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百奥西山居二游接连关停,赌时机还是赌命硬

钱泓言 竞核 2023-08-31

我命由我不由天


又一款二游“倒”在了上线前的黑夜。


今天下午,由百奥家庭互动研发的战棋游戏《时序残响24/36》发布公告称:“由于测试数据未达上线预期,经项目组慎重考虑,现决定对《时序残响24/36》项目进行关停处理。”


不到半个月,西山居的《彼界》和百奥的《时序残响24/36》接连关停,而且这两款产品都已经过付费测试阶段,离正式上线仅差临门一脚。


其实从玩家社区的反馈来看,这两款产品自身的品质和玩家口碑并不差。像《彼界》高质量的3D建模和剧情受到了不少好评,但在《彼界》和《尘白禁区》测试状况都不理想的情况下,西山居选择留下了品类上更具独特性的《尘白禁区》,这可能说明西山居更加看好《尘白禁区》的发展前景,毕竟《尘白禁区》身上有着“第一款TPS二游”的光环,而《彼界》的玩法则是十分常见的回合制。


不过,像《彼界》和《时序残响24/36》两个项目已经接近上线质量,同时拿到了版号,厂商可能并不会完全“砍掉”项目,而是暂时将项目封存,一边调优,一边避开今年的“二游大乱斗”,重新选择新的上线节点。同时,西山居和百奥本身也是老牌游戏厂商,有多款产品可提供营收,并不会因为一款未上线产品关停而严重影响财务状况。


但对于体量更小的厂商来说,两款质量尚佳的二游连续关停释放的信号就不那么友好了。前些天,竞核还报道了“腾讯再次All in二次元”的消息,上一波腾讯的策略是广投CP,但如今看来效果并不显著,现在可能是要调动自研体系去做二次元品类,这无疑进一步加大了二次元游戏市场的竞争程度。


这或许表明,对小团队,甚至中大型厂商而言二次元游戏不再是好的立项选择了。


一超多强的二游格局


之所以大家会有今年是二次元大乱斗的感觉,一方面是因为版号的常态化,使得过去一年多积压的二游今年一起进入市场;另一方面则是2021年《原神》和字节入场带起的游戏投资潮,孵化出了一大批二次元初创团队,按照两到三年的研发期来算,今年确实应是收获之年。


但过去两年市场格局的飞速变化让人始料未及,两年前大家都觉得“二次元开放世界”是版本答案,今年《崩坏:星穹铁道》大火后又开始扎堆研究箱庭探索,两三年前立项的产品拿到现在的市场上可能已经过时或没有竞争力了。


过去两年中有如此多中小厂商扎堆在二次元赛道,跟二游创造出的“奇迹”密不可分。其中最具代表性的便是《明日方舟》和《原神》,前者让一家初创公司跻身中型厂商乃至“上海四小龙”,后者则一举与腾讯网易并肩,成为中国游戏第三极。


如此惊人的流水规模和跃升态势很难让厂商拒绝,但厂商扎堆入场自然也加大了整个二游市场的竞争。


笔者统计了2023年上半年上线的二次元游戏,数量上大约为15款左右(可能有部分遗漏),其中有5款为放置卡牌类型的二次元游戏,2款为女性向换装,其余8款中回合制RPG占据了一半。



不难发现,《以闪亮之名》《崩坏:星穹铁道》《白夜极光》《第七史诗》等由中大型厂商研发和发行的游戏相比起小型厂商还是存在不小优势。而对小团队来说,最具参考意义的可能就是深蓝互动研发的《重返未来:1999》。


根据B站up主“国产二次元手游观察”统计,《重返未来:1999》6月流水约为2亿人民币,表现十分优异。但从7月14日开始,该作在畅销榜上出现明显下滑态势,已经连续一周跌出前一百,照这个势头来看,《重返未来:1999》的7月流水可能不仅仅是“腰斩”那么简单了。


虽然从人数看,深蓝互动已经可以跻身中型厂商,但2020年成立的它严格来说还是家初创公司。制作团队也很大方地承认存在技术短板,所以选择了做2D游戏。


这也是大多数小团队同样要面临的难题,3D游戏的制作成本和开发难度比2D游戏高出许多,因此小团队往往会选择2D美术+回合制玩法的策略,尤其是回合制卡牌,玩法本身受众较广,和二游传统的养成体系契合度较高,容易成为小团队的“第一选项”。


然而,《崩坏:星穹铁道》的上线打破了这一局面,米哈游凭借高质量的3D建模和演出以及大规模的宣发策略将不少玩家吸引到了自家的回合制游戏中,可以说对其他回合制RPG游戏形成了“降维打击”,新入局的回合制RPG游戏难免要被玩家与《崩坏:星穹铁道》作比较。


就像市面上已经有了《王者荣耀》和《英雄联盟手游》,这时候再去立项一个新MOBA游戏似乎不是什么明智的选择。


此外,从《崩坏:星穹铁道》1.2版本上线前大规模宣发和推出玩家回归活动来看,《崩坏:星穹铁道》的玩家流失率或许不低。根据玩家社区的舆论意见来看,“接受不了回合制玩法”是不少玩家“弃坑”的主因。


回合制游戏有其独特的魅力与核心用户,但考虑到新一代年轻玩家大多从小便开始接触即时制游戏,让他们去体验回合制难免有“不自由”、“不爽快”的感受。


下半年战棋扎堆


所以,当我们把目光放到下半年二游产品线,会发现有很多厂商早在两三年前立项时就摈弃了回合制RPG,转而选择了当时市场较为空白的战棋品类。但等到项目开花结果之时,却发现又撞车了。



随着游戏市场复苏和暑期档的来临,下半年的二游数量也明显增多了起来,特别是7月下旬到8月上旬也成为了厂商们“热抢”的黄金档。


涉足战棋品类的厂商中,像星线网络、烛龙、莫彼吾斯、龙渊网络基本都是第一次尝试二次元品类,像散爆网络则算是战棋品类的“老玩家”了。


相比起回合制RPG,战棋一直是个偏小众的品类,国内的战棋天花板大概就是紫龙的《天地劫》。同时战棋手游因其策略性较深和对局时间较长,较难吸引轻度玩家,因此,在品质、玩法差距不大的情况下,战棋赛道要想跑出一个绝对爆款,颇有难度。


有人可能会说,小厂商要做出爆款很难,但他们对游戏的营收要求也没那么高,只要抓住核心用户,同样也能成功。


这就不得不提到二次元游戏如今水涨船高的制作成本了。比如前文提到的《重返未来:1999》,首月2亿流水已经能让许多厂商难以望其项背了,但深蓝互动300人的规模以及游戏上线前的大规模宣发,让游戏的开发和发行成本估计也接近2亿。


笔者了解到,某家上海的二次元战棋厂商,开发团队大约在50人左右,游戏开发两年到两年半时间,开发成本估计五千万到六千万,制作人说这还是成本控制比较好的情况,和他们同规模的团队往往开发成本近亿。


美术自然是其中的开支大头,一款二游的美术资产成本基本占到了六成以上,随着玩家和业界对美术品质要求不断提高,这部分成本也处于持续上涨中。


需要提出的是,二次元玩家群体对AIGC技术普遍持抵制态度,所以大多数二次元厂商(特别是2D游戏)不太敢尝试应用AIGC工具提高美术生产效率,想要短期内降低美术成本并不容易。


同时,部分初创团队由于没有创业经历,项目管理经验不足,游戏本身也缺乏IP、公司品牌背书,需要通过营销打出声量,成本超支并不少见。


单一长板难支撑


上述制作人告诉笔者,现在想要做出有一定声量及品质的二游,30-50人的开发团队和三千万以上的投资规模算是基础线了,这还不算游戏上线的发行费用。


比起2021年的投资热潮,今年对游戏行业的投资要谨慎了许多,仅凭概念设计就能拿到大笔投资的时代已经一去不复返了。


供给侧”出现变化,我们再来讲讲玩家意见。到了今年我们不难发现单一长板的二游很难吸引玩家长时间留存和付费,比如《重返未来:1999》凭借独特的英语配音和美术风格出圈,《尘白禁区》第一个做二次元TPS而受到广泛关注。



当游戏进入到大规模的付费测试乃至公测,特色或者说长板能否让玩家忽视其他部分的短板为之付费,估计要打上一个问号。


首先,大多数二次元游戏采用相似的养成模板和体力系统,而厂商为了保证玩家黏性和获取体力付费收益一般会增大养成难度,此时玩家往往就会进入“重复性劳动”阶段,如果游戏玩法存在硬伤且自动战斗体验较差,很容易让玩家产生枯燥和厌烦感;


第二,前文我们提到二游开发成本不断抬高,因此厂商想要收回成本乃至盈利必然要维持高定价。但在米哈游把持二次元大盘的情况下,大多数二游(特别是2D游戏)其实已经失去了“定价权”,《原神》的定价几乎已经成为了二游上限,一旦游戏定价接近《原神》,那么难免引来玩家的比较和质疑;


第三,玩家如今的内容消耗速度可谓是恐怖如斯,即便是高达500人研发团队的《崩坏:星穹铁道》也被玩家诟病内容量不足,所以当游戏进入较长长草期时,厂商是否有足够的信心让玩家不被其他更大体量的游戏“抢走”呢?


第四,过去常说二次元不注重玩法,但到头来最后大家还是要卷玩法,不注重玩法只能说是相对于其他题材的游戏。今年也有不少厂商开始尝试TPS、空战等过去二游中的空白品类,但由于题材的特殊性,二游用户天生就和某些玩法相性不合,比如RTS、SLG甚至是近期很受关注的射击,要在二游中探索玩法可能性,似乎是一个颇具限制的选择。



综上,经过六七年的发展,曾经频出爆款的二次元赛道如今也已经“人满为患”,先发厂商已经奠定了技术、人才、IP、品牌、品类、资源、核心用户等多方面的优势,如今的初创二游厂商要面临的是“不公平竞争”的环境,甚至大厂也是。


人人都想成为下一个鹰角,下一个米哈游,但英雄造时势,时势也造英雄。


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