中国主机市场竞争愈发激烈,我们跟索尼互娱高管聊了聊他们的打法
“我们的目标是在中国市场,让PS5销量达到PS4的两倍。”索尼互动娱乐(上海)有限公司(以下简称“索尼互娱”)总裁江口达雄自信地说道。这一幕发生在11月中下旬索尼互娱中国之星第三期发布会现场。
从2015年PS4进入中国市场算起,索尼互娱已潜行耕耘长达七年时间。如今,从索尼互动娱乐全球高管表态及中国区架构调整,似乎暗示着这一目标触手可及。
从索尼互动娱乐官方披露的数据来看,截止今年五月份PS5销量已逼近70万台。中国大陆市场位居全球第六大市场。日前,游戏分析师Daniel Camilo更是指出,中国大陆市场PS5销量已经突破150万台,跻身全球前三大市场。
实打实的数据,验证了中国拥有庞大的主机市场。同时,它也是全球游戏产业双轮驱动下的缩影,即中国游戏厂商发力主机,海外游戏厂商逐渐加码手游。或者,用更通俗的话来讲,即跨平台趋势下的侧影。
围绕用户、经销商、开发者,做实事儿
荀子《劝学》中有一句俗语:“骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍。”
竞核认为,索尼互娱在中国市场取得如此亮眼的成绩,离不开多年来长期的积淀。它主要由内外双重因素驱动。先来讨论三大外部因素:首先是次世代主机发售,刺激终端销量走高;其次是全球游戏市场下滑,移动端尤甚,次世代主机成为避风港;再次是中国游戏用户历经端手游洗礼后,游戏品味提升,PS5等次世代主机承接了部分游戏用户需求。
再来看看内部因素,索尼互娱将其归纳为用户、经销商、开发者三大因子。这三者构成的主机生态系统,让PS5一上市就取得了非常好的成绩。
未来PS5想要在中国市场发展得更好,依然要围绕这三大变量因子进行深耕。当被问及,如何评价上述三大因子时?(满分十分制)索尼互娱中国总裁江口达雄表示,用户维度可以打十分,经销商维度可以打九分,开发者维度希望在第三期中国之星作品公布后再给大家一个答案。
以用户维度为例,江口达雄感慨地说道,中国用户一直以来非常支持我们在全国各地举办的各种活动。在社交平台上,粉丝们也会积极跟我们进行互动,包括提出真实的感想,对业务活动的建议等。
截至发稿时止,PlayStation中国官方微博粉丝为154万。每一代主机话题讨论量都轻轻松松地达到百万级别,阅读量少则3亿,多则10亿。每逢周年庆,相关话题阅读量都轻轻松松地超过了2百万。其中,#playstation中国发布会#话题,共吸引了2.7万讨论,阅读数超过1.7亿。
上述数据足以证明PlayStation在中国市场拥有巨大的影响力。如果从两代产品讨论数及阅读数来看,中国市场粉丝对PS5认可度往上迈出了一大步。
至于开发者维度,江口达雄表示这部分在中国潜力巨大,经过第一期和第二期中国之星计划点燃了星星之火,近年来中国主机游戏开发的实力大幅提升,在技术层面已经不输于国际水平,非常期待第三期中国之星计划的作品。
大致上,新增游戏产品供给主要来自两方面:一则是中国本土优秀开发者开发的产品;二则是引入海外优秀开发者的作品。
针对于前者,索尼全方面升级第三期中国之星计划。笔者曾在《全球高管站台,还给钱给资源,索尼中国之星计划释放了重磅信号》一文中,详细地介绍了索尼互娱的扶持政策,大致上是在资金、发行/人才资源层面给予支持。
张耒在《送杜君章守齐州》有句俗语:人才之难万冀一,一士其重九鼎轻。
游戏行业,是人才密集型行业。在中国本土游戏市场,手游人才领跑,PC人才次之,主机人才相对较少。针对这种现象,索尼互娱于今年六月份,宣布新设立中国游戏制作团队,隶属于中国软件事业部。
索尼互娱中国游戏制作总监包波告诉竞核,面向本土开发者,除了他主导的游戏制作部门,索尼互娱中国的技术支持团队和第三方关系团队同样会在各自的业务领域提供支持。
他进一步解释道,之所以在中国软件事业部旗下设立上述团队,主要是为了更贴近开发者。他们各自的擅长点不一,综合起来是希望给开发者提供周到的服务与支持。
以中国游戏制作团队为例,他们的工作流大致上是评估申请入选中国之星计划项目组的产品,评估产品概况以及团队构成是否合理。假设产品入选了,后面中国游戏制作团队还会教授SIE内部比较成熟的游戏制作知识,甚至协同SIE全球工作室资源一起调优产品。
总结下来,即中国游戏制作团队扮演着桥梁加上老师的角色。
多家中型游戏开发商告诉竞核,他们非常乐见旗下产品跨平台发售。难题在于,移植产品时总会遇到各种技术问题,找不到合适的对接人。此外,由于担心主机平台带来的收益偏小,他们往往会优先适配移动及PC端。
如何解决上述中小型研发商面临的难题,考验着索尼互娱的中国游戏制作团队。竞核相信,架构调整后,索尼互娱中国能够为本土开发者提供更好的服务,毕竟SIE内外部有许多非常经验丰富的制作人。
包波透露,从第三期中国之星计划申请者来看,国内大型游戏公司和中型公司都非常积极主动。单从数量上来说,增长曲线相当陡峭。
暂且不论仍在保密阶段的中国之星计划申请者,仅从公开市场披露的产品PV,可以发现腾讯、网易、叠纸、米哈游等厂商均在研发跨平台的3A游戏。
远的不说,近段时间我们看到叠纸先后放出《百面千相》《无限暖暖》等优秀作品PV。再往前追溯,网易释出的全平台开放世界《燕云十六声》也引起广泛关注。
竞核从多个信息源获悉,腾讯网易等大厂多个工作室群正加速跟微软、索尼接触,谋求国际化IP定制项目以及手游项目主机化。他们想借助主机项目缓解手游新项目青黄不接的状态,以及内部人才生存再就业问题。
如此看来,中国本土开发者研发的主机产品有望迎来一波小爆发。大中型游戏厂商纷纷涌入主机市场,对索尼而言既是机遇也是挑战。
调整组织架构,便是直面挑战的解法之一。
李白在《将进酒》中有一句俗语:黄河之水天上来,奔流到海不复回。
中国游戏厂商主机化转型,更确定地说是跨平台转型,是不以人为意志转移的大趋势。在江口达雄看来,中国大中型游戏厂商跨平台(尤其是主机)出海需求旺盛,SIE在全球市场拥有非常强的资源,含终端及发行资源。
米哈游《原神》便是可参考的模板案例。该作自立项之初,便采取全平台发行策略。游戏研发商没有理由忽视主机/PC端。
眼下,越来越多研发商选择采取跨平台开发策略,而这正是索尼的优势所在。竞核了解到,索尼跟米哈游在《原神》项目早期就建立了合作关系。
PlayStation有丰富的经验,比如通过手柄如何提升大屏端的游戏体验,优化游戏画面质量等。
此外,在全球市场发行层面,前期索尼为米哈游提供了颗粒度极细的玩家行为偏好洞察,比如欧美、日韩等T1国家。当《原神》公布实际演示画面后,索尼也积极为《原神》进行宣发,比如在GDC/TGS等大型国际游戏展会上,提供展示平台等。在线下经销商店,索尼也会不遗余力推广《原神》。
江口达雄表示,索尼互娱跟米哈游合作《原神》项目,是贯穿于整个项目生命周期的全方位合作和支持。对双方来说,这是一份非常宝贵的经历。
当被问及,跟米哈游合作《原神》项目遇到的挑战时?江口达雄没有避讳,他直言数以百万甚至千万级用户,在主机端、PC端和手机端多端互通,带来了很高的挑战。
幸运的是,索尼跟米哈游跑通了这个流程。未来索尼也将利用这份经验帮助更多中国优秀本土开发者,挑战海外市场。
当主机市场两大巨头较量日益升温,索尼何时能拿到下一款《原神》?谁又将成为代表中国游戏开发者,站在全球舞台上展现中国游戏实力。竞核相信,这一切都不会太遥远。
“To boldly go where no man.”借用《星际穿越》一句台词做结尾。