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跨界太极学术 | 张斯琦:媒介嬗变中中国文学文本样式的延伸、转折与嬗变

张斯琦 跨界经纬 2021-12-04



媒介嬗变中中国文学文本样式的延伸、转折与嬗变

——以“电脑文本”与后现代写作比较为例


〔本文系国家社科基金项目“新媒体发展对中国文学叙事方式的影响”(14CZW049)的结项成果、吉林省教育厅“十三五”社会科学项目“全媒体时代文学叙事的嬗变” (JJKH20180256SK)、“吉林大学青年学术骨干支持计划”(2015FRGG04)的阶段性成果〕



【作者简介】


张斯琦博士,吉林大学文学院副教授,博士生导师,吉林大学中国文化研究所副研究员。


引言


媒介嬗变使得文学文本从“纸质时代”到“电影时代”到“电视时代”走入了“电脑时代”,这甚至可以说是文学写作至今为止最大的一次传播载体革命。电脑的智能化程度也将对文学文本产生巨大的影响。电脑进行文学文本创作的最大优势就是高效率化,其便捷程度彻底改变了人们对文学文本的认知。无论是《辞海》抑或是《战争与和平》,人们都可以在短短几秒便存入电脑。随着宽带和光纤互联网的普及,更是出现了很多网络小说,而这样的高效创作,就会造成文学创作界的空前“多产”,使文学不再是阳春白雪,变成了人人都可享受的“日用品”。这也改变了文学的社会地位以及人们的文学意识。



在不受发表限制的背景下,这些“多产”的作品良莠不齐,大部分都是为了迎合大众口味进行的创作,电视媒介之后电脑文本的娱乐化向度有了进一步的倾向,其中最具突出特征的就是根据文学文本改编的养成型电脑游戏。这种电脑文本已经彻底颠覆了人们对传统的文学文本的认知和接受,也彻底改变了文学文本的叙事特征。电脑文本也对后现代主义文学创作产生了重大影响,其对后现代主义文学创作的解构主义有助长作用,同时也突出体现了其对精英文学和大众文学界限的模糊化,但是抨击了后现代主义的反英雄特征。这种对后现代主义文学创作的颠覆,从某种意义上反而体现出了后现代主义文学创作的“反传统”,新的后现代主义文学创作将推翻和解构“传统”的后现代主义文学。电脑文本尤其是以电脑游戏为主要叙事形式的文学创作也导致了个人主义的迸发。



一、“电脑文本”对后现代写作的 “再解读“

西方二战后出现的后现代主义文学写作一直呈现出颓废主义、虚无主义、无政府主义以及反英雄等特征。后现代主义认为文学写作需要以已有的框架结构作为基础,具有鲜明的反传统特征,提倡解构诗歌、戏剧、小说,甚至是“叙事”本身。同时,摒弃“终极价值”也是后现代主义文学写作的重要特征,拒绝对社会 、政治、道德、美学等问题进行严肃认真的思考,不再给世界以意义和终极的价值观念。此外,后现代主义文学崇尚“零度写作 ”,写作丧失了“灵魂”,变成了为写作而写作的表演场,缺乏真正内涵。



更值得关注的是,后现代主义文学写作逐渐地开始瓦解精英文学与大众文学甚至是文学与非文学的界限,不断赋予文学写作娱乐化倾向,出现了明显的向大众文学和“亚文化”靠拢的趋势。从叙事上来看,后现代主义文学写作采用了矛盾、交替、断续、任意、极端、短路、反固有文体、语言浮夸等手段。如荒诞剧《等待戈多》、魔幻现实主义的《百年孤独》等。电脑的出现颠覆了传统的文学创作和文学接受形式,不断挑战传统文学以及作家在文学界的地位。在这种大背景下,写作的外延持续扩展,呈现出文学与计算机学、美学、人工智能以及传播学等互融的跨学科趋势。一种革新的体系逐步完善,这也使创作人和接受者的身份区别逐渐变得淡化。电视文学文本已经开始将文字、图画、声音进行了三维式叙事,但是电视文学文本依然存在着个性消解趋向,也就是电视台决定观众观看的 时间和内容,有着很强的被动性,“作者”和“读者”的 雷池依然很牢固。相比之下,电脑文本变成了自主性的创作。创作者自身可以随其感知和喜好自主进行图片、音乐和文字的多媒体文学合成,这样的创作造成了对创作和接受界限的强烈冲击。电脑文本的出现也是对后现代主义文学写作的传承与批判。常见的电脑文本是电脑小说。自从电脑这种载体从作为使用工具漫展到文学维度后,电脑及人工智能的相关科研工作也随之展开。



首先是塞尔默布林斯齐德通过名字叫作“布鲁斯特”的电脑成功地创造了全球第一篇由电脑创作的小说《背叛》,情节悬疑惊悚,这位创造者则是美国的一位人工智能领域的专家。[1] 随后一台苹果计算机又在加利福尼亚“创作 ”了名为《只有一次》的小说,小说全篇为295页,这部小说引起了广泛关注。电脑文本的形式非常多样,除了电脑小说还包括电脑诗词、电脑戏曲等,这都体现了创作者主观能动性和传统文学的结合。其中最值得关注的就是根据文学文本改编的电脑游戏,这里通常指单机非联网游戏。电脑游戏可以被认为是电脑文本的一种,不仅因为文学文本与电脑游戏都是存在虚拟性、审美性、消费性的特征,同时也因为这类电脑游戏对文学文本的依托性和再现性,可以说电脑游戏只是换了一种文学文本叙事方式的叙事文学。


二、“电脑文本”对后现代写作的 “再表述”

对于中国文学而言,电脑创作虽是后起之物,但也打上了后现代写作的印记,有着明显的反形而上学倾向与非 理性、非道德的特征,尤其是在电脑游戏这种电脑文本形式融入了个人主义后,显得电脑文本更加“不可一世”。电脑文本世界的一切事件和情节都围绕着主角展开,并都由主角推动。这种文学叙事的方式,从一开始就有其新颖之处。有一些电脑游戏会直接固定设置好主角人物,如《青蛇法海恩仇录》。该游戏改编自家喻户晓的中国经典的《白蛇传》传说,剧情依然按照寻觅许仙、落户杭州、悬壶济世、端午惊变、水漫金山、被禁雷峰等情节展开。但《青蛇法海恩仇录》一改白蛇为该故事主角的传统,使青蛇成为了这个游戏的主角,并且在叙事之始就已经把青蛇设定为固定单一主角。



在这个过程中,游戏的叙事有着明显的反传统倾向,文学文本叙事不再只是大段的完整叙述,而是用图片、声音和自主操作将文字叙述划分开,甚至根据不同的操作,就会有着不同的文本内容出现。这使得文学文本叙事不再是单一脉络,“读者”可以主观能动地选择文学文本的走向。传统文本叙事文学通常都会以明确的单一结局或开放式的结局留给读者进行想象,往往这种玄之又玄、不明分说的结局更能启发人们对人生的思考,体现其主体内涵。电脑游戏则根据不同的走向直接给出明确的多种结局,这是以技术发展为基础才能实现的,是对传统文学文本的一种颠覆。《青蛇法海恩仇录》中就会有多种结局,而原著中的结局一般分为三种:《白蛇传》中白蛇被镇雷峰塔,青蛇苦修20年终于解救白蛇;《雷峰塔传奇》中白蛇产子,20年后,其子解其禁锢,赦其出塔;《白娘子永镇雷峰塔》中白蛇将永远封在雷峰塔中,直到“雷峰塔倒,西湖水干”。可以看出虽然关于白蛇的故事不同的著作有不同的结局,但是对于具体著作来说,结局都是单一的,只不过在不同的历史背景下,女性主义有着不同程度的崛起,所以结局不同。



相较之下,电脑游戏这种电脑文本追求的是建立在技术基础上的结局多样化。比如《青蛇法海恩仇录》中最后一幕和原著一样,青白二蛇召唤水族群妖水漫金山,但结局却多达12种,这再一次颠覆了传统文学文本的叙事方式。在这部作品中,青蛇可以最终成为女神,为白素贞在王母面前求情;可以成为仙子追随王母在瑶池继续修炼;可以成为魔女危害人间;可以成为女侠仗义江湖;可以成为国师撒豆成兵;可以成为淮南节度使夫人养尊处优;可以成为许仙之妾;可以成为隐居侠客之妻快意江湖;可以成为神医悬壶济世;可以成为药材经营之神;可以成为女尼甚至是被打回原形万劫不复。这12种剧情的结局,都有其合理性。《青蛇法海恩仇录》会根据不同的线路脉络形成不同的结局,有一定的文学性、逻辑性、合理性,不仅体现了对文学文本叙事方式的颠覆,同时也是解释学发展的体现。解释学反对传统哲学对本体、本质的追求,否认传统哲学对一元论、事物的客观性和意义的确定性的强调,主张多元、主观和不确定性。这种文学叙事方式的多重结局正体现了这样一种思想,尽管每个结局都有其合理性,但是由于娱乐主义对文学的入侵,导致电脑游戏是为了多样化而追求多样化。如果仔细考究,这些结局并不符合作品的历史主题,但是却充分突出 了娱乐化倾向的文学文本,“读者”只是“图热闹”,并不再愿意通过文学文本而进行对社会和人生的深入思考。如果说原著《白蛇传》是反封建和女权主义的前驱小说,那么这样一种经过电脑技术再现的《青蛇法海恩仇录》就显得主题空洞,唯一的主题就是娱乐大众,这再一次体现了尼采的非理性主义和非道德主义观点。



《青蛇法海恩仇录》是改编自传统名著的电脑文本,还有一些电脑游戏文学直接改编自其他的电脑文本,如《仙剑奇侠传》,该作品作为电脑游戏文学能够在新媒体时代依然占有重要地位,不仅因其情节设置扣人心弦、引人入胜,技术制作高超,其叙事特征也有着独特之处。作品以李逍遥为固定主人公,随情节发展遇到赵灵儿之后便可同时操作两个人物,从两个人物的视角进行叙事和再现文本。两人随故事发展遇到林月如后又可以同时操作三个人物,从三个人物的视角进行叙事。这是一种全新的叙事视角,是一种特殊的第一人称限知视角。因为这里的第一人称“我”同时出现了三个,从这一角度来看,依然可以体现解释学中的多元化和不确定性思想。其后期作品更是直接在故事之始同时选择四个角色,但是最终其结局却是相同的,这和《青蛇法海恩仇录》恰好相反,一个是“一对多”,一个是“多对一”。因此可以看出,某些作品受到情节制约,其剧情脉络的叙事发展上同时存在着固定性和多样性,而这种对情节和结局的限制是出于原著对整体作品和思想的全面考虑和把握。这种对时代和故事主题的做法,看似如同对后现代主义写作的抨击,但其实是符合了它的 “反传统”思想。



还有一些电脑游戏文学文本是在文学文本叙事之前选择单一多选性主角,比如改编自金庸著名武侠小说《天龙八部 》的《天龙八部 》,游戏开始可以选择主角是乔峰、段誉或者虚竹,而根据选择的不同角色,就会出现不同的视角。这也是一种特殊的第一人称限知视角,选择的角色就会与读者身份对应,从该视角去审视整个情节脉络,形成“一对一”的结构,因此这样的多选性、多元化也使得文学文本在技术层面的基础上变得更加多角度、多样化。从电脑游戏文学的叙事开端和叙事结局来看,分为三种,即“一 对一”、“一对多”和“多对一”。后现代主义文学写作通常具有矛盾、交叉排列、断续性、任意性、隐喻以及虚实结合等叙事特征,但我们可以看出光电时代的电脑文本虽然一定程度上脱胎于后现代主义文学写作,但 是已经摒弃了这些让人“不知所云”的叙事特征,这也不能完全说明电脑文本是对后现代写作的全面抨击,这 反而紧扣后现代主义“反传统”思想。二战后的后现代主义文学写作充分否定了传统文学文本的篇章格式,这一时期的后现代主义文学写作可以称为前期后现代写作。现在出现的电脑文本受到情节设置的限制以及人们对社会和生活哲思理念的重拾,电脑文本摒弃了先前的这些叙事特征,但是也一定程度地保留了后现代写作的内涵,可以说这是一种后期后现代写作。前期后现代主义文学写作相对于后期来说,已经成为了一种传统,因此后期后现代主义文学写作摒弃前期的做法体现出后现代主义将以不断反对任何传统作为主题。


 三、“电脑文本”对后现代写作的 “再批判“

电脑文本虽然很多内容上脱胎于后现代主义文学写作,但是在一些方面也掀翻了它的一些原有特征,这反而体现了电脑文本的后现代主义特性。对于新发展的后现代主义文学写作,刚形成阶段的后现代写作就成为了一 种时间性相对的传统,而后现代主义的核心内涵就是要“反传统”,因此其实不是脱离了其后现代主义内涵,不可否认的是确实在一些表象特征上进行了颠覆。在文学史上,英雄概念的发展经历了三个阶段,第一阶段是 “歌颂英雄”。这一时期,人们愿意以文学的形式歌颂他人,歌颂有丰功伟绩的人,并对其进行充分地文学崇拜,这里的英雄一直都是他人。后现代主义兴起,进入了“世无英雄”的观念,这一时期的文学呈现出颓废主义,认为社会的问题从此变成“绝症”,再也无药可医,只能自暴自弃、放任自流。个人主义兴起后,人们重新认为这世界上有“英雄”,有“救世主”,通常这个英雄不是别人,正是自己,甚至逐渐形成了“英雄体”文学。出现了一系列具有程式化特征英雄叙事的电脑文本,这是对后现代主义文学写作的一大颠覆。在电脑游戏中,一般情况都会有一个甚至更多“英雄”,故事围绕“英雄”展开,“英雄”联结了这个世界的所有情节。所有与“英雄”无关的情节都是不必要的,如果需要交代事件的来龙去脉,通常也是从文本中其他角色口中听说或是“英雄”自己发现的,整个文学文本叙事的世界变成了一种模拟人生境遇的虚构世界,这体现了文学文本和电脑游戏的虚拟性都是对现实社会的虚拟和反映



相比之下,电脑游戏这种电脑文本呈现的“世界”更多维、更具象。通常叙事全程以第一人称限知视角进行叙事,但有时也会使用旁白,比如“英雄”在一些特定的情节状态下,如晕厥、入睡甚至死亡等。此外,叙事手法上也抛弃了后现代写作的“荒诞性”,后现代写作经常使用“矛盾”这一写作手法,前后文思想互相悖论,甚至后一句推翻前一句,前一句讽刺后一句,让人仿佛置身“精神错乱”之中,如贝克特在《无法命名者》里最后所说的那样:“你必须讲下去。我不能讲下去,我愿意讲下去。”《牧羊郎加尔斯》的作者是约翰·巴思,他在小说中描写主人公回答爱人的问话“你是男人还是女人?”时一律说:“又是,又不是。”后现代写作也经常使用排列的手法,如贝克特的《华特》中:“或一只短袜和拖鞋,或一只长袜和靴子。或一只长袜和鞋,或一只长袜和拖鞋。”这种描述长达一页半,直接造成文学作品的断续性,小说经常用非常精悍的篇幅对彼此不关联的篇章、片段进行组接,并注重每个片段的独立性,这导致了“从哪一页读都可以” 这种文学文本的随意性。然而我们可以看出,电脑游戏文学已经摒弃了这些手法和特征,电脑文本也会利用矛盾,但由于电脑文本受到完整情节和操作的限制,这种矛盾通常运用到阶级、情节以及人物上,使得整个文本跌宕起伏,但是它并不会将这种矛盾使用到写作手法当中去,也不会去反对理性,而是在强调哲学思维、理性思维和逻辑思维。比如《机械迷城》,讲述了一个“英雄机器人”克服困难最后解救“美女机器人”并打败敌人的故事。该部作品融合了很多科学知识和逻辑思维内涵,甚至有很多数理化知识,如概率、排列组合等内容,这就要求读者必须要有非常缜密的思维才能完成这个文本,在某种程度上,是对理性和哲思的重拾。而且电脑文本的情节和叙事都很具有连贯性,比如《仙剑奇侠传》,完全按照情节走向进行排序,注重因果,以武侠为体裁,以宿命为主轴。再如《盗墓笔记》,完全按照正常逻辑顺序进行安排。最开始的战国帛书 、三叔得丹、西沙外海事件与山东七星鲁王宫等几条线索,逻辑缜密,使得前部分作品情节扑朔迷离,后来的西沙外海到秦岭神树、云顶天宫、蛇沼鬼城、阴山古楼、邛笼石影到最后结局故事始终环环相扣、首尾呼应、铺垫和照应手法处处可见,俨然是对后现代写作不连贯性和矛盾的抨击。因此可以说,电脑文本对后现代写作的叙事特征和写作表征都予以了否定,这是电脑文本对后现代主义的批判。



总之,电脑文本的发展既继承了后现代主义写作的主题内涵也批判了后现代写作的表象特征,两者都呈现出反传统的风格,都体现了尼采的非理性主义、非道德主义。但是电脑文本却逐渐重拾了一些后现代写作抛弃的特征,比如融合了个人主义后的电脑文本,将个人“大胆”地设置为叙事文学作品的“英雄”和主角,毫不避讳,这使得电脑文本既“勇敢”又“亲和”。而电脑文本中,最值得关注的就是电脑游戏文学,部分电脑游戏之所以可以被列为文学文本范畴是因为文学文本和电脑游戏都具备虚拟性、审美性、消费性,这种文学文本改编自传统文学文本,并对原著进行再现、再创作,从视角和结局角度也都体现了后现代主义的多元化和不确定性,形成了 “一点对一点”、“一点对多点”、“多点对一点”等格局。[2]


注释:

[1] 王梦:《电脑对 文学创作的影响及对 策》,《河北学刊》2011年6期。

[2] 林广明、唐飞、张 永敏:《网络传输的 方向是 群对 群传输研究》,《深圳信息职业技术学院学报》2014年第3期。


图片来源于网络

总编:凌逾

责编:邹怡莹

推荐人:李婉薇


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