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国产3A缺的那块拼图,终于被它补全了

吴迪 竞核 2023-08-31

悄悄努力,然后惊艳所有人


说起维塔士,你可能对这个名字并不熟悉,但《古墓丽影》、《刺客信条》、《地平线:西之绝境》等耳熟能详的3A大作,其实都是维塔士和全球顶尖的游戏厂商们合作完成。


这家成立于2004年的老牌公司,是业内领先的游戏和娱乐内容服务商。它从美术外包起家,并逐渐成为联合开发模式的行业模范。截至目前,维塔士的工作室遍及全球,服务项目超过2000个,员工规模超过3800人,仅上海工作室就有700+的员工。


更要指出的是,在游戏行业趋冷的大背景下,维塔士上海工作室不仅没有裁员,甚至在去年一季度开启了一波逆势招聘,全年实现了近30%的人员增长。对此,维塔士亚太区商务总监颜辰虎解释为,这是在适应市场出现的新需求。


一个项目从建立发展,再到被砍解散,几乎等同于所有的投入都将化为沉默成本,对厂商影响甚大。因此,当厂商再想立项时,自然会考虑借助维塔士这样的外部力量,进行更加弹性的开发。这是行业阶段变换下的新机遇,也是为什么在很多公司大裁员时,维塔士却还在吸纳更多人才。


如今,这家实力大厂仍没有放缓自己的脚步,在上半年里动作频频。这背后还有怎样的秘密,不妨一起来一探究竟。


游戏工业化的海国图志


通常来看,游戏开发在美术模块分为三大块:美术、音频、视频。其中,美术占了总成本50-60%。出众的美术虽不能保证游戏获得商业化成功,但它是吸引用户的门面担当,市面上头部产品基本都拥有一流的美术水准。


这也是为什么,卷天卷地卷美术成为了国内游戏行业近年来的竞争风向标。即便是《白夜极光》这样市场表现不及预期的产品,或者是未上线就终止研发的《彼界》,也都在美术侧投入不菲,极力呈现出差异化和风格化。更不提对画面要求更为严苛的3A游戏领域了。


对维塔士而言,在创立后的很长一段时间内,美术外包都是其核心业务,也交出了众多成功的游戏产品。但言及美术外包,笔者的固有印象还停留在来件加工的模式,赚的是基于人力价差的辛苦钱,而这显然和维塔士目前的业务形态大相径庭。


随着业务发展,维塔士早就从单纯初级的外包,进化为以联合开发为主要形式的端到端整包服务。所谓的端到端整包,其实包含了游戏开发和游戏美术两块业务。游戏美术的端到端,会覆盖全管线,从概念设计到关卡各个环节。至于游戏开发的端到端,则能涵盖更多的功能和内容。


而从经济账来看,联合开发也是更有性价比和竞争力的方式。据悉,相比厂商自己埋头苦干,联合开发能够省下35-80%的制作成本,以及10-70%的制作周期。


或者话句话说,联合开发就是和厂商同步制作游戏内容。这里说的同步,一方面体现在双方在能力和认知上的高度同频。另一方面,基于维塔士的客户遍及全球,地理位置上的贴近也是同步的一部分。


在笔者看来,能力侧的同频本身就是一个说来容易,实践起来困难重重的硬骨头。由于游戏制作是一个非常宽泛的技能合集,涉及到多个工种的紧密配合,以及上下环节的高效协同。光是公司内部的自我协调就已不易,再引入一个外部合作方更是难度翻倍。


这也意味着维塔士想成为厂商的得力助手,不仅需要精通执行具体的管线,还需要把控全周期生产流程,打通整个管线的思考能力。比如说制作3D角色资产,就需要和上游的原画设计密切协作,也要对下游的动画管线做高效的协同管理。


同时要指出的是,在前两年游戏行业下行期,整包合作模式能够在早期就和厂商拉齐游戏设计和方向,并通过丰富的项目经验帮助厂商制定研发计划,降低项目的不确定性和成本风险。在此过程中,维塔士也嗅到了新机会。


维塔士上海工作室


未来市场上,大家对游戏品质的要求越来越高致使小厂商独立推出新产品的机会将越来越小维塔士上海工作室总经理王维维告诉竞核,与此同时,头部厂商也希望将自己的成功的IP,销往全球市场并不断推陈出新。


针对上述趋势,基于维塔士在3A领域积累的经验,以及全球化布局,这些都能对大小厂产生显著的吸引力和竞争优势。与此同时,维塔士向厂商输出的远不止高水准的美术资产,而是全球顶尖游戏厂商都在使用的生产和管理体系,这也是联合开发和计件外包最核心的不同。


这不禁让笔者联想到了一本名为《海国图志》的书籍。它详细介绍了西方国家的科学技术,和世界各地的地理历史知识,让国人得以第一次开眼看世界。时空转换,如今的国内厂商们常把游戏工业化放在嘴边,但对于具体如何建成工业化流程,却少有成体系的认知和方法论。


像维塔士他们带来了海外大厂的先进体系,某种程度上就像是游戏工业化的《海国图志》。也即,能够帮助国内厂商们补齐能力和认知上的短板,由点及面地加速游戏工业化进程。


上海、吉隆坡工作室既要又要


当能力实现同频之后,为能在联合开发中与客户无缝衔接,维塔士还通过buy & bulid的策略,建立起一个辐射全球的工作室体系。简单来说,就是在各地建立和收购工作室,汇集不同地区和领域的人才,在更接近客户的地方,提供更及时的专业服务。


目前,维塔士以新加坡为基座,下辖21个工作室和运营团队,辐射全球各大游戏城市。其中,新加坡凭借更出众的合规性成为总部所在地,这里没有具体的业务团队,主要由财务、法务、收并购、研发等支持性团队构成,是公司战略和各大工作室业务展开的基座。


至于各个工作室的地理位置选择,则有两个目标明确,尽显实用主义的考量方向。一是能力补全和人才储备,二是客户合作。王维维告诉竞核,维塔士在收购工作室时,会更看重该工作室擅长的领域和技能是不是目前公司较为欠缺的,希望通过收购进一步完善公司的能力版图。


例如维塔士在此前收购的Sparx*工作室和Glass Egg工作室,就属于能力补全的类型。前者原本面向电影领域,在动画、特效领域颇有能力。后者则非常擅长硬表面以及真实车辆的3D建模,曾参与《极品飞车:不羁》、《极限竞速:地平线5》等3A大作的载具制作。


《极品飞车:不羁》


至于客户合作则较好理解,工作室选址会更多考虑重点客户的坐标,以及当地游戏产业的发展情况。蒙特利尔、旧金山、巴黎等厂商聚集的传统游戏城市自然不必多说,像里昂、都柏林、华沙等新兴游戏城市,维塔士也已部署了工作室。


需要指出的是,对于这些工作室的发展方向,维塔士也延续着因地制宜的实用主义。一些基础环境和设施更好的工作室,将向着更全面的目标出发。除开核心美术领域外,还会更多涉足全流程的联合开发,甚至是自研游戏。像上述Sparx和Glass Egg,则会在强势领域继续生根,在巩固优势的前提下慢慢尝试拓展一些小领域。


以上海工作室为例,作为维塔士梦开始的地方,近20年的发展历史,令其沉淀了出色的开发经验和开发能力。同时从人才角度来看,上海作为国内游戏产业高地之一,聚集着大量头部厂商。在带来竞争的同时,也提供了一个专业人才高度聚集和流动的良好市场。


因此,上海工作室走的就是全面的发展路线,维塔士许多重点和攻坚的项目都会选择交给上海工作室。这些项目往往开发过程复杂且要求更高,客户的不确定性和变化也更大,一般的工作室难以胜任。


此外,去年新设的吉隆坡工作室也是如此。首先,吉隆坡是东南亚少数的英语国家,在全球合作和沟通中占据最基础的语言优势。同时,当地较好的教育资源、热烈的游戏氛围,也为人才招募提供了便利。加之它在地理位置上也足够贴近亚洲地区的各个客户。基于此,虽然工作室还很年轻,但它也会进行全面化的长期布局。


在笔者看来,明确且务实的全球化战略,或许就是维塔士能够穿越行业周期,获得持续稳定发展的机会。


也有搞AI,但并不着急


说了这么多,想必大家已经对这家厂商有了大致的了解。在过去19年里,维塔士同游戏厂商们一起经历了全球游戏行业的起伏与兴衰,除了在具体业务中的推动行业发展,其独特的第三方身份,也能为很多游戏行业发展前沿趋势提供论证。


就拿今年最火热的AIGC来说,比起踊跃参与的上市游戏公司们,维塔士的态度是较为冷静和谨慎的。据悉,由于目前AI在法律法规层面尚不健全,维塔士并没有把它用于任何生产,更多的还是作为前期原画环节的灵感来源。


对此,颜辰虎认为游戏核心在于它的独特性,它和标准化工业化是两个不同的方向。在独特性上,AIGC还无法替代专业人才,这也是维塔士想要继续强化和培养的的能力。而在标准化工业化方向上,AI工具则可以展现巨大的价值。


在维塔士内部,其实一直有不同的团队和小组在对AI技术进行研发和讨论,尝试将其融入常用的平台和工具之中。通过这些AI能力减少重复性工作,提升生产效率,或是增加资产的复用性。


在AIGC趋势之外,近年来游戏产品多端发行也是趋势之一。尤其是当《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒》手游、《晶核》等跨端产品在今年先后取得出色市场表现后,这一趋势似乎会愈演愈烈。作为游戏厂商深度合作伙伴,维塔士是否也有同样的感受呢?


《逆水寒》手游


答案是“否”。 颜辰虎告诉竞核,跨端游戏并不如想象中那般火热。只有具备成熟流程管线和玩家群体的大IP,才有信心上马多端。大多数新产品还是更谨慎地选择先从一个平台开始研发。


笔者认为,早期跨端产品,大多是想通过多平台去获得更多和用户和收入。至于近年来的跨端产品,它们大多从立项时就选择同时开发手游和PC版本,二者属于平行关系。收入在各端差异是有,但跨端目的还是为了提供更好的游戏体验。


研发逻辑变化导致了多端同步上线的产品,在制作难度、成本投入都要更甚以往。没有一定的能力和实力的厂商根本玩不转跨端游戏,它远不是行业中的主流选择。甚至对于头部大厂而言,跨端也不是重点项目的标配。


像腾讯刚刚宣布定档的《重生边缘》就是选择先发PC,根据商业表现和用户反馈再决定是否移植到移动端。网易《永劫无间》亦是如此,先在端游获得成功,而后再确认推出手游版本。


同时,对于原生主机/PC平台的游戏来说,跨端最大的限制在于其它平台的硬件性能。尤其在UE5等新引擎带来画面革新后,连PS4这种上一代主机都显得力不从心,更遑论Switch和手机。因此,跨端游戏需要更多地考量画面品质、触感反馈等问题,这些都不是一朝一夕能解决的。


俗话说,世上唯一不变的就是变化本身。如今技术发展日新月异,游戏行业竞争态势风云诡谲,变化的速度更是让大多数从业者感觉难以适从。在此浪潮下,维塔士似乎找到了生存之道。


游戏行业本就歧路多,行路难,难于上青天。或许在游戏工业化浪潮深度演绎落地后,通过市场上不同主体奋力合作,游戏行业会找到属于自己的“长安梦”。


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