3D Studio
在疫情期间创建Slay项目
完成UE5的演示项目之后,Edward开始与Epic讨论Slay项目。这项提议是要在虚幻引擎中创建最终像素的动画内容成品。随着公司在环境美术领域声名鹊起,他们很高兴能展示自己在故事开发和角色设计方面的专长。除了灵风女神厄科外,Slay中的资产还包括她的对手。这些资产全部由Mold3D Studio设计和创作。
就在他们得到批准,着手Slay项目时,疫情开始流行了。Edward和他的团队设立了远程工作环境,使他们能够实时渲染动画内容以及其他接手的项目。
“通过将管线虚拟化,我们很快就创造了一种让公司远程制作动画短片的方法。”Edward说。
有趣的是,正是虚拟制片技术使这一切最终成为了可能。动作捕捉在拉斯维加斯进行,Edward在伯班克的团队通过Zoom指导演员,同时在虚幻引擎中实时查看角色效果,这就很容易确保他们得到想要的镜头。
视频由Mold3D Studio提供
“即使没有爆发疫情,我们可能也会以同样的方式做很多事情,但我们很庆幸能够依靠电影制作中的虚拟制片技术来挽救局面。”Edward说。
捕捉完主要动作后,团队与演员展开了第二次线上会议,进行面部捕捉。为此,他们使用了Live Link Face iOS应用程序。
“我们能够通过iPhone中的录像查看她的镜头,而且在当天,我们就可以看到她在摄像机中的样子。”Edward说。
完善外观
团队之前已在Maya和ZBrush中对资产进行了建模,然后在Maya中屏蔽了动画,并通过FBX文件将其导入虚幻引擎,最后也在虚幻引擎的内置多轨道非线性编辑器Sequencer中屏蔽了摄像机。利用引擎实时渲染文件的能力,他们从最初级的状态开始,每天都能导入动画,那时甚至连模型本身都尚未定稿。
图片由Mold3D Studio提供
“看到加上灯光和色彩效果的预演,感觉非常棒。”Edward说,“我们立刻就能大致了解画面的效果,不需要等待几个月才能稍微取得一些进展。这对我们产生了巨大的帮助,因为一路走来,我们就是采用了这种方法查看和调整外观。”
在外观开发中,团队大量使用了虚幻引擎的材质和着色器,包括顶点着色器和贴花,这不仅创造了独特的效果,也有助于维持实时性能。
“这个项目汇聚了我多年以来在视效和动画行业中学到的技巧、技术和流程,也体现了快速迭代和实时查看结果的好处。”Edward说。
此外,他们还使用了虚幻引擎的地形工具集来创建地形,并通过供虚幻引擎用例免费使用的Quixel Megascans来填充环境。发光球体等特效主要使用虚幻引擎的视效系统Niagara完成。
光照在项目外观中发挥着关键作用,团队利用虚幻引擎的实时光线追踪功能来产生复杂的效果。为了优化角色的特写光照,他们在虚幻引擎中建立了电影风格的光照绑定,从而实现了美光照明、边缘照明和重点照明等。
图片由Mold3D Studio提供
“我们有想要实现的外观。”他说,“最初,我们希望项目的外观极具风格,就像动漫那样,但后来,我们更倾向于表现出真实感。最终,项目混合了二者,不是非常逼真,稍微带着几分风格化。光照是很重要的部分,我们制作了几个发光器来确保外观正确。”
实时光照是团队最喜欢的功能之一,因为这使得修改光照变得很轻松。
“如果光照不适合你的镜头,你可以快速地改变太阳的直射方向,或者移动照射角色的光源,一直摸索到满意为止,而不用在设置光源后渲染一整晚,回来检查渲染时发现并不满意。”Edward说。
更快的迭代,并行的工作流程,非线性的决策
总体来说,除了画面渲染速度以秒为单位,而不是分钟或小时这样明显的好处外,Mold3D Studio的团队发现,使用虚幻引擎创建线性动画内容还有许多其他好处。
“这意味着,你可以同时展开多个方面的制片工作。与传统动画管线相比,你可以更早地进行外观开发,与动画制作同时进行。”Edward说,“你能够以一种全局的眼光去观察它,这便于你以此为基础,尽早做出许多决定。在决定构图、时间和光照时,也有很大的灵活性。你可以更改摄像机和想法,并且不会需要你完全重做。”
Mold3D Studio发现,制作Slay使自己受益良多。“如果没有Epic Games团队的创造性协作和持续支持,这一切都无法实现。”Edward说,“我们前进的每一步都离不开他们的支持。我们的公司在这个项目中得到了飞跃性的发展,我们期待在虚幻引擎中制作更多更酷的影片。”
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