做出国产骑砍后,这家厂商又拿出了一款“生存RTS”
“我对微软收购动视暴雪有很大的期待,毕竟这个年头他们还能做出《帝国时代4》来。”一位资深暴雪玩家在网易暴雪解约后说道。
无论在什么时候,我们总能发现有一批老玩家们始终饱含对RTS游戏的期待,期盼有一天有那么一两家厂商可以“重铸RTS荣光”。
特别是在这个节点,《魔兽争霸3》和《星际争霸》即将和国内玩家暂时告别,EA也在前不久关停了《红色警戒3》的线上服务,对不少RTS玩家来说,他们即将迎来一个“RTS荒”的阶段。
恰巧在对前文那位资深暴雪玩家的采访中,他向我推荐了一款即将于12月16日发售的国产买断制RTS游戏《异星前哨》,他表示玩过测试后感觉还“挺有那味儿”的。
有趣的是,这款科幻生存类型RTS游戏的研发方云蟾游戏,他们的上一款产品正是骑砍风格的军团竞技游戏《铁甲雄兵》。
如此巨大的风格差异和品类跨度,不得不让人好奇云蟾游戏的立项思路。于是,带着疑问和期待,笔者拜访了《异星前哨》的制作人钟晓凯,和他聊了聊《异星前哨》的诞生与RTS的未来。
打造生存RTS风格
如果我们现在来回想一下自己的RTS游戏经历,会想到些什么?或许是人皇Sky WCG夺冠的热血一刻?又或是围观高手们高达200APM的操作秀?
钟晓凯说,一开始团队头脑风暴时,最先想到的的确是这些无数RTS玩家共同的回忆。但认真回想了自己的游戏历程后,许多人都会发现,自己以前玩RTS的时候,要么大部分时候是和朋友网吧联机,要么就自己在家开一把人机,然后把桥炸了、把路口堵了埋头发育,等战力成型之后再去交战。至于什么APM、键鼠配合,大多数时候都是抛之脑后的。
在得到了大部分团队成员的共识后,制作组给《异星前哨》确立了一个“运营-防守-变强-数值碾压”的核心设计理念,简化了采集,把游戏的重心都集中在运营和防守上,制作组将其称作“生存RTS”。
相较来说,《异星前哨》的建造和采集系统更贴近《红色警戒》,采用的是主基地直接建造建筑而非单位建造的方式,采集的主要资源有金币、矿石、钢铁、秘银、水晶五种。
同时,《异星前哨》还构建了一套很紧密的资源和运营循环,在笔者的体验经历中,把发电站升级到聚变发电站后,发电站会周期性地消耗矿石,但因为笔者前期矿石资源消耗得少,就忽略了提升矿石的产出,不一会儿就发现矿石消耗殆尽。
等想来提升矿石产出时,发现更高级的设备需要开采水晶,而开采水晶的设备又需要不少矿石建造,笔者的运营也因此陷入了一段时间的停滞,一项资源的缺乏就很容易带来“蝴蝶效应”,可见游戏资源消耗的环环相扣和保证不同资源产出的重要性。
钟晓凯表示,正是因为这种侧重防守和经营建造的风格,让《异星前哨》和以往的RTS游戏节奏产生了很大差异。
像《星际争霸》,它的操作节奏是很快的,建造、生产、采集、探图,有时候很早就会遭遇战斗。但《异星前哨》除了虫潮来袭的那几波,大部分时候都处在一个发育的状态,节奏上可能比传统RTS还要慢一些。
钟晓凯直言:“其实我们纠结了很久要不要叫它RTS,有些玩家给我们留言说我们更像塔防游戏,但是《异星前哨》和塔防也还是有不少差异。后来我们觉得无论如何至少《异星前哨》保留了RTS的操作方式和基本框架,所以我们后来我们赋予了它‘生存RTS’这样的定位。”
不过,在笔者按照防守思路运营加上本人十分落后的操作水平影响下,笔者并没能抵挡住最后的虫潮进攻。而将《异星前哨》推荐给我的那位朋友则提供了完全不同的思路,他在前期一边发育、一边派出游击小队清扫地图,大大降低了后期的游戏压力。
这也证明了《异星前哨》没有去框定死玩家的思路,无论是喜欢进攻还是喜欢防守,侧重探图还是侧重发育的玩家都能以自己的方式赢得胜利(当然还是要有一些操作水平的)。
对新一代RTS的探索
除了将产品定位为生存RTS,《异星前哨》也在经典RTS的基础上探索了一些不同的元素设计。
首先就是《异星前哨》的英雄系统,相比较来说我更愿意叫它种族设计。其实近年来我们也能看到不少RTS新品中都加入了英雄的设计,但大多都是仿照MOBA的思路,甚至连操作模式都向MOBA贴近,和大众期盼的RTS风格有些格格不入。
而《异星前哨》的英雄与其说他是英雄,不如说一个英雄就代表了一个种族,每一个英雄都有对应的技能、建筑、兵种、增益,选择英雄就相当于选择种族。
比如游戏最初提供的两位英雄雷顿和博德,雷顿的特色就是开源节流,他的专属建筑「金库」可以增加建筑的税收,提高金钱收入;「水电站」则能通过水能发电来获取额外的大量电力。
至于博德,他最大的特色就是不能建造围墙,因此他治下的士兵大多具有极强的防御能力和近战搏斗能力。选择不同的英雄也就代表了完全不同的运营思路。
虽然英雄们也保留了类似MOBA中的技能设计,但在笔者体验后发现,英雄技能对战场的影响力很有限,最主要的作用就是在前期应对一些小规模作战,不会对整体的RTS玩法产生多少影响。
其次,为了适应不同玩家的游玩需求,在保留了传统RTS长时间对局的标准模式之外,《异星前哨》还给喜爱短时间、快节奏的玩家们提供了Roguelite风格的防守模式,一局时间平均大约15分钟,和在手机上打一把MOBA的时间差不多。
同时,即便游戏12月16日上线时提供的是EA版本,就已经包含了4个英雄和5张地图,且每张地图都有9个难度,可以说不同的英雄、地图、难度、出生地组合都会给玩家带来完全不同的游戏体验。
经笔者体验,即便是用单一英雄完成5张地图的游玩都需要接近20个小时,再加上游戏上线时就会开放创意工坊,《异星前哨》的内容量绝对是十分充足的。
当谈及不少玩家对EA版本的担忧时,钟晓凯认为,他们做EA版本本质上是在经营社区。比如游戏目前还不是特别完善,EA版本发售后,玩家会给制作组提意见,这时制作组维护好和玩家的关系并根据反馈来修改游戏内容,甚至你经营得好玩家还会主动去把游戏推荐给他的朋友。
“这其实是一个和玩家共建的过程,我们想和玩家一起把游戏变得更好。”钟晓凯说。
端转手红利渐衰,创新方向是关键
无论是对钟晓凯还是云蟾游戏来说,《异星前哨》都是一个全新的尝试。成立于2008年的云蟾游戏正赶上了国内MMORPG爆火的风潮,推出了《侠客无双》、《蜀门》、《醉逍遥》等经典产品。
特别是《蜀门》,注册用户达到8000万,帮助公司迅速扩大了规模。公司也在中重度移动游戏崛起的时代推出了《蜀门手游》,而钟晓凯正是《蜀门手游》的主策划。
但就像MMO一样,它的红利不可能一直持续下去,端转手也是一样,行业是一直在变化的,无论是个人还是厂商都要随着行业的变化去改变和进步。
基于此,云蟾游戏在公司内部成立了一条创新业务线,在保证已有产品运营的同时去探索一些新的赛道,《铁甲雄兵》和《异星前哨》也正是这些年创新的部分结果。
钟晓凯表示:“公司提供了一个很好的创新环境,加上我们这批85后的制作团队基本都是RTS老玩家,像我自己从95年就开始玩《红色警戒》,我们对RTS都是有热爱在的,所以才有了《异星前哨》。”
作为全球范围内都极具影响力的品类,《异星前哨》也从一开始就把目标瞄准了全球市场,邀请了许多拥有3A级作品配音经验的CV给游戏配音,许多文案都是选择了英语母语者进行创作,海外的测试版本也有非常不错的反响。
当然,在出海这条所有国产厂商一起“卷”的这条路上不可能是那么一帆风顺的,比如一些当地的互联网文化、语言文字习惯、本土潮流等其实都有很大差异,也很难去摸索。但即使困难,云蟾表示这依然会是他们要重点攻关和长期探索的方向。
至于《异星前哨》是否会推出移动端的版本、是否会提供联机模式。钟晓凯认为,《异星前哨》的游戏节奏、操作复杂程度以及性能要求和手机端还是很难去适配的。
就他的观察来看,近些年有不少国内厂商都在尝试去把RTS搬到手机上,但最终都会更贴近4X SLG和MOBA其中一方,而且端转手的红利期其实已经慢慢过去了,在有更成熟的解决方案之前,《异星前哨》的手机移植计划应该会暂时搁置。
至于玩家呼声很高的联机模式,钟晓凯表示这也是他们一直在考虑的点,因为RTS联机始终不能解决的一个问题就是两方对战终究有一方失败,失败给玩家带来的挫败感是很大的,而且它不像FPS、MOBA一样可以“甩锅”给队友来排解这种负面反馈,所以他们还是有点坚持说要做一个单机游戏。
“不过谁又知道呢,”钟晓凯笑笑说,“如果玩家实在想要,我们也不是说不撞南墙不回头,毕竟是和玩家一起做游戏嘛。”