腾讯花3000亿买不了米哈游,于是投了一批种子选手
在游戏产业中,我们常常听到一方和三方工作室的称呼,它们的定义也比较明晰。
举个简单的例子,比如即将在11月发售的《战神:诸神黄昏》,其开发方圣莫尼卡工作室是由索尼全资控股,那么圣莫尼卡自然也就是索尼的一方工作室。而像《刺客信条》、《最终幻想》等游戏虽然我们也能在PS主机上玩到,但它们之间只有平台层面的合作关系,因此算作三方。
而至于夹在其中的二方工作室却往往很难被界定,因此也很容易被忽视。维基百科给出的定义是:“以接受他厂委托,代工开发游戏为主要业务。多半拥有相当程度的游戏技术以维持竞争力,但苦无资金、通路甚至自家品牌产品。”换句话说也就是游戏外包。
但也有人将有资产关系但保持了独立运营体系的公司称作二方,我们暂且采用这种定义。从它们的职能上看,无论是游戏外包还是独立开发的工作室对游戏大厂来说都是构建工业化体系、打造产品矩阵的重要组成部分,同时也能为游戏产业培育人才。
而作为国内游戏产业的头把交椅,腾讯自然不会忽略这一领域的布局。此次竞核统计了2020年之后腾讯在国内投资的二方工作室,并选择了其中17家业务上有关联或在未来可能有所关联的公司/工作室,看看腾讯采取了何种策略。
两家巨头共抛橄榄枝
竞核此次选取的17家二方工作室,基本都是腾讯在2021年这一年期间入股的。
而这17家公司中,上海隆匠网络和浙江十勇士两家公司被腾讯和网易两大巨头一同看中,分别接受了腾讯和网易的投资。
隆匠网络成立于2018年,成立之初就获得了凯撒文化的投资(合作已结束),随后又在2020年末获得了网易的投资。相较之下,腾讯反倒是最晚的入局者,所占股份也不比网易多,严格来说,隆匠网络不应该被算作腾讯的二方工作室。
之所以将其纳入,最主要的原因还是腾讯拿下了隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》的日服发行权,甚至在去年的东京电玩展上将其和《白夜极光》、《龙族幻想》、《圣斗士星矢》一同推向日本市场。
同时,由于《玛娜希斯回响》极为明显的日式二次元风格,腾讯还将线上直播中几乎一半的篇幅都留给了它。
但游戏去年10月在日服上线后表现并不理想,就在今年6月国服上线一周后,《玛娜希斯回响》日服便宣布停服。
另一方面,《玛娜希斯回响》的国服发行权归属也是一波三折。早在2020年,《江南百景图》的发行方椰岛游戏就宣布获得了游戏的发行权,并和TapTap签订了安卓渠道的独占协议。但在国服正式上线之时,游戏却变更为拂袖游戏发行,哔哩哔哩独占。
考虑到产品在日服的惨淡表现,或许腾讯在此次代理之后和隆匠网络的关系变得没有那么紧密了。
不过,隆匠网络在《玛娜希斯回响》上线后还推出了其衍生产品《箱庭岛随拍AR》,公司目前也开始主打AR游戏研发方向。考虑到腾讯目前对AR/VR领域的布局,说不定双方会在未来有AR产品的合作。
另一家公司浙江十勇士同样也是凭借二次元游戏起家,并且与B站关系紧密。其开发的二次元共斗狩猎手游《狩猎时刻》就是由哔哩哔哩发行,同时十勇士还申请了《工作细胞:大作战》手游的软著,该产品疑似是B站公开预约的《工作细胞:大作战》。
但在这两款产品之外,浙江十勇士目前在研的游戏《比特漫游者》《龙与地下城:烽火之章》都不属于二次元游戏的范畴。
同时,浙江十勇士还入股了由Game Trigger发起,网易、鹰角、悠星合资成立的上海游扳创业孵化器管理合伙企业(有限合伙),从这条信息和地理位置来看,浙江十勇士与网易的关系似乎更紧密一些。
通过对这两笔投资的分析来看,腾讯投资它们的目的除了产品无外乎两个:一是不能让对手占得先机;二是坊间传言如今腾讯对米哈游的估值在3000亿人民币左右,错失投资米哈游的机会后,腾讯对二次元游戏厂商采用“广撒网”策略,通过关系不那么紧密的二方工作室入局二次元游戏市场,以防错过下一个《原神》。
而从上述的表格来看,腾讯对二次元游戏的重视程度可谓是“毫不放松”。
从二方入局二次元
在前文列出的表格中,几乎一大半都是二次元游戏厂商。以投资时间最早的阿佩吉网络为例,其创始人刘子健曾在叠纸网络担任发行负责人,公司成立后接连收到米哈游和鹰角(原子朋克)的投资,可以说四小龙中的三家公司都和阿佩吉网络有关,这对腾讯来说绝对是不能错失的优质选择。
遗憾的是,阿佩吉旗下的女性向手游《最后的厂牌》在2021年初就已经开启预约,但至今仍未获得版号。因此,我们也无法判断阿佩吉的研发实力究竟如何。
考虑到米哈游和鹰角很少进行代理发行,如此看来,腾讯是最有可能拿下《最后的厂牌》发行权的选手。
而目前来看最有可能为腾讯扩充产品线的当属破晓互动。这家公司早在2013年底就已经成立,其主力产品《苍蓝境界》已经在中国、日韩、欧美、东南亚等多个地区上线,而从2018年开始立项制作的《虚树迷宫》也已经获批版号。
从版号审批信息来看,《虚树迷宫》的出版和运营方皆为互爱互动(北京)科技有限公司,其虽然为万达影业子公司,但和腾讯保持着密切的合作关系,《虚树迷宫》的发行工作大概率会有腾讯的参与。
而除了破晓互动之外,目前表中公司的在研项目几乎都没有拿到版号。不过,腾讯在2021年初投资的两家厂商倒是在近期上线了产品,也能为腾讯带来投资收益,它们分别是番糖网络和天津共感之脑。
熟悉二次元游戏的玩家一定不会忘记今年年中上线前十分火热的《猫之城》,但游戏上线后的表现却不尽如人意。
让腾讯看中番糖的主要原因更有可能是番糖网络在2017年推出的《食之契约》,推出近5年在TapTap上的评分仍有8.0的高分,产品也获得了App Store和Google Play20多个国家和地区编辑推荐。(而次要原因也有可能是腾讯后来也推出了一款相同题材的手游《食物语》……)
另一家公司天津共感之脑大家或许并不是那么熟悉,其实它的游戏品牌就是二元游戏,它们的新作《跃迁旅人》就在国庆前刚刚上线。
值得一提的是,二元游戏的创始人贾菲也是前文提及的上海游扳创业孵化器管理合伙企业(有限合伙)的股东之一。同时他还是前北京龙拳风暴COO、《梦境链接》项目总制作人,二元游戏的核心成员也基本都来自《梦境链接》项目组。不过,虽然离开了龙拳风暴,但贾菲依然持有龙拳风暴的股份。
此前在采访中贾菲就透露在研项目《代号:星辰》的海外发行权已经签了出去,而且不止一家,大概率是采取分地区发行的策略。而腾讯或许也就占据其中一席。
表格中同样有二次元项目在研的还有玄星网络、氩紫网络、上海巴哈网络等。
玄星网络的在研产品是一款名叫《璀璨之旅》的女性向换装游戏。氩紫网络的二次元项目《沿光-Horizon》则在今年年中被传因资金不足导致项目解散,已经登记了软著的《冬至计划》项目进度如何目前仍未有消息透露。
至于巴哈网络,成立之初公司的主营业务是动漫游戏开发,但在去年9月腾讯入股后,巴哈网络的法人代表替换成了徐玉辉,腾讯的占股也达到了55%。
徐玉辉曾是《天龙八部手游》和《火影忍者手游》的发行制作人,自2018年后在腾讯内部主攻功能游戏方向,曾任腾讯互娱星曜游戏产品部发行制作人、科普游戏联盟秘书处秘书长、腾讯社会价值探索中心助理总经理。如此来看,不排除巴哈网络将业务方向转向功能游戏的可能性。
行业老兵齐聚麾下
当然,在探索新方向的同时,腾讯也通过投资将多位行业老兵带领的工作室集于麾下,不过瞄准的,似乎还是二次元方向。
自2021年年初开始,《原神》的崛起和字节的大手笔入局无一不让腾讯感到危机。而在游戏投资领域,腾讯和字节更是斗得如火如荼,呦尔哈科技就是这场“大战”中涉及的一员。
有传言称,字节收购有爱互娱后,有部分团队出走成立了呦尔哈科技。而腾讯曾经和有爱互娱因《红警OL》项目有过一些不愉快,再加上接受了字节的投资,这也让双方的火药味更浓了些。
某种程度上来看,腾讯参与呦尔哈科技的两轮融资或也有些“怄气”的成分在其中。目前,呦尔哈游戏设立了上海研发中心和北京美术中心,拥有《代号:CNC》 、《代号:PAC》、《代号:IDLE》三个在研产品。前两个为 SLG 产品,后者则为二次元产品。
和呦尔哈科技同期收到腾讯投资的还有星海互娱和深蓝互动。前者的创始人是矫海明,入行时就在吉比特参与了《问道》的研发,随后还担任了《成吉思汗》的主策划。
2013年,矫海明北上创立北京奇迹时代,开发了《魔力时代》《武神赵子龙》等回合制手游,并逐渐涉及二次元游戏领域。
从星海互娱目前的招聘信息来看,公司正在研发的是一款西幻风格的二次元开放世界MMORPG游戏,选择的也正是当下最热门的赛道。
深蓝互动目前的产品进度则更为明朗一些,其主力产品就是近期在二次元圈子以独特的西方背景设定和英文配音引来不少关注的《重返未来:1999》。
之所以能有如此具有差异化的设计,是因为深蓝互动拥有一支实力强劲的研发团队。深蓝互动的创始人周剑曾在百奥家庭互动担任制作人,公司的核心成员则大多来自《食物语》、《造物法则》等热门二次元产品,要说这家公司天生带着点腾讯系的基因也不足为过。
时间来到2021年中,或许是因为版号停发,腾讯逐步放慢了投资脚步,在6、7、8月分别投资了明昼科技、成都星柒玩、黑沙娱乐三家公司,其创始人分别来自阿里游戏、青瓷游戏和西山居。
其中明昼科技主攻的还是二次元游戏领域,成都星柒玩和黑沙娱乐则潜心于卡牌和ARPG赛道。尤其是黑沙娱乐,其团队成员主要来自西山居和盛趣游戏,研发产品《月夜狂想曲》也是盛趣方面从KONAMI拿下授权后委托制作,另一款产品《侍魂》目前则尚未有明确发行信息。
至于2021年的最后一笔投资,则是腾讯成立的成都蛇夫座科技有限公司,腾讯占股90%,而蛇夫座科技的经理付坤曾经担任过数字天空《Project DT》项目制作人。
数字天空曾是《少女前线》的发行商,而从2016年开始,数字天空就已经把全部资源投入到了主机项目开发中。《Project DT》是数字天空转型后对外公布的第一个产品,项目立项于2019年,题材为末世科幻机甲,定位“高速战斗”的ARPG。
考虑到腾讯从去年年中开始整合海外资源入局3A主机游戏开发,自然也不会放过国内的投资机会,而在有实际成果之前,腾讯大概率仍会持续加注主机游戏领域。
结语:
总体来看,腾讯自2020年以来,通过多笔投资主攻二次元领域,以图在该品类赛道有所突破,但目前看来成效甚微。
而从2021年下半年开始,腾讯开始逐步将目光转向主机游戏领域,并开始重点布局海外,尤其是在海外投资了多家二方工作室,并将其产品纳入Level Inifinite旗下。
经历了2021年初到2022年的游戏行业大洗牌后,腾讯的投资战略也逐步从二次元游戏领域向海外和主机游戏领域转变。或许在几年后,我们会在主机领域看到腾讯与微软索尼任天堂争雄的场面。
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