跨界经纬:学术|张净雨:互动式沉浸:ARG的跨媒介交互叙事实践研究
当代电影
互动式沉浸:ARG的跨媒介交互叙事实践研究
Interactive Immersion: Study on the Cross-media Interactive Narrative Practice of
ARG
张净雨
本文原刊于当代电影,2021年第6期
提要:ARG(Alternative Reality Game),意指以现实世界为平台展开的多人协作的跨媒介解谜叙事游戏。本文借鉴叙事学的“世界”隐喻,分别从电影文本呈现的虚构世界、游戏展开的现实世界以及玩家建构的故事世界 这三个“世界”层次入手,分析ARG如何将电影文本中的虚构元素嵌入现实世界,让观者/读者/玩家不断跨越虚构世界与现实世界之间的边界,最终构成对故事世界的想象的跨媒介交互叙事策略。作为一种多人协作的参与式跨媒介叙事实践,ARG能调和游戏互动性与叙事沉浸性之间的矛盾,并为互动电影的沉浸叙事 实践带来新的启示。
关键词:ARG 跨媒介 交互 沉浸 故事世界
《蝙蝠侠:黑暗骑士》
不妨设想一个如下的情景:在美国总统大选的前夕,你的电子邮箱收到了一封来自虚拟城市哥谭市市政厅(1)的邮件,打开其中的链接,哥谭市检察官哈维·丹特的竞选页面(2)骤然呈现在眼前。阅读之后,你颇想尝试给这个虚构政治人物投一票,于是用手机注册了网站,不曾想很快接到了丹特的对手“小丑”的电话,他让你装扮成小丑的样子于指定时间在美国加州圣迭戈动漫展会场集合。你如约赶到集合地点,跟众人一起亲历了一场“绑架事件”。为了探究真相,你选择和在场的朋友们及线上玩家共同解开小丑给出的谜题……其实,上述情形真有其事,这是根据《蝙蝠侠:黑暗骑士》(The Dark Knight, 2008)而设计的ARG《为什么这么严肃?》(Why so serious?)(3)游戏中的片段。这个游戏将电影文本世界中的虚构故事元素以隐蔽的方式嵌入到现实世界中,让玩家能够在现实生活中体验虚构世界的种种事件,这便是典型的ARG(Alternative Reality Game)。(4)
跨媒介解密叙事的发展与电影有紧密的关联,第一款ARG《野兽》(The Beast )便是微软创意总监乔丹·韦斯曼(Jordan Weisman)借鉴大卫·芬奇电影《心理游戏》(The Game,1997)与《女巫布莱尔》(The Blair Witch Project,1999)的病毒营销策略,特意为宣传斯皮尔伯格导演的电影《人工智能》(AI,2001)而设计研发的。这款游戏被称为“在线娱乐版的《公民凯恩》”。(5)它吸引了来自世界各地的三百多万玩家协同参与、合作解谜,可谓ARG的开创之作。此后,《黑客帝国3:矩阵革命》(The Matrix Revolutions,2003)、《迷失》(Lost,2006,2008)、《柯洛弗档案》(Cloverfield,2008)、《鹰眼》(Eagle Eye ,2008)、《第九区》(District 9 ,2009)、《创:战记》(Tron: Legacy,2010)、《特工绍特》(Salt,2010)、《普罗米修斯》(Prometheus,2012)等电影和剧集都开始采用ARG以作为一种病毒营销手段。
其中最有影响力的案例当属从诺兰《蝙蝠侠:黑暗骑士》与《盗梦空间》(Inception,2010)而衍生出的ARG,游戏持续时间超过一年,吸引了世界各地数千万人参加。游戏中的巧妙设计不仅让观众预习了电影叙事中的“难点”,还通过受众的积极参与而拓展了故事世界的潜在疆域。
鉴于ARG这一称谓的落点在游戏(game),故此ARG通常被视为一种游戏类型。诚然,ARG包含了电脑解谜游戏(Puzzle Game)、寻宝游戏(Scavenger Hunt)、地理探索游戏(Geocaching)乃至角色扮演戏剧游戏(Live Action Role Playing)中的众多游戏元素,但ARG的本质不限于游戏,实则是一种跨媒介交互叙事。
游戏设计师安德里亚·菲利普斯(Andrea Phillips)将ARG重新定义为“通过一系列网站、电子邮件、电话、即时通讯工具及现场活动而呈现出的富于凝聚力的故事”。(6)著名的ARG玩家社区“unfiction.com”提供了一个相似的定义,并更强调游戏设计师和玩家参与叙事的特性:“ARG围绕故事设计游戏,通过玩家日常生活中的异常情况来吸引玩家参与叙事。游戏通常由操纵和控制故事情节,设计相关场景和谜题的游戏设计团队以及一群试图解决谜题并以此来赢得故事情节的集体玩家组成。”(7)上述定义都强调了ARG跨媒介交互叙事的特性,其中,游戏不过是其推进叙事的手段而已。
作为一种跨媒介叙事实践,ARG与亨利·詹金斯(Henry Jenkins)对跨媒介叙事的定义不同,它并非致力于打造多个不同媒介的完整故事文本并以之构建故事系列,(8)而是将分布在不同媒介中的碎片化叙事信息“不管是书面形式的叙事,还是电影、绘图小说、手语、日常对话,甚至是还没有成为具体艺术的故事……一同引导观众进入到赫尔曼所言的那个由叙事或明或暗激起的世界——故事世界”。(9)在参与ARG的游戏过程中,电影观众、故事读者、游戏玩家都成了跨媒介叙事实践的参与者,观影者/读者/玩家不断跨越虚构世界与现实世界之间的边界,最终完成对故事世界的想象。
在研究ARG的跨媒介/跨界叙事时,还需引入一个共通的隐喻即“世界”,以之实现詹明信所谓的“代码转换”(transcoding),(10)将ARG勾连的三大世界——虚构世界、现实世界、故事世界——结合起来进行系统研究。
在此需明确的是,正如玛丽-劳拉·瑞安所说:“当我们提及故事世界时,影响主要来自叙事的认知方法,而当我们提及虚构世界时,影响却来自于语言哲学和形式语义学。”(11)这一稍显晦涩语句提示我们,虚构世界强调文本属性,是经典叙事学表征论(representation)主导下的概念,而故事世界却是一个动态生成过程,因为“随着故事里讲述的事件不断向前推进的一个想象的整体。要理解故事,跟上故事发展的节奏,读者需要利用文本提供的线索在心理上模拟演练故事世界里发生的变化”,(12)所以故事世界是一个后经典叙事学的模拟论 (simulation)主导下的概念。后者强调叙事的认知过程和情感体验,注重受众在参与性叙事中对故事世界的能动性建构。
在上述理论前提的提示下,本文拟从电影文本溢出的虚构世界,游戏嵌入的现实世界,以及玩家共同构建的故事世界三个维度论述当下ARG的跨媒介交互叙事实践。
电影文本溢出的虚构世界
01
作为一种具有游戏性的交互叙事,ARG在教育学、社会学、管理学等领域都有所应用。这些严肃类别的ARG,不受任何故事文本的约束,实现了理想的交互叙事形态,即通过游戏构建一个与现实世界完全平行且平等的可能世界。
而根据影视文本衍生的ARG,其电影世界与游戏世界却并非平等互通的两个世界。由于影视版权的限制,电影文本所建构的虚构世界作为游戏世界的基础,具有着绝对的优先权,并且电影文本通常是固定封闭的,玩家在游戏中交互生成的故事很难逆向改变电影的文本世界。与杨-诺埃尔·佟(Jan-NoelThon)在分析跨媒介文本叙事时提出的文本秩序“标准化等级”(canonicalhierarchy)这个概念相似,可以说,电影之于ARG,就是为整个故事世界提供“预设结构”(intendedstructure)的“标准核心”文本。(13)
或可将那些由影视文本溢出的ARG比拟为一个漏斗装置,漏斗的上方是电影文本,下方则是现实世界;电影虚构世界中的叙事颗粒总是由上至下地沉淀到下方的现实世界中,并与现实世界这杯溶液发生化学反应。也就是说,经过众多玩家的推演与拼贴,形成其想象中的故事世界。那么,究竟什么样的电影文本易于搭建这类漏斗形的游戏装置呢?或者说,衍生为ARG的电影文本是否具备某种共性特征?这些电影虚构世界中的哪些叙事元素,又以何种方式下沉到现实世界的“溶液”当中?
从前文中提及的片例来看,衍生为ARG的电影文本通常为科幻片和奇幻片。这些电影文本往往塑造了一个与现实世界迥异的虚构世界,例如梦境拼接成的虚幻城市(《盗梦空间》)、数字控制下的虚拟现实主题公园(《西部世界》)、掩藏着众多玄机的孤岛(《迷失》)等等。这些虚构世界通过强调与现实世界的异质性来建构游戏中的另类实境(alternativereality)。与此同时,这类虚构世界又作为现实世界的隐喻或倒错的镜像,与现实世界之间保持着强烈的通达性(accessibility),例如《蝙蝠侠:黑暗骑士》中的哥谭市,其世界运行逻辑、社会冲突、价值体系都和现实世界相映成趣,为ARG在现实与虚构中穿越提供了足够多的游戏入口。又如《科洛弗档案》《女巫布莱尔》这类伪纪录片,则径直把虚构呈现为现实,通过媒介自反,借由“即得影像”(foundfootage)与现实世界的媒介缝合,实现了虚构/现实的交融。
总之,通过与现实世界的异质性与同构性设定,电影文本为建构一个二元叠加的虚构/现实世界提供了叙事蓝图。与此同时,电影文本还必须建构一个宏大、完整且细节丰富、系统复杂的虚构世界,以便其叙事元素能溢出到现实生活,抵达玩家生活的世界,成为展现在其面前的游戏谜题。
在以虚构世界叙事元素构造ARG时,游戏设计必须与电影文本保持“不冲突原则”和“最小误差原则”。(14)电影文本中的存在物、物理法则、社会条例、价值体系、精神记忆等等都会在ARG中被尽量保留并还原,即使拓展虚构世界信息,也不会与电影文本建构的虚构世界产生绝然冲突。但ARG不是影视跨媒介改编,与改编理论中的“忠实性”原则不同,ARG围绕跨媒介的故事世界,针对虚构世界的叙事元素进行解构与重建。这些虚构世界的叙事信息可通过ARG游戏装置成为微观的叙事碎片,例如侵入世界的“小丑”可被凝缩为一个视觉化的戏剧动作。“小丑”在现实世界网站、宣传物品中无处不在的涂鸦行为也可凝练为一个声讯或文字信息,例如他的口头禅——“为什么那么严肃?”,便以网站的域名、字谜的谜底、有偿电话信息等形式,反复在现实生活中被破译、转述和传播。
除去不冲突原则和最小误差原则,ARG游戏叙事还需遵从辅助性原则,即为了不泄露作为“标准核心”的电影文本的故事信息,ARG多以支线情节与次要人物来延展电影的虚构世界。例如《蝙蝠侠:黑暗骑士》ARG游戏中的主导角色之所以不是蝙蝠侠,而是由哥谭警察局提供游戏谜题线索,以推动游戏中的叙事,其原因便是仅能在不泄露电影剧情的前提下拓展影片的虚构世界。
游戏嵌入的现实世界
02
与电子游戏等基于虚拟平台展开的游戏不同,ARG以现实世界作为游戏平台。为了实现虚构与现实的缝合,ARG游戏设计需要解决两大问题:如何将游戏嵌入现实,以及如何隐藏嵌入的痕迹,将游戏伪装成现实。
(一)现实锚点:多媒介平台建构跨媒介叙事
随着数字技术、新媒体以及互联网的发展,人类迎来了全媒体时代。无所不在的媒介充斥人们的生活,当现实世界越来越趋向于虚拟与仿真的世界,虚构世界与现实世界的链接入口也随之增多。正是这种媒介饱和语境,为ARG的诞生提供了土壤。那么,如何运用现实生活中的多元媒介平台来组织并传播游戏信息,且能够引诱玩家在游戏过程中沉浸于电影故事世界呢?
现实世界的媒介平台可以分为传统媒介与新媒介,传统媒介主要以平面广告、电视广播、付费电话为主。早期电影便主要依赖此类传统媒介,如海报、预告片、广播电视来散发宣传信息。随着电脑普及、数字技术发展、网络速度提升,人们获得信息的主要渠道转移至电脑平台,电子邮件、互联网站也随之成为电影信息发布的重要渠道。进入21世纪以后,社交媒体兴起,移动智能通讯技术发展,各种基于手机、平板电脑开发的应用程序、社交应用如Facebook、Twitter、Instagram成为当下信息传递散播的重要媒介平台。不同时期的主导媒介不同,同一时期每一个媒介承载的媒介信息类别以及传播方式、传播速度也有所差异。
ARG在选择信息发布媒介平台的时候,需要兼顾平台的多元性与不同媒介信息传播的特性,广泛应用多媒介平台推进叙事,设置游戏任务。在《蝙蝠侠:黑暗骑士》中,ARG游戏发布故事信息的平台包罗万象:哥谭市拥有自己的电视台(GothamCableNews)和纸媒,这些节目与杂志报刊都可以在现实生活中获得.《哥谭日报》与《今夜哥谭》提供了大量再现解谜信息及电影故事背景信息,除了电子在线观看版本,《哥谭日报》共有四期被印刷发行(见图1),投递到玩家手中。
图1.现实生活中发售的纸质《哥谭日报》
《今夜哥谭》是一则访谈节目,大量谈话内容涉及电影中的支线剧情,比如帮派斗争、政坛选举、官员腐败……这个节目与现实生活中的访谈节目制作标准一样,并且能够在美国的电视网络上订阅收看。此外,哥谭市的官网包罗万象——有哥谭市城市地图与交通工具信息网站;警察局重案组、内务部、机密档案等公安系统网站;有甜品店、意大利餐馆、“哥谭女孩”饼干店、披萨饼店等餐饮行业的商业网站;有受害者维权组织、反对蝙蝠侠组织、支持蝙蝠侠组织、州长竞选人等各种政治组织的官网……这一系列的网站与电影世界和现实世界建立了双向联系,通过虚拟网页中的丰富信息,线上浏览用户可以拨打网页上的联系电话或给邮箱网址写信与电影故事世界中的角色进行互动,完成ARG的解谜和拯救任务。此外,《蝙蝠侠:黑暗骑士》ARG还针对手机设计了应用程序(APP),比如下载了“wearetheanswer”程序的用户,可以接到虚拟电话,获得警察局内部的线索。
除了广泛利用多元媒介平台传递叙事信息,ARG在组织发布叙事信息的时候,还要考虑这些信息与玩家现实生活之间的联系、媒介平台彼此之间的联系。为此,游戏需要在电影的虚构世界与现实世界之间寻找交叠点。比如在社交媒体网站上,虚拟人物可以建立真实的账号,与玩家在线互动。在现实生活中,通过真人扮演电影角色搬演电影中的事件,玩家便能在现实中融入电影世界。在不同媒介平台之间建立联系,需要考虑叙事推进的节奏,玩家互动的难易程度。第一款ARG《野兽》是通过《人工智能》海报上虚构的人物信息将玩家带入游戏世界的(见图2);《我爱蜜蜂》则将游戏网址藏在蜂蜜罐头礼盒中。但无论是实体物品还是宣传物料,最终游戏信息的主要发布平台都会归于互联网站。
图2.《人工智能》海报工作人员字幕上出现了虚构人物:情感机器治疗师简宁·莎拉的个人信息
图3.哥谭市系列官网
图4.哈维丹特线下竞选游行
因为万维网具有超文本链接与多媒介文本嵌入功能,可以发布不同视听形态的信息,有利于游戏的多层次设定以及故事的全面推进。但随着游戏不断深入,游戏对沉浸感、交互性的需求逐渐加深,信息发布的媒介平台也更贴近现实生活,从网络虚拟平台到传统报纸杂志到快递的实体物品、能够直接和角色通用的电话(见图3)直至现场的真人互动戏剧(见图4)。
(二)“这不是游戏”:去除游戏边界
为了实现高度沉浸叙事,虚构世界与现实世界交融的边界必须被抹除。正像沉浸戏剧放弃了舞台空间,虚拟现实影像(VR)放弃了画框,ARG作为沉浸的游戏也要放弃游戏世界的“魔术圈”(magiccircle)。(15)ARG呈现出强烈的现实主义美学倾向,这种现实主义并非是内容层面的现实。大多数ARG讲述的都是超现实的故事内容,但这不妨碍ARG通过去除游戏的识别框架,在话语修辞层面达到与现实世界的浑然一体。为了追求这种逼真美学,ARG确立了游戏设计的核心原则——“这不是一个游戏”(TINAG)。(16)其具体实施策略如下:
首先,和电子游戏不同,玩家不再需要借助一个具体的游戏化身来进行游戏任务,而只需要在现实生活中继续做自己。在《蝙蝠侠:黑暗骑士》中,无论是哈维丹特的支持者,还是小丑招募的恐怖分子,这些角色既非电影故事世界中既定的人物,也不是游戏设计的角色。游戏通过叙事行动,在与玩家的互动中促成玩家的游戏角色认同。这种不需任何人物中介而进入虚构世界,并与虚构世界人物互动且推进游戏故事线索的体验,使玩家获得了空前强烈的沉浸感与参与意识。
其次,ARG游戏设计师即“木偶大师”(PM)(17)以虚构世界角色控制游戏进程。游戏作为一种互动性叙事艺术,与电影显著的不同便在于,游戏是有目的有规则有奖惩的。一个优秀的游戏需要设计师通过制定游戏进程来控制游戏节奏,以使玩家获得游戏趣味体验。瑞安在研究数字叙事时,反复提到沉浸性与互动性的矛盾,本质上是游戏与叙事的矛盾。但在ARG中,游戏进程是在实时互动不断调整的,游戏的信息发布也必须巧妙隐藏于现实生活中。这就迫使“木偶大师”必须借助故事中的角色来和玩家交流,以控制游戏节奏。在《野兽》刚刚上线的时候,原本设计进行一周的游戏线索,玩家在一天内便迅速解决,“木偶大师”只能放弃曾经的设计,迅速调整谜题难度,以维持游戏的趣味度。
为了消除游戏嵌入现实生活的痕迹,最重要的是抹去游戏的副文本(para-texts),(18)不再有任何关于游戏玩法与解释游戏规则的指导信息出现在ARG中。游戏信息的形式也被设计得与现实生活中真实信息形式一致,让人难分真伪。当然,“这不是一个游戏”虽然是ARG的核心原则,但其实ARG玩家的快乐和成就,恰恰建立在对“这是一个游戏!”的发现上。如果游戏信息隐藏太深,便失去了玩家;过于明显,又会折损了ARG现实主义的逼真美学。区分什么信息是“游戏内”,什么信息是“游戏外”,需要玩家具有较高的游戏技能:比如对虚构网站域名的细节观察、了解网站的注册时间和注册信息、通过其他网站的辅助信息发现异样的游戏信息……如此看来,如何巧妙把握游戏信息的真假辨识度是ARG游戏美学的重要原则。
以ARG“兔子洞”(Rabbithole)(19)信息发布为例,作为从现实到游戏的第一个神秘入口,既需要和影视文本信息关联,又需要巧妙藏身于现实生活的信息平台之中,但还要通过现实中的“异常”来暗示玩家游戏世界的入侵。在《野兽》的海报上,只有足够细心的观众才能发现演职人员表上的虚构人物。相较于这个隐蔽的兔子洞,《为什么这么严肃?》中的游戏入口就较为简单,小丑网站的网址通过破坏性涂鸦出现在电影官网。
图5.小丑的游戏任务:玩家在各地地标前cosplay小丑
将真人扮演与现实活动巧妙嫁接,往往能够达到以假乱真的效果。比如电影《普罗米修斯》在TED(20)官网推出电影虚构角色彼得·韦兰关于科技与人类发展的演讲。对于认识演员的人而言,这段视频的虚构性是毋庸置疑的,但如果不了解演员和演讲内容,出于对TED的认知,就会把虚构讲座当成真实生活的一部分。在影视娱乐综艺节目、谈话节目中引入虚构角色,在美国大选竞选活动中,为虚构人物投票(见图5)都属于利用与真实语境的相似性、与真实生活嫁接的方式制造虚构事件,以达到“这不是一个游戏”的真假混淆效果。
玩家协同建构的故事世界
03
如果说ARG以游戏的方式将电影文本的虚构世界与玩家的现实世界镶嵌在一起,那么玩家在这场沉浸于交互的虚拟现实游戏中,由叙事碎片建构的故事世界才是ARG游戏的终极目标。ARG是一个由众多玩家在不同时机、不同层面介入,在不断互动中生成的故事,这个故事因此具有集体协作、多层次、不断生成的特质。
(一)集体协作
得益于互联网的发展,人与人之间的沟通协作不再受到地域的限制,这也催生了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的发展。ARG汲取了此类游戏集体协作完成游戏任务的特性,试图通过多元媒介链接不同身份的玩家。以《蝙蝠侠:黑暗骑士》的ARG为例,全世界75个国家的一千多万人参加了此次游戏,以此可见ARG玩家的数量规模。
通常,观众无需他人协助,仅凭自己便能理解一部电影讲述的故事,但是ARG中的游戏任务却并非一人能够解决。最常见的方式是设定集体协作闯关的游戏规则模式。比如要求线上玩家与线下玩家合作才能完成游戏任务;要求玩家提供所在城市地标照片的合影,集齐所有地标合影才能破解谜题。此外,在谜题设计上也要汇总不同学科的知识,游戏技能上涉及不同专业领域的技能,以便让不同地域、不同文化、不同技能的人协同解决难题。正如詹金斯所言,ARG玩家“形成了分享信息知识而不是收集知识的伦理道德”。(21)
为了能够破解游戏谜题,完成游戏任务,帮助在不同事件进入游戏的玩家理解游戏,追踪游戏进展,ARG游戏的论坛文化丰富,第一个ARG游戏《野兽》创立了“集云者”(Cloudmakers)论坛,里面的活跃用户成为了日后ARG游戏设计师。这些因为解决游戏任务聚集在此的团体,符合游戏研究学者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)所说的“一个主要通过共同的努力、目标和实践而不是通过共同的种族、性别、民族、族裔或文化而结合在一起的‘亲密团体’(affinity group)”。(22)或许,正是ARG这种聚合力,使其成为电影的病毒营销工具,因为它能最大限度吸引玩家参与到故事世界中,并一同建构故事世界,在分享中传播故事世界的信息。
(二)多层结构
由于ARG是一次集体性的故事世界建构行为,作为认知主体的玩家,由于身份背景、知识体系、地域文化、参与度、进驻故事世界的时间点、时长都有所不同。这就使得ARG呈现出不同的层级结构。
按照玩家的介入程度来看,可以分为职业玩家(hard-coregamers)与业余玩家(Casualplayers)。数字游戏顾问珍妮·诺瓦克(Novak.J)将职业玩家描述为“经常玩游戏的人,享受游戏的竞争性,能够深度沉浸于游戏中”。(23)布鲁克·汤姆森将ARG的职业玩家描述为“爱好者”(devotees),“那些积极参与ARG、创造游戏内容、参与游戏社区并引导游戏发展,贡献游戏指南的人”。(24)职业玩家根据喜好游戏类型的差异,在ARG中又可分为解谜类玩家、叙事类玩家与现实世界玩家。
解谜类游戏是游戏中成本较少、颇为流行、历史悠久、且能够随着媒介信息发展而不断丰富的游戏类型,拥有一群固定的玩家基础。自从第一个ARG游戏《野兽》诞生以来,解谜游戏一直是ARG的重要游戏组成部分。此类游戏中需运用大量密码学知识——如隐写术、摩斯密码、循环移位密码、维格涅尔密码、盲文、变体词、计算机通用编码标准——美国信息交换标准代码(ASCII)来对明文信息进行解码。其实这种信息的编码与编码本身就是多媒体信息文本的巧妙编织作品。
电影文本作为ARG游戏的蓝图,为谜题设置提供了丰富的媒介符号,在线游戏所依赖的电脑等移动媒介端口,特别是互联网页又是一个多元媒介符号整合呈现的平台,这为解谜游戏的谜题设置提供了直观的视听呈现系统。且对于大型多人线上线下游戏而言,谜题互动是最简单、成本最低的方式。此外,解谜游戏能够整合不同领域的知识技能,大部分ARG谜题信息都混杂了不同国家的语言,必须跨地域合作解码。谜题中也会用到音乐、文学、美术等不同门类的艺术知识、计算机信息科学、数学、物理、化学等基础知识破谜题信息,由此广泛吸引了知识背景不同的玩家协力解谜。
如果说解谜类游戏更偏重游戏的界域,那么叙事游戏更接近影视文本的娱乐范畴。依托电影衍生的ARG尤其需要重视叙事游戏的设置,让玩家能够借ARG进入电影的故事世界。
一方面,是将电影中的故事元素成功引入游戏,比如在《蝙蝠侠:黑暗骑士》中,发号施令的角色分别是小丑和双面人哈维·丹特,小丑的核心游戏动作是“破坏”,哈维丹特的核心游戏动作是“建设”——二者实际上涵盖了人性中的解构与建构、疯狂与理性、混乱与秩序的双重需求。所以玩家在两个角色的引导下,分别满足了两种截然不同的人类欲求。
另一方面,叙事游戏还要充分激发“故事黑客”(storyhackers)(25)的能动性,以激发玩家的叙事创作热情。虽然《迷宫城市》(Perplex City,2005-2007)并非依据电影衍生的ARG,但这个游戏中针对“故事黑客”的设定却值得借鉴。游戏中,玩家需要进入一个虚构的图书馆找寻一本包含重要线索的日记,然而,图书馆只允许在此出版过书籍的作家进入。为了完成游戏,一群玩家合著了一本故事书,该书由游戏内的出版社出版,游戏内的报纸进行宣传和评论,最终在现实世界出版发行。这个让玩家主动参与叙事实践的尝试,与同人写作的文化生产形式相似,应用在电影作品衍生的ARG中,就是玩家对电影故事世界的开拓,是亨利·詹金斯所言的“参与式文化”(26)实践。
ARG作为在现实世界展开的游戏,除了线上解谜与叙事,线下的游戏活动也是其重要构成部分。现实世界的活动形式与角色扮演、沉浸戏剧、密室游戏、剧本杀、快闪(FlashMob)等现实活动相似。
比如为哈维·丹特拉票而组织的游行、在圣迭戈动漫展上从小丑Cosplay招募大赛到寻找绑架凶手的系列线下活动。现场活动需要现实地理空间的支持,活动规模也会受到现实因素的限制,所以都是配合现实生活中的语境,在游戏的特殊节点——往往是游戏的高潮阶段举行。现实世界的玩家把这种线下活动视为一种高度沉浸的社交娱乐体验——能够与具有相同故事爱好,共同游戏目标的队友面对面交流、肩并肩作战。
对于将ARG视为电影病毒营销手段的制作者而言,现实世界游戏就是线下宣传活动,如何能够结合现实语境、利用现实时空、实现现场活动的宣传效应成为其游戏设计的首要目的。
职业玩家是ARG游戏的推动者,影响着游戏的进程节奏,但ARG的大多数参与者其实是业余玩家,ARG设计师布鲁克·汤姆森将这种受众类型描述为“读者”:“他们浏览各种网站,包括游戏内/游戏外的信息,跟踪故事叙述,阅读其他玩家在做什么和说什么。”(27)
庞大的业余玩家并不体验“木偶大师”创造的游戏资源,他们阅读的恰恰是职业玩家参与ARG游戏的历程:被“木偶大师”巧妙抹除的“魔术圈”边界被玩家识破后成为游戏世界的叙事框架;那些支离破碎散落在各种媒介平台的故事信息被叙事玩家们整合拼贴,构建了一个细节丰富、规模宏大的故事世界。
这些包含了游戏历程的记录、游戏故事的讨论、游戏资源的整合的信息网络构成了游戏的元叙事层,可谓是一次跨媒介碎片生成的媒体数据库叙事。这个故事世界由微小的叙事碎片聚合而成——一个电子邮件、一句台词、一张照片——微小到远不能称为故事世界的基本构成元素,或许把这些叙事信息比喻为黑川雅之所说的“溶胶颗粒”(28)更为合适。ARG就像一个漏斗装置,将电影文本中琐碎的叙事信息过滤到现实生活中。这些“溶胶颗粒”般存在的信息既携带着电影文本的基因,在与现实世界交融碰撞之时又重新组合为新的故事“溶胶颗粒”,在模因传递之中,不断以块茎式的方式生长为流动的故事。
结语
04
ARG诞生于电影文本溢出的虚构世界、游戏展开的现实世界、众多玩家搭建的故事世界三者的交叠之处,似乎混合着一切要素,却又拒绝成为任何一个定型之物。ARG有时呈现为游戏,但其本质超越了游戏,介于虚实之间,由诸多跨媒介的文本融合而成,却又未曾形成单一媒介文本。它是一场不断生成的叙事历程,稍纵即逝、阅后即焚,但围绕它的层层信息又组成了一个百科全书般的多媒体数据库。构成ARG的信息是微小的跨媒介叙事碎片,但它又在不断的游戏互动中生成为一个庞然之物。ARG吸纳个体玩家自由的表达,但自由背后是隐蔽“木偶大师”无处不在的控制。总之,ARG将参与性与控制性、交互性与沉浸性这些矛盾的概念统合在一起。
虽然囿于版权,玩家在游戏中生成的叙事元素无法回流至电影世界从而改变电影文本,但作为一种多人协作的参与式跨媒介叙事实践,ARG通过将电影虚构世界与玩家现实世界的融合,实现了互动式的沉浸,因此必将给互动电影的沉浸叙事美学带来新的启示。
注释
(1)哥谭市(GothamCity)是美国DC漫画中的一个虚构城市,“蝙蝠侠”布鲁斯·韦恩此出生并成为超级英雄。
(2)Ibelieveinharveydent.com是《蝙蝠侠:黑暗骑士》官网链接下的一个网站,是影片中哥谭市检察官哈维·丹特的竞选网站。网址详见:https://batman.wikibruce.com/Ibelieveinharveydent.com。
(3)《为什么这么严肃?》是一款以ARG形式进行的病毒营销活动,由ARG游戏设计公司42ENTERTAINMENT制作。超过75个国家的1100万玩家参与了这场长达一年的游戏。
(4)ARG由《野兽》的资深玩家,同类型游戏Lockjaw的设计师,ARG互联网社区的创建者恩·斯泰西在2002年提出。在中国,ARG的翻译名称各异,包括“侵入式现实互动游戏”“另类实境游戏”“平行实境游戏”“候补现实游戏”“虚拟现实游戏”“替代现实游戏”等。为了避免翻译带来的误解,本文统一采用英文称谓ARG。
(5)DenaChristy,DesigningCross-MediaEntertainment,Yahoo!InternetLife,22May2006:p27.
(6)AndreaPhillips,Soapbox:ARGsandHowToAppealtoFemaleGamers,http://www.gamasutra.com/view/feature/2471/soapbox_args_and_how_to_appeal_to_.php,2005年11月29日。
(7)参见https://www.unfiction.com/glossary/。
(8)亨利·詹金斯对“跨媒体叙事”的定义:“一个跨媒体故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。跨媒体叙事最理想的形式,就是每一种媒体出色地各司其职、各尽其责。”参见[美]亨利·詹金斯《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,北京:商务印书馆2012年版,第423页。
(9)尚必武《叙事学研究的新发展——戴维·赫尔曼访谈录》,《外国文学》2009年第5期。
(10)“代码转换”是指发明一套术语,策略性地选择一个特定代码或语言,以便同样的术语能用来分析和连接两个完全不同类型的客体或“文本”,或现实的两个非常不同的结构层次。参见FredricJameson,ThePoliticalUnconscious:NarativeasaSocialySymbolicAct,London:Routledge,1981,p40。
(11)[美]玛丽-劳拉·瑞安《文本、世界、故事:作为认知和本体概念的故事世界》,杨晓霖译,《叙事理论与批评的纵深之路》2015年第1期。
(12)同(11),第33页。
(13)THONJN,ConvergingWorlds:FromTransmedialStoryworldstoTransmedialUniverses,StoryworldsAJournalofNarrativeStudies,2015(7):p38.
(14)同(13),第21—53页,文中详细讨论了“不冲突原则”和“最小误差原则”。
(15)“魔术圈”(magiccircle)是荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中提出的概念,强调了游戏的时空限制和规则限制。玩家的认知框架能够在游戏魔术圈内外转化,以区分游戏世界与现实世界。
(16)DaveSzulborski,ThisIsNotAGame:AGuidetoAlternateRealityGaming,Pennsylvania:Lulu.com,2005.一书中对TINAG(This
IsNotaGame)原则的论述。
(17)PM(Puppetmaster)“木偶大师”为游戏术语,指ARG游戏的管理人员,他们多数都是ARG的游戏设计师。
(18)“副文本”(paratext)是法国叙事学家热拉尔·热奈特提出的概念,指那些存在于文学作品的正文周围,调节作品与读者关系的。在游戏中,副文本就是不属于游戏展开的故事世界,用以指导玩家玩游戏的各类信息。目前国内研究者对“paratext”这一术语的翻译有:“副文本”“类文本”和“准文本”。
(19)兔子洞是ARG的游戏术语,借用了刘易斯·卡罗尔《爱丽丝漫游奇境记》掉入兔子洞的比喻,指现实生活中出现的第一个通往游戏世界的入口。通常在ARG中,兔子洞是一个虚构网站,通过网站链接开始进入ARG错综复杂的游戏世界。参见Kim,Jeffrey,Storytellinginnewmedia:ThecaseofAlternateRealityGames,20012009,Archivedfromtheoriginalon2012-06-17.p2。
(20)TED是“技术、娱乐、设计”的缩写,致力于展现人类最新的创新成果,每年举行一次,是全球知名讲座平台。
(21)[美]亨利·詹金斯《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》第201页。
(22)Gee,J.P,WhatVideoGamesHavetoTeachUsaboutLearningandLiteracy,NewYork:PalgraveMacmillan,2003,p197.
(23)Novak,J,GameDevelopmentEssentials:AnIntroduction,NY:CengageLearning,2005,p373.
(24)Thompson,B,UnderstandingYourAudience,inA.MartinandT.Chatfieldeds.,2006AlternateRealityGameWhitePaper,
2006,p45.
(25)布鲁克·汤姆森将那些痴迷于通过游戏影响故事进程、改变故事可能性、建构玩家故事世界的玩家称为“故事黑客”,参见Thompson,B,UnderstandingYourAudience,inA.MartinandT.Chatfieldeds.,2006AlternateRealityGameWhitePaper,2006,p47。
(26)亨利·詹金斯在《媒介融合》中将参与式文化定义为:邀请粉丝和其他消费者积极参与新内容的创造和流通的文化。参见[美]亨利·詹金斯《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》第257页。
(27)同(24),第47页。
(28)[日]黑川雅之《设计修辞法》,张钰译,石家庄:河北美术出版社2015年版,第22页。
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