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划时代的虚幻5引擎,恐怕撑不起3A梦

kami 竞核 2022-05-16

虚幻5真正的问题在于,它在逐渐变成EPIC的工具


几天前,EPIC借旗下的“虚幻5”引擎大秀了一把肌肉,刷了刷存在感。


这次高调曝光的新演示视频,在提前让全球的玩家们感受到了次时代游戏画面潜力的同时,还不忘夸赞PS5搭载SSD的数据吞吐量优势,提携一把正深陷公关泥沼当中的索尼,来了次成功的商业互吹。



话题暂时回到索尼的PS5上。自微软率先公布Xbox Series X几乎所有的硬件规格和数据后,PS5可谓背负了不少压力:除了所谓“黑科技”的SSD以外,PS5的CPU和GPU数据明显落后于竞争对手。


在索尼正处舆论风口的关键时期,EPIC祭出虚幻5这一妙招,颇有投名状的意思。不过,无论是EPIC还是索尼都知道,未来PS5的3A巨作,几乎不可能使用虚幻5开发。


这并不是新闻。回顾近两年内真正站在金字塔顶端的3A游戏,虚幻4引擎几乎没有任何存在感。相反,EPIC和它的虚幻引擎,正不断推动2A、A级游戏开发商加速前行。


在这些开发商的面前,康庄大道固然存在。但更多的,是高耸入云的壁垒,和深不见底的悬崖。



明星引擎



互联网是有记忆的。即便是现在,你依旧能在搜索引擎中找到大量打着“虚幻3引擎打造”旗号的,湮没在游戏历史长河当中的不知名游戏。


2009年,EPIC革命性推出虚幻3引擎开发工具UDK,供全球的游戏开发者免费下载学习,让几十万基层从业者直接接触到了这一功能强大且快捷高效的引擎。


EPIC甚至放开了游戏制作权限,只要使用UDK制作的游戏不进行商业化运作,就可以免交授权和分成等费用。



EPIC的这一系列营销举措,刺激了核心玩家、业余游戏开发者和普通的游戏公司。虚幻3引擎打造出了《战争机器》、《生化奇兵》、《质量效应》等3A级巨作,在玩家群体中如雷贯耳;UDK强大的工具和插件,让业余和普通开发者可以比以前更加轻松制作出顶级视觉效果的游戏DEMO。


而对于一些中小型开发商和制作组来说,虚幻3引擎让他们看到了自我提升的可能性,也更容易给资方画饼,给玩家噱头。


逐渐,一部分玩家和开发商,都产生了“用虚幻3,就能跻身3A行列”的错觉。UDK免费开放后的数年内,“虚幻3引擎打造”这一口号成为了中小开发商一种常见的,吸引玩家的营销手段。这种源于不自信而产生的奇怪现象,在处于游戏鄙视链底端的中国尤为严重。



时代变化



从PS2/XBOX过渡到PS3/XBOX360时代,《战争机器》等3A大作让整个业界看到了区别于上一个主机世代的巨大差距。


这个差距不仅仅来自于软硬件升级造就出的质量全面提升,还有足足翻了数倍的开发成本。我们用直观一点的方式去阐明这个问题。



2000年,一款3A级的PS2游戏,价格约为49.99美元。

2020年,一款3A级的PS4游戏,价格为59.99美元。


根据通货膨胀计算,2000年的49.99美元,相当于现在的74.43美元,远高于59.99美元。


伴随时代变化和世代更迭,游戏开发商的人力和物力成本均在增加,可是单品利润却在降低,这就要求传统开发商必须要从游戏销量上,弥补巨大亏空,创造更多营收。而这就导致,游戏行业的优质资源开始向金字塔顶端聚拢,强者越强。


不能满足这一先决条件的从业者选择下沉,逐渐形成了近年来流行的独立游戏、以及手机游戏等低成本生态。这些看似小微游戏在F2P收费等革新的加成下,反而创造出了巨大的市场空间。


夹在中间的A和2A级游戏开发商,只能默默吃下苦果。从历史数据上看,2A级往往由销量六位数的游戏购成,而近年来2A知名新作,销量依然在这一水平徘徊,如果是系列名作的话,甚至有降低的趋势。


话题回到虚幻引擎上。虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业化游戏,需上缴收入5%的版权费用,或者签订一个数额不费的一次性授权合同。


而3A级游戏开发商在逐渐建立的寡头优势,有充足的资金和研发能力后,一定要通过开发inhouse引擎做技术积累,它的优势是秘而不宣的杀手锏。我们甚至可以说,目前主流的虚幻4引擎,根本敌不过真正3A规模开发团队自研的inhouse引擎。



回顾近两年来,虚幻4引擎开发的3A级游戏,只有SE的《最终幻想7重制版》。而SE之所以使用虚幻4,是“新水晶神话”破灭导致自主引擎“夜光”项目破产,急于制作新品回笼资金填补亏空的无奈之举。


而对于A和2A团队来说,虚幻4引擎或许能帮助它们转嫁风险,但同时需要有足够的底气和能力。虚幻系列引擎的优化在游戏界一直广受诟病,不是谁都能驾驭的了,《绝地求生》就是一流设计,三流研发的最好案例。


关于产品,我们先放一放。虚幻引擎所面临的问题除了以上外在原因,也有不少来自于EPIC内部。



A/2A平台化



EPIC对待移动游戏的态度并不积极。虽然在跨平台上做出了不少工作,但虚幻4对于大多数手机游戏来说,还是太过庞大了。EPIC也并没有针对移动端,主动做出什么改变和优化,它自始至终还是把虚幻引擎定位高端,不做战略方向上的调整。


那部分选择下沉,成为独立制作人,加入小微团队的游戏开发者们,其实是最需要游戏引擎的人。无论是PC还是移动平台,控制成本往往是他们的第一要务,而虚幻引擎并没有优势。相反,半路杀出的Unity以非常快的速度席卷了中小开发商,从数量上占据了半壁江山。


Unity进一步降低了入门门槛,人力和开发成本,付费门槛更是比虚幻4少了太多,功能和插件也足以满足2A级以下的游戏研发。Unity并没有抢占虚幻引擎的市场,而是在虚幻几乎完全没有作为的领域,通过同样的方式,分别满足了所处阶级的游戏开发者们,它们各自在所处领域中起到了关键作用。



从数量上看,使用虚幻4引擎开发的游戏数量并没有减少,它依旧是游戏行业中满足开发商绝大部分要求的最优解之一,只是EPIC对待蓝海的消极态度,不禁让人有了“拱手让人”一般的遗憾。


最新消息是,虚幻5引擎一口气把免费门槛提到了100万美元,看起来是面向中小开发商的优惠政策。不过除此之外这次功能宣传依旧通篇向3A看齐,所以近期应该不会看到虚幻引擎的战略方向会有什么改变。


虚幻5真正的问题在于,它在逐渐变成一个纯粹的工具,EPIC的工具。



2012年,腾讯注资EPIC,收购了超过40%的股份,这一行为让EPIC的运营策略发生了巨大变化:从开发转向服务。而具体的实施方案,便是“去3A化”和“平台化”。


2012 年起,EPIC的一大批高层和技术核心离职,这让3A级游戏项目变得难以为继。原本虚幻引擎商业化之后,《虚幻》系列项目就已经近乎宣告停止。而2012年的一系列风波,让仅存的3A级大作《战争机器》彻底失去了开发动力,并于2014年将版权拱手让给了微软。


去3A化之后,大逃杀类的《堡垒之夜》反而成就了EPIC战略转移的成功案例。


《堡垒之夜》一定程度上缓解了虚幻4引擎营收上的退步,但是近乎绝种的PC端网游定位,和大逃杀类型风靡程度的不确定性,都没有办法给虚幻引擎带来太多帮助。


EPIC另外一个激进方案,是将自己放在了STEAM的对立面。EPIC打造的游戏平台从一开始就瞄准STEAM抽成太高引发民怨的机会,高调挖角游戏开发商,甚至开出了排他条件:使用虚幻引擎开发的游戏若在EPIC平台独占,就可以免去5%的收入抽成。


站在第三方角度,我们很难评价EPIC的战略对错与否。但是对于虚幻引擎来说,企业经营方向和策略发生的改变实际产生了一些威胁:没有3A级产品支撑的引擎,已经无法重回“虚幻3引擎打造”的同等高度了;而选边站减免抽成的政策对于开发商来说代价还是很高的,毕竟steam依旧是游戏平台的寡头。


顺便提一句,STEAM的2019年发行游戏数据和2018年基本持平,小微游戏数量爆发的红利期已经过去了,EPIC和STEAM势必面临更激烈的厮杀。



风险和负担



2A和3A之间,有一条深不见底的沟壑,想要跨过去,就要面临巨额的投入和超高的风险。



Ready at Dawn,《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达幽灵》的外包商。这两款外传性质的掌机游戏同时收获了销量和口碑,也让Ready at Dawn有了更高的野心:要成为3A级的开发商。


索尼提供资金和宣传资源;《战神》的圣莫妮卡工作室提供技术支持;耗时7年时间打造了自己的ROD引擎,Ready at Dawn豪赌自主开发3A级独占项目《教团1886》。



结果,Ready at Dawn输了,索尼也输了。受限的研发实力让它过早触及了自身的天花板,最终《教团1886》只能落得一个空有3A级画面表现的花瓶游戏。


3A级游戏,正在从文化创意型产业,变成劳动密集型产业。现如今金字塔顶的3A级游戏,都是由巨额资金、数千人集团化规模、流水线式作业共同搭建成的,在立项时就已经立于不败之地。一大批全球最棒的人才,几亿甚至几十亿开发成本砸出来只买59美元的游戏,能不好玩吗?


3A已经变成稳赚不赔的买卖,投资风险近乎于0,根本不愁钱从哪来,更是不愁人才在哪里。


相反,正因为存在投资风险,2A陷入了实力和资金双重困难,而市场方面的原因又让销量锁死,陷入一个无法摆脱的恶性循环。而一次性买断的销售模式和跟不上通货膨胀速度的游戏售价,其利润已经逼近中型开发商所能承受的临界点了。


游戏行业的每一次升级,往往都会造成美术和人力成本激增,并且要求开发商进一步提升自身的研发能力。虚幻5引擎的问世,对于广大中小型开发商来说,并不是一个纯粹的好事情。


首先,标准又提升了。3A势必会继续引领行业高度上升到一个更高的门槛,2A也理应跟随大趋势进步。但现实的营收压力已经让2A变得进退两难,需要另寻出路。


另一方面,虚幻引擎和EPIC的政策有饮鸠止渴问题,就出在“造梦”和“选边”两点。



《莎木》,是一度霸占开发成本榜单榜首多年,结果巨亏游戏系列。《莎木3》在玩家群体的呼声很高,同样也是制作人铃木裕的一个心结。


但是在2019年这个时代,商业化极度失败的《莎木》品牌,和依附于制作人的旧时代研发体系,都没有办法吸引资金和人才。


由于玩家群体的呼声太过强烈,这个项目不可能小打小闹。为了尽可能以低廉的价格开发出《莎木3》,铃木裕在权衡后还是选择了虚幻4引擎,还通过众筹填补本就不多的资金。


开发游戏,不可能一帆风顺。本就捉襟见肘的《莎木3》项目很快遇到了资金问题,铃木裕最终妥协于EPIC的独占策略,选择保住使用虚幻4引擎所造成的那5%抽成。随即而来的便是玩家的众怒和如雪片般飞来的退款申请书。


故事的结果应该都猜到的,超过自身实力消费情怀,无法令人满意的游戏质量最终让曾经辉煌的《莎木》留下了一不光彩的结尾,铃木裕的制作人光环也褪去大半。


《莎木3》的悲剧或许和铃木裕的独断专行有直接关系,但虚幻4和EPIC无疑割断了最后一根稻草。


既活在了自己的梦里,又被现实规则所击垮,《莎木3》真的是那种极少数的失败案例。但是2A级所面临的这一系列问题,无疑是存在的,而且还在继续恶化。从目前公布的信息来看,虚幻5没能改变什么。


从技术角度来讲,虚幻5引擎提出的理念和方法,无疑对业界是有推动性,是有积极作用的,玩家和从业者能够从中汲取到,次世代游戏技术发展的一部分方向。


同时,虚幻5引擎所打造的开发理念和开放性生态圈,也依旧保有巨大潜力,可以给广大开发者们提供施展手脚的空间,打造准3A级的高质量游戏。


但是对于中型开发团队而言,或许到了决定自己命运的关键时刻,尤其是2A级的开发商,严峻的市场局势已不容得任何一次高投入失败。


3A游戏殿堂就像常春藤,引擎把你带进了门,但有人忘了自己只是游客。虚幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有时候别当真,看看就好了。


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