该怎么保护你,游戏玩法?
The following article is from 知产力 Author 鲁永峰
编者按:从“连连看”、“扫雷”、“五子棋”发展到今天的纷繁复杂的后网络游戏时代,其典型特征是游戏规则出现了各种早期小游戏所没有的剧情化、分支化、参数化、个性化的巨大变化。然而,虽然游戏种类数以万计,游戏玩法却大同小异,以至于关于游戏玩法是否存在版权这个问题,让很多游戏开发者甚至学界权威争论不休。本文认为,“游戏玩法”并非抽象的设计思想,更非简单的游戏法则或程序,而是为著作权法所关怀的“规则表达”。此种规则表达凝聚了游戏制作人的心血与智慧,并逐渐成为游戏产品的核心竞争力,应当被著作权法所保护。
文章来源:本文来源于公众号“知产力”,转载已获平台授权。
对一款游戏产品而言,可玩性是其吸引玩家的核心要素。游戏的可玩性,主要通过游戏玩法的设计与呈现来感知和体验。游戏玩法对于游戏产品的重要性不言而喻。因此,对于游戏玩法是什么、游戏玩法能否获得法律保护、以及如何进行司法保护等问题,有必要展开讨论和深入研究。为此,本文尝试对游戏玩法的外延及表现形式进行梳理,并结合相关判例,讨论游戏玩法适用知识产权法、反不正当竞争法进行司法保护的相关问题。
一、游戏玩法的界定及表现形式
(一)什么是游戏玩法
任何尝试下定义的做法都是危险的,对游戏玩法而言尤其如此。不论是在游戏行业还是司法实践中,对游戏玩法的认知尚存在较大分歧。因此,本文也不打算对游戏玩法进行定义,而是从游戏制作和司法审判实践等角度,对游戏玩法进行外延式列举说明,以便后续问题的展开和讨论。
游戏制作是一种工艺,一种结合了美学和功能的工艺,其核心机制在于:设定目标和规则、制定合适的挑战以及给予玩家恰当的奖励。游戏制作人需要将游戏目标、挑战以及内容按照一定的方法设定和玩法规则呈现出来。在游戏制作过程中,游戏策划需要对游戏虚拟世界进行整体规划,包括游戏任务逻辑架构、玩法规则、故事情节、角色交互、数值平衡以及技术实现方法等。这些游戏设计决定着一款游戏的可玩性,是游戏产品的核心内容。因此,从游戏制作角度,游戏剧情设定、任务设置、逻辑架构、玩法规则、数值设计以及游戏内交互方法等均属于游戏玩法内容。概括而言,指引玩家完成游戏挑战、游戏任务等一系列设定均属于游戏玩法范畴。可见,游戏玩法并不是纯粹抽象的思想层面概念,而是可以通过游戏剧情、任务设置、系统架构、界面布局及交互等方面予以呈现。
在司法实践中,为解决具体纠纷,往往会将游戏玩法进行归纳和分类,区分抽象的基础玩法和具体的游戏规则,从而评判权利人所主张的游戏玩法是否落入相应法律保护范围。上海知识产权法院在《拳皇》诉《数码大冒险》纠纷案中,认为一般同类游戏的基本玩法属于基础规则,属于思想范畴,不能落入著作权法的保护范围,当事人主张游戏设计构成作品的,应当证明其所主张的游戏设计属于具体规则,且属于独创性表达;具体规则系在基础规则的基础上指引玩家行为的一系列机制及机制的组合,使得整个游戏的玩法与其他游戏相比具有个性或特质。
需要说明的是,前述判决是围绕著作权法保护范围展开,抽象的基础玩法虽然不受著作权法保护,但在满足一定条件下,仍可以受到其他法律保护。因为区分基础玩法与具体规则,恰恰是为了解决法律适用问题,并非一概将基础玩法剔除法律保护范围。
(二)游戏玩法的表现形式
游戏品类的丰富性及游戏玩法的多样性决定了游戏玩法表现形式的复杂性。因此,我们无法穷尽游戏玩法的表现形式。下面我们结合某些游戏类型或游戏产品,按照基础玩法、具体规则、技术实现等表现形式,对游戏玩法进行简要梳理。
以模拟经营类游戏为例。模拟经营类游戏的设计思想为模拟现实生活情景,构建一套虚拟环境,通过经营各类资源比拼赚钱数量及速度。基础玩法表现为游戏玩法系统的结构及交互逻辑,不同游戏表现形式不尽相同。在《小小首富》游戏中,其基础玩法表现为建筑系统、角色系统、投资系统、主界面、运输系统、身份系统等主要玩法系统的架构设计,以及这些玩法系统如何相互发生作用,以实现游戏的核心机制。具体规则表现为玩法系统的具体设计及交互逻辑,如角色系统,具体设置分为小佑、小康、丰羽、睿凡、富贵等九个角色,九个角色又分为送货员、店长、经理、领导、总裁等五个等级。这些角色可以派遣到建筑提升赚钱速度,角色能力和等级影响赚钱速度的快慢。
以传奇类游戏为例。传奇类游戏的核心机制通常表现为选择职业进行角色扮演,围绕“打怪升级”和“攻城战”等任务设定展开剧情叙述。这些均属于设计思想范围。基础玩法表现为角色设计、主线任务、技能学习、打怪升级、对战模式、攻城PK等一系列玩法系统的有机组合。具体规则的表现形式,以角色设计玩法系统为例,表现为职业设定,技能装备、法术体系、战斗技能等一系列具体设定的有机组合以及相互之间的交互关系。
不论是基础玩法还是具体规则,能获取司法保护的必须是一系列机制或设定的有机组合。因此,不能将单一玩法系统设计同于基础玩法,也不能将单一战斗技能或法术体系等同于具体规则。广州互联网法院认为,《热血传奇》游戏设置战士、法师、道士三种职业和男女性别共计六个角色,该设置本质上属于不能获得著作权法保护的思想。
游戏玩法的技术实现,主要表现为游戏内特定功能或技术的实现方法,如游戏界面动效剪辑、游戏装备更换、影音效果呈现、游戏角色位置显示等。本文关于游戏玩法的专利保护部分将对此进行详细介绍。
二、游戏玩法的著作权保护
著作权法不保护思想。据此有人认为游戏玩法属于思想范畴,不受著作权法保护。这种看法的存在,是人们对于游戏玩法的认知存在一定分歧所导致。如前文所述,游戏玩法并不是纯粹抽象的思想,而是基于思想活动所创造出的一系列智力规则,不同层次的智力规则表现形式有所差异,但均可以通过UI界面、文字指引、画面内容、主线任务推进等呈现出来。
2021年6月1日起实施的修订后的著作权法,对作品不再要求有形复制性,而是要求能以一定形式表现。而且,思想与表达并无绝对界限,区分标准要根据个案进行具体分析判断。早在琼瑶诉于正著作权侵权案中,法院就文学作品中思想与表达的区分标准进行了具体分析,认为表达不仅仅限于文字等有形形式。如果人物身份、人物之间的关系、人物与特定情节的具体对应等设置已经达到足够细致具体的层面,那么人物设置及人物关系就将形成具体的表达。我们认为,对于游戏玩法的判定同样适用上述分析方法。
【案例一】《太极熊猫》诉《花千骨》著作权侵权案,江苏省高级人民法院,(2018)苏民终1054号
法院认为,一款网络游戏的设计,其游戏结构、玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等设计属于整个游戏设计中的核心内容,相当于游戏的骨架,而游戏角色形象、配音配乐等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服,所以行业内才将只更换IP形象、音乐等元素而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面实质相似的行为称呼为“换皮”抄袭。涉案《花千骨》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法上与《太极熊猫》游戏存在诸多实质性相似之处,且在部分细节上存在的雷同,远远超出了创作巧合的可能性,故可以认定《花千骨》游戏对《太极熊猫》游戏的具体玩法规则所设计的特定表达进行了整体照搬和复制,构成著作权侵权。
【案例二】《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》著作权侵权案,浙江省高级人民法院,(2019)浙民终709号
法院认为,《蓝月传奇》游戏受著作权法保护的范围是对设计元素取舍、安排和组合形成的特定玩法规则和情节的具体表达,而非简单的游戏元素本身,即便《烈焰武尊》有部分场景地图、人物和道具名称、形象来自于株式会社传奇IP的授权,但其却在具体玩法规则、属性数值的取舍、安排、组合上与《蓝月传奇》存在实质性相似。对于角色扮演类游戏而言,具体的玩法规则、属性数值策划、技能体系等属于游戏设计的核心部分,美术、配乐等形象设计服务于游戏情节的需要,尽管《烈焰武尊》进行了美术、动画、音乐等内容的再创作,但其在玩法规则的特定呈现方式上利用了《蓝月传奇》的独创性表达,对于普通游戏玩家而言,其所感知到的游戏整体情节相似度极高,故两者整体上构成实质性相似。
综上所述,游戏玩法可以适用著作权法进行保护。而且,在游戏涉嫌整体抄袭的情形下,权利人要现实对游戏的充分保护,必然要将游戏作为视听作品主张整体保护。一般情况下,对于视听作品是否构成实质性相似,可以通过所呈现出来的画面进行逐一比对,从而得出结论。但对于MMO这种网络游戏而言,游戏画面数量较多,而且因用户操作介入,游戏所呈现的画面具有一定交互性,要穷尽游戏所有画面进行整体比对极为困难,不仅增加举证难度,也造成有限司法资源的极大浪费。
本文认为,在游戏作品涉嫌整体抄袭,尤其是“换皮”抄袭的情形下,如果将游戏作为视听作品主张整体保护的,游戏玩法可以作为判断两款游戏是否构成实质性相似的核心依据。与逐一比对游戏画面或游戏元素相比,这将是一个比较可靠且有效的比对方法。
三、游戏玩法的反不正当保护
根据前文所述,游戏玩法分为基础玩法和具体规则、技术实现等三个层次,表现形式不同,可能导致适用法律上的不同。对于具体规则的保护,可以适用著作权法。但对于基础玩法,可能存在达不到著作权法所要求的标准。这种情况下,就可以考虑适用反不正当竞争法进行司法保护。
最高人民法院在《关于充分发挥知识产权审判职能作用推动社会主义文化大发展大繁荣和促进经济自主协调发展若干问题的意见》中指出,妥善处理好知识产权专门法与反不正当竞争法的关系,在激励创新的同时,又要鼓励公平竞争。反不正当竞争法补充保护作用的发挥不得抵触知识产权专门法的立法政策,凡是知识产权专门法已作穷尽性规定的领域,反不正当竞争法原则上不再提供附加保护,允许自由利用和自由竞争,但在与知识产权专门法的立法政策相兼容的范围内,仍可以从制止不正当竞争的角度给予保护。
因此,游戏玩法也可以适用反不正当竞争法进行司法保护。司法实践中,已有法院将游戏玩法作为权利人的竞争利益适用反不正当竞争法原则性条款进行司法保护。
【案例一】《炉石传说》诉《卧龙传说》不正当竞争纠纷案,上海市第一中级人民法院,(2014)沪一中民五(知)初字第22号
法院认为,原告游戏作为一种特殊的智力创作成果,需要开发者投入大量的人力、物力、财力,凝聚了很高的商业价值。被告并未通过自己合法的智力劳动参与游戏行业竞争,而是通过不正当的抄袭手段将原告的智力成果占为己有,并且以此为推广游戏的卖点,其行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质。
游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。
【案例二】《拳皇》诉《数码大冒险》不正当竞争案,上海知识产权法院,(2020)沪73民终33号
法院认定《数码大冒险》和《拳皇》游戏在规则说明文字、规则界面中功能板块结构设计及名称、主线(包括精英和噩梦)地图关卡数、人物属性设置等方面存在相似性。法院认为,上述相似性内容实质是落入了游戏规则设计范畴。游戏规则的架构与设计是游戏创作过程的重要一环,游戏规则的自洽性决定着游戏作品能否基本成型,游戏规则的可玩性决定着游戏作品的优劣与否,游戏规则设计创作过程中凝聚了大量劳动,属于一款游戏的核心要素。《拳皇》游戏的规则设计包括了游戏的人物技能、胜负规则、操作规则、奖惩规则、购买和交易规则、策略与战术规则等多方面要素,这一开发投入属于反不正当竞争法保护的法益。
法院认为,《数码大冒险》在游戏规则设计上存在明显抄袭行为,这一行为无疑可以降低其游戏开发成本;在游戏规则相似的情况下,用户游戏体验差异也较小,可以很快适应两款游戏的玩法,一定程度上会削弱《拳皇》与游戏玩家的粘连性,造成玩家群体流失。同时在游戏玩家中容易造成不良影响,导致益趣公司的相关市场受损,违背了商业道德和诚实信用原则,显属“不劳而获”型的搭便车行为,构成对益趣公司的不正当竞争。
四、游戏玩法的专利保护
一直以来,游戏玩法较多依赖于著作权法、反不正当竞争法保护,较少涉及专利方面。
2021年5月,随着gamelook上一篇名为《“专利碰瓷”有多狠?Supercell或将赔偿9220万美元》报道,游戏专利保护引起人们的广泛关注。此前,Supercell与日本游戏公司Gree专利诉讼案就曾败诉,该案中陪审团裁定赔偿后者850万美元。Gree诉讼文件提及,Supercell开发的《部落冲突》(Clash of Clans)、《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)和《荒野乱斗》(Brawl Stars)侵犯其技术专利,包括游戏控制、向玩家展示下载和操控、在不同玩家之间转移虚拟物品、多人线上手机游戏视觉效果等技术专利。
Gree之所以频频发起游戏专利诉讼,与其多年专利布局分不开。2011年至今,其在全球范围内已申请了735件专利,专利范围覆盖了游戏常见设计专利和基础玩法专利。这使得Gree在与Supercell专利诉讼中占尽优势。
在任天堂控告colopl旗下手游《白猫project》侵权案中,任天堂声明,colopl侵犯的五项专利分别为:通过触摸屏幕控制角色移动(专利第3734820号)、长按屏幕松手发动攻击(专利第4262217号)、用户互相关注并进行通讯或协力进行游戏、从睡眠模式恢复时弹出确认画面并从再次从进入睡眠模式前的画面开始(专利第4010533号),以及障碍物挡住角色时进行透明表示(专利第3637031号)。2021年4月,任天堂将索赔金额提升至96亿9900万日元,约合人民币5.7亿元。
任天堂作为专利巨头,目前已公开的专利申请数量约为7642件,拥有众多游戏开发基础核心专利,在游戏专利战争中可谓弹药充足。
在国内游戏诉讼案件中,尚未检索到类似游戏专利诉讼纠纷案件。但从一些已经公开或授权的与游戏相关专利来看,一些游戏厂商已经在着手专利布局。据不完全统计,2021年3至5月,腾讯公司已经公开的与游戏相关专利有69件,已经授权的有22件;网易公司已经公开的与游戏相关专利有92件,已经授权的有23件。这些专利几乎都是发明专利,如关于游戏操作界面控制方法和装置、虚拟道具的放置方法和装置、虚拟角色的控制方法和装置、游戏特效生成方法及装置、游戏中速度反馈的控制方法和装置、控制音频游戏的方法及装置、玩家虚拟战斗显示方法、游戏中数据传输方法等。根据专利摘要可知,上述发明专利大多都是为实现游戏中某一具体功能或操作的技术或方法,范围涵盖了人机交互、游戏算法、游戏规则、技能实现方法、道具放置、社交系统等多个方面。由此可见,尽管在国内,游戏专利诉讼战争尚未打响,但从各大游戏厂商的专利储备情况及趋势来看,颇有大战在即、“高筑墙、广积粮”的备战气息。
可见,游戏玩法的专利保护已开始为国内游戏厂商所重视。在专利储备方面,竞争更是日趋激烈,游戏专利争议和法律纠纷在所难免。游戏玩法的专利保护将是各大游戏厂商展开商业竞争的另一个战场。
五、游戏玩法保护的误区
随着游戏行业竞争日趋激烈,游戏产品同质化问题也越来越严重。在知识产权法、竞争法领域,基本政策是模仿自由、竞争自由,立法目的均是鼓励创作和有序竞争,促进社会经济和文化的繁荣。因此,只有侵害他人知识产权、损害正当竞争秩序的行为才作为特例为法律所禁止。游戏玩法的司法保护也应当遵循上述法理和原则,避免因过度保护损害创作自由和竞争自由。
近年来,随着知识产权保护力度加大,赤裸裸的复制抄袭已经不常见,取而代之的是换皮抄袭。司法实践中,对换皮抄袭的定义为:在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。为此,权利人越来越重视对游戏玩法的保护。但在司法实践中,关于游戏玩法的司法保护,存在某些认知误区,导致出现一些滥用诉权和过度维权现象。
对于同一题材游戏,因受限于“必要场景”原则,同题材游戏产品之间难免存在相同或近似设计或表达。最高人民法院在(2013)民申字第1049号著作权侵权纠纷案中,认为“必要场景”是指选择某一类主题进行创作时,不可避免而必须采取某些事件、角色、布局、场景,这种表现特定主题不可或缺的表达方式不受著作权法保护。
在上述案件中,最高人民法院认定:“张剧”“雷剧”以及《骑马挎枪走天涯》《天苍茫》4部作品均系以二十世纪八十年代中期精简整编中骑兵部队撤(缩)编为主线展开的军旅历史题材作品,是社会的共同财富,不能为个别人所垄断,故4部作品的作者都有权以自己的方式对此类题材加以利用并创作作品。因此,即便“雷剧”与“张剧”题材主线存在一定的相似性,因题材主线不受著作权法保护,且“雷剧”的题材主线系来自最早发表的《骑马挎枪走天涯》,不能认定“雷剧”抄袭自“张剧”。进而认为,根据同一历史题材创作的作品中的题材主线、整体线索脉络,是社会共同财富,属于思想范畴,不能为个别人垄断,任何人都有权对此类题材加以利用并创作作品。
上述判例虽不是针对游戏类纠纷案件,但最高人民法院将其作为指导案例发布,其裁判规则具有普适性和指导性,同样适用于游戏类纠纷案件。
在广州互联网法院审理的《热血传奇》游戏诉《王城英雄》游戏著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,原告主张《热血传奇》游戏角色包含攻击、防御等属性,《王城英雄》游戏角色包含物理攻击、物理防御等类似属性设计,进而认为两者存在实质性相似,构成抄袭。但法院明确指出,两款游戏均为战斗类题材游戏,此类游戏的战士角色中的体力值、攻击、防御、内力值等角色属性设计属于有限表达,不具有独创性,不能获得保护。对于原告主张角色技能的学习和界面设计存在抄袭的说法,法院认为,角色技能设计受限于剧情设定,并举例说明,少林和尚的武功技能必然包括棍法,对于剑客而言,武器一定是一把剑,其招数设定也必然是各种剑法。这说明对于角色技能设计而言,受“场景原则”限制,难免存在相同或类似的设计因素。
法院通过举例方式进一步指出:在拳击类游戏中,一般会对拳击手有“身高”、体重、体力、灵敏度”等类似属性的设计,在一款赛车游戏中,亦会对赛车有“重量、风阻、最高速度、加速度、刹车”等属性设计。这些设计均属于同类题材游戏的惯常表达,任何人无权进行垄断。
游戏行业经过几十年的蓬勃发展,在游戏设计方面已经积累了较多设计思想和常见表达。这是游戏行业集体智慧的劳动结晶,任何人均可以自由使用并在此基础上进行再次创作。对于战斗题材游戏,角色生命属性中红色代表血量、沮丧代表PK失败;对于模拟经营类游戏,身份等级升级必然与赚钱数量挂钩、经营各类产业提高赚钱速度;对于消除类游戏,将一定数量的相同游戏元素彼此相邻配对消除得分;对于角色扮演类游戏,人魔仙战法道职业设计及“攻城”或者“打Boss”设计等等,诸如此类,属于某一类游戏基础规则的抽象归纳,与前文所述游戏玩法不属于同一层面,我们将此类设计归入游戏的思想设计范畴。抽象的设计思想不受法律保护。
但在司法实践中,有些权利人将某些设计思想层面的内容作为游戏玩法请求司法保护。
在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》著作权侵权纠纷中,对于权利人主张的系统设计及“打怪升级”玩法设计,法院认为,《蓝月传奇》游戏中关于“打怪升级”的游戏玩法和三大系统的基本架构属于思想范畴,亦是以《热血传奇》为代表的传奇类游戏常见的设计模式,不属于《蓝月传奇》著作权的保护范围。
在《热血传奇》诉《王城英雄》著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,权利人主张两款游戏均有野战PK和攻城战两种设计,声称《王城英雄》存在抄袭行为。对此,法院认为,所谓野战,是在野外进行PK的一种玩法,当玩家达到一定等级,一旦出现在危险区,即有可能被其他玩家PK打击,同时,为了避免恶意被其他玩家追杀,游戏中也设置了安全区域,在安全区域内,玩家不会受到任何攻击。野战PK即使为权利人首创,因“野战”这种攻击玩法和安全区的设置本身属于一种思想,不能获得保护;所谓攻城战,即参加攻城战需要先进行公会的创建或入会,入会后可以根据游戏规则参加攻城战。多数战斗类游戏都有“攻城”或者“打Boss”设计,因此,攻城战本身属于一种设计思想,不受法律保护。
综上所述,游戏玩法作为游戏产品的核心要素,凝聚了游戏制作人大量创新智慧劳动成果,不同于抽象设计思想,其具有一定的表现形式,可以通过游戏画面展开、任务指引、剧情推进等方式为人们所感知。游戏玩法具有个性化特征,不同于游戏题材,是一款游戏产品区别于其他游戏的关键因素,决定着一款游戏可玩性的有无和大小,具有重要的商业价值。为此,权利人可以依据知识产权法、竞争法对游戏玩法主张司法保护。
青苗法鸣向全体青年学人进行长期征稿
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以来稿质量为采用之标准,欢迎篇幅适中、论证详实、观点独到的稿件,来稿字数原则上不少于3000字。不对作者身份做要求,鼓励本科生练笔发声、交流进步。
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本文责编 ✎ 清风
本期编辑 ✎ 小盒
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