论道 | 《圣斗士星矢》手游主数值详解设计运营思路
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Q
很多80、90后的童年都是看着《圣斗士星矢》漫画长大的,对这个IP非常有情感,把这个IP做成一款回合制卡牌手游,是出于什么考虑呢?
李可:
1.从IP角度上看,这个IP适合做成回合制卡牌玩法:
圣斗士世界观中的斗士数量就非常的多,个性鲜明,技能特性丰富多彩,非常的适合做成互相搭配的,同时在原著世界观中各个斗士之间有不少情感上的羁绊,也可以应用到游戏中,而且知名的角色都有大批死忠粉丝拥趸,这些特点很适合做成卡牌游戏。
2.工作室产品线的定位:
首先是我们这个团队有做卡牌手游的经验,所以做成回合制卡牌游戏也算一脉相承、事半功倍。其次是工作室对于我们团队的定位也是希望我们能够深耕这个领域。
3.平台上卡牌品类的产品不多,也是一个不错的机会:
平台上卡牌回合制的手游其实不多,在头几年市场井喷了一波卡牌手游之后,后面这个品类的产品在我们公司的平台上其实不算多了。我们推出回合制卡牌,也是希望能够在这个品类里做出点贡献。
黄金圣斗士
Q
那在做成卡牌制游戏的时候 ,团队是怎么去赢得原版IP粉丝的喜爱?
李可:我们主创团队本身就是《圣斗士星矢》漫画的核心粉丝,所以我们对核心用户的诉求是非常了解的。我们从去年7月份到今年上线期,大概测试了20多次,收集核心用户的诉求来进行优化,做了非常多的内容。上线之后的数据比之前测试期的数据都要好一些,也证明了我们的优化还是可以的。
Q
上线之后的数据比之前测试的数据都好,这个其实很难得,我们具体是做了哪些调整呢?
李可:在IP还原这一点上,我们做了非常多的内容:
首先就是剧情还原,我们力争达到百分之百的剧情还原度。不同于市面上的产品少量制作部分剧情,我们是根据原著剧情的发展来推动新手期的体验的,基本还原了剧情相关的内容,尤其是一些关键剧情节点上。包括后续的剧情章节更新节奏,资料片,后续版本迭代的规划内容,剧情线都是一条比较重要的更新内容。
第二个是我们请到了一线的日本知名声优来做配音。第三个是我们有原版的音乐,我们希望玩家在打开游戏的一瞬间,通过这个音乐能够唤醒他们童年的记忆,来进入到这个角色里面去。
所有的玩法,在设计之初,都必须有世界观包装,可以从原著中找到出处。为此在研发期还推翻了几个玩法系统,就是为了尽量的贴合世界观,玩家玩游戏的时候才可以不会感受到出戏,代入感比较整体一些。比如,我们的传记本、雅典娜试练等各类玩法,都有很强的世界观代入感,而最早承载系统目的,但是世界观包装感受不强的玩法如大冒险,占星盘等,由于和世界观的切合感受不充分,我们把他们有些重新回炉修改,有些则包装为了限时活动玩法,用于活动推出。其实如何更好的做到世界观还原,最重要的还是设计者本身要置身于对这个I P的热爱和追捧中去。
Q
我们好像也组织了很多线下的活动是吗?
李可:对,去年正好是《圣斗士》的30周年,我们组织了在北京、上海的线下展会,后续还将在更多城市举办,做了很多《圣斗士》这个IP相关的周边,有玩家特别热爱的1:1等身的“黄金圣衣”,非常地帅。
黄金圣衣
Q
我们知道圣斗士的数量非常多,我们在设计上是怎么考虑这个问题?
李可:首先在原版的世界观里,圣斗士是划分了资质的,比如说有黄金圣斗士、白银圣斗士、青铜圣斗士。我们在做游戏的设计的时候,也是遵照了原著的这个设计,比如像十二黄金圣斗士、教皇等比较强力的角色,我们会把他们定成S资质的;还有A、B资质的,比如说像白银圣斗士的魔铃珍妮这类的,我们会把他们定为A资质的。然后我们会根据资质的定义,来做一个强度上面的稍微的区分,大概差的不大,每一个档次差5%左右。
然后在技能设计上,S资质和A资质的斗士从总体上看,更加偏输出。比如十二黄金圣斗士,大多是强力单体,或者强力aoe型的输出型斗士,典型的就是射手、双子撒加、童虎这些。还有一些战术型输出的斗士,比如卡妙,狮子,沙加这些。B资质的斗士则更加偏辅助,比如贵鬼打火,六分仪加buff可以二次行动,卡西欧士可以替队友抵挡伤害等等。A资质的则是两种都存在,既有输出型的斗士可用于过渡,也有辅助型的奶妈,分摊伤害的斗士,比如魔铃,珍妮这种。
在资质上面做了这些区分之后,我们的目的是希望每张卡都是有用的,而不是说大家养一堆固定的就好了。这样的竞技场里面的阵容就可以看到百花齐放,每个玩家用的都是不一样的阵容,竞技场生态做的比较舒服一些,也比较契合原著的世界观。
银河竞技场TOP5阵容
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就相当于我们会通过不同卡的资质划分,技能差异,来争取他们有更多的搭配,讲究这种策略性,是吗?
李可:是的,我们主打的是公平竞技这一点。为了让辅助英雄,低资质的英雄能够有上阵空间,我们在量化英雄数值模型的时候,给辅助英雄赋予了更唯一的特性,并且在收益-耗费上,辅助英雄的性价比是输出英雄的两倍,这样,高资质带来更高的输出,低资质带来更多高性价比的辅助,从而玩家在搭配阵容时,会同时兼顾输出和辅助的组合。比如我们的治疗英雄魔铃,她的治疗技能仅耗费1费,但是却可以带来高于2费输出造成伤害量的治疗能力。
Q
那如果我们游戏的设计上希望追求百花齐放,想让玩家收集更多的圣斗士,在养成上我们有做什么调整吗?
李可:我们在养成上其实跟传统卡牌是不太一样的,因为我们更希望在竞技场里边大家用的斗士会更多一些,这样打起来更有意思,所以我们做了几个方面。
第一是在投放上面,我们在投放上面已经破掉了人民币强、人民币战士压制的、你充钱多就强的感受。虽然总的来讲,还是会有这方面的影响,但大部分玩家其实是感受不到的。在抽卡上面我们采用了一个纯随机的策略,投放上做得更公平一些。
抽卡界面
其次是在养成框架上面,我们破掉了多养成线这个点,一共只设计了三条养成线,然后这三条养成线都做得比较轻。比如说我们第一条的斗士升级这条线,养一队6个英雄,只需要45天的时间,算是一个比较轻度的了;第二个是七感的那条养成线,只需要一天的时间;第三个是小宇宙的那条线,因为小宇宙是一个可拆卸的状况,可以从A斗士拆到B斗士身上,玩家会认为它比较保值。这样的话,其实玩家养成的困难度也不是特别地高。
然后呢,我们通过压缩养成线,把横向追求给玩家铺开来,我们希望你养更多而不是养更深,换阵容的时候感受会好一些。
在竞技场里面,我举个例子:比如说卡妙冰河搭配,控制性比较强,那我可以用纱织加卡西欧士来克制他们;如果我遇到火队,我可以用冰队去克制;如果遇到快速输出队,那我可以用一些防守阵容去克制。那我需要养的斗士就会比较多,正好结合这个养成线比较浅,可以做到这一个目的:玩家资源多了之后,他会自然而然地养更多的斗士来保证竞技场中的胜率。
在PVE玩法和PVP玩法中,逐步的软性鼓励玩家培养更多的阵容,或者是培养特定的斗士。比如说,PVE玩法中的泰坦8层,9层和10层。通关方法上,如果使用特定的斗士魔铃,则可以熟练度较低的情况下通关,如果没有这个特定的斗士,则需要一个比较高的熟练度才能通关。
而在PVP中,由于阵容多样性,存在各种克制。为了保持较高胜率,通常需要根据对手的常用阵容进行变换自己的阵容,这样也需要培养更多的斗士。然后当玩家产生这个需求的时候,他们发现培养一个斗士也不是特别的难,就自然而然的会把资源用到第二队,甚至第三队的斗士上,形成一个横向多阵容的培养情况。
这也是我们想要看到的情况,可以避免阵容单一,增进核心战斗的耐刷性,丰富乐趣。我们培养一队英雄基本成型的资源耗费相对较少,但是将一队英雄的所有小宇宙培养到更极致的副属性,则需要耗费很多的资源;这样,玩家会很容易找到培养的衰减边界点,从而去横向培养更多的梯队。再者,由于我们的PVP和PVE更多的是通过不同阵容的相互克制来取得胜利,所以从培养的体验来看,培养第二梯队所获得的收益和成就感,也是大于极致培养第一梯队的。况且,我们不同梯队之间,往往也会根据所面对的关卡以及对手,来不断的调整自己上阵队伍,这样,就没有明确的第一梯队和第二梯队的划分,因此,玩家会更加乐意去培养更多的阵容。
Q
我们希望玩家在游戏里收集更多的圣斗士,更讲策略性,那圣斗士之间的平衡性有做什么特殊的设计吗?
李可:首先第一点刚刚也提到了,就是我们每档的资质,它带来的数值差异大概在3%-5%左右,其实这个差距不是特别大,这样对平衡性调整起来会方便些。
第二点是核心战斗机制,它是通过能量点来控制的。输出型的技能效果与能量点挂钩,控制和辅助型的技能效果,需要考量出手回合和出手速度。比如技能伤害系数的计算基准就是1费的技能可以打出多少伤害这个基准值,像高费的斗士,例如4费的撒加,4费的童虎,技能伤害系数就会给的比较高,2费的则会低一些。然后每个斗士的速度不同,以及技能机制不同,在最合适的情况下可以超出基准,但这种情况需要一个比较苛刻的环境达成。
还有一个是出手速度的问题,出手速度的这个价值的核算,会加入到游戏模型里面去调整。最后我们会通过大量的测试服或体验服的平衡性数据,来最终衡量这个平衡性的调整。速度在阵容里,并不是一个线性变化的感受,例如100点速度的价值并不是50点速度的两倍价值,这主要因为我们角色在中高低速的分配方差有关系,当大家的小宇宙副属性均有1~2条速度且洗满后(比较容易洗满),大家的速度又会回归到了一个速度与特性关联的战场环境,这时候依然会回归到速度和英雄特性相关联的境地。而在速度价值的确定上,我们将角色明显的划分为4个速度档次:高速(如水蛇,莎尔娜),中高速(如白羊,神沙加),低速(如童虎,六怪兽),末速(如瞬,双鱼),而不同速度档次之间的速度差异往往比较大,同档次速度之间差异却较小,这样,我们更好的去核算给与低速角色在技能数值上多少的补足。
概括来讲就是:基础数值差别不大,特性上给到这张卡的设计意图。通过能量点机制控制总量(总效果),然后实际上手测试调整平衡性。
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卡牌游戏很重要的一个点就是新卡加入游戏,在这点上我们项目组有什么考虑吗?
李可:因为新卡加入游戏其实是所有卡牌游戏里面都非常重要的一环,玩家对这个的期待度是非常高的。在这个点上,其实在上线之前我们已经规划了大半年的新卡的节奏,比如几月份会有什么卡加入到游戏。然后我们在上线之前就做了大量的测试,比如说卡的强度,我们有一个标准把它测得差不多了。
在新卡这个点上,新卡其实在我们游戏里并不是比旧卡要强很多,因为大家的资质都是一样的,能力面板数值上差别不是特别大,可能在某一些点上会有调整。主要还是看技能效果,因为我们游戏主打公平竞技嘛,并不是说一张卡吃遍天,可以出一张卡,你拿到之后在竞技场里面可以排名升得特别高。
因为大部分的卡,是通过其他的卡组搭配出来的一个效果,举几个例子:第一个限时卡射手座艾奥洛斯,就需要有三个队友提供物理攻击力,并且速度比较快才可以打出超高伤害。第二个限时卡天秤座童虎,需要身上的龙魂达到4条之后才能爆发出威力。第三个限时卡海龙加隆,需要搭配念力强度输出型斗士才能发挥作用。并不是说拿到之后,就强无敌了,还是需要做策略搭配和一定的练度。但是一旦搭配出来,就可以打出比较好的效果。新卡和老卡在这个点上,其实没什么设计上的差别。
我举这些例子,想说明的是在我们游戏里面,卡组的环境是非常重要的。新卡加入之后,你需要以这个新卡为核心去做一套东西出来。所以平衡性上面还是这个卡组的问题,还是强调卡组的策略性。
童虎技能
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出新卡时一般会保证它们需要与多少原有卡牌进行搭配?如何保证不同水平用户对新卡的获得欲望?
李可:新推的卡是否需要和原有的卡牌进行搭配,其实主要有两个设计理念:
首先,我们会保证每张卡都有唯一的特性,且这个特性在战场上有一定的作用,但同时这张卡又有一些弱点,可以被对手所针对,这样就保证了每张卡都有可能在不同的环境下与不同卡的搭配的可能性。就好比石头剪刀布,我们不希望玩家去组合一套石头,一套剪刀,一套布。而是希望玩家去在各自的不同阵容中有很多不同特性的石头剪刀布,从而在战斗中去运营,去博弈。
其次,我们会根据当前竞技场的环境,去针对性的推出新卡,每一张新卡的加入,都会让竞技场环境有所变化,例如:我们推出了逆鳞紫龙去针对狗枫阵容,实际上不需要用逆鳞紫龙就可以组到很好的阵容去克制狗枫,但是这张卡的推出,能够让狗枫玩家感受到我需要培养其他阵容了。这样,狗枫阵容在竞技场的减少,同样刺激到了其他非狗枫阵容玩家的变阵。竞技场就会在这样一个动态的平衡中不断迭代更替。
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我们知道,对于很多IP用户来讲,他们本身可能不是卡牌的用户。对于这部分新用户加入游戏里,我们有没有做什么特殊的设计?
李可:其实对于新用户的上手门槛来说,我认为是两个问题。第一个问题,前期的时候不知道要培养什么英雄;第二个问题,是可能加入地晚,他进来的时候比服务器里大部分玩家的水准低。针对这两个点,其实都有做设定。
第一个,我们在游戏中补了很多攻略性的内容,比如说:我们有一个贵鬼小助手,你可以查询当前服务器里面哪些阵容的搭配是比较好用的,常用阵容、热门阵容,其实我们做了一个类似MOBA游戏的出场率的东西,你可以直接去看。第二个是有大神搭配,比如在竞技场排名前几名的,你可以去看他们的录像,自己去研究去学习。
贵鬼小助手
当然这个东西,是你进入游戏之后玩了一段时间才有的,那么在前期,我们的策略push是怎么做的?我们做了一个系统叫做“修行演练所”,在这里面我们用了高额的钻石奖励去吸引玩家玩,然后每一关卡都是我们精心设计的,来去教学、告诉你这样搭配可以打出更好的效果。这是解决玩家不知道怎么去培养哪些英雄的一个点。
第二个点,如果玩家加入游戏晚了,等级落下的的比较多,打起来会比较困难一些。我们在这个点上, 专门针对于这部分用户,做了一个叫“童虎老师的祝福”的buff。拥有这个buff之后,他的产出效率会变高,比如说挂体力这个点,别人可能60点体力需要挂20分钟,你只需要挂10分钟,会把你资源获取的效率给提上来。这样的话,很快地你就可以加入到大部队里一起玩了。
而且我们在抽卡上也有一些特殊的设计,我们抽卡其实是采用一个纯随机的,有运气成分。 有些玩家他的运气就不是特别好,我们为了照顾他们的感受,做了一些关怀跟保护。比如说我们有一些成就,你100抽,如果没有抽到S资质的卡的话,你会获得抽卡的成就,然后这个成就会补给你一张S卡,保证你一定会有一张。
八控制游戏肝度:压缩5成时长,玩法优化减负
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你刚才提到的buff,可以提高玩家在游戏中获取资源的效率。那我们本身对玩家在游戏里面的时长,有没有什么考虑和规划呢?
李可:我们在规划玩家的游戏行为的时候,也去考量了玩家比较习惯的游戏时长,然后除了在测试服上进行了大量的测试之外,也考虑了主流卡牌游戏一个肝度的问题。在了解了痛点之后,大概压缩了50%左右的游戏时长。再拿到测试服上进行测试,来确保这个游戏时长设定是比较科学合理的,玩家是可以接受的。
同时我们在一些玩法上面也做了优化,比如说在斗士竞技场里面,我们支持一键战斗;在修行演练所里面,也支持一键战斗;包括后面新加入的一些更困难的关卡的时候,会把老关卡做成扫荡型的关卡来降低玩家的负担。来把时间让给新玩法,提供新的游戏内容体验。
同时,对于“肝体力”这件事情,做了一些优化,把过程做的更加轻度。比如我们提供了一个叫做双倍点的buff,这个buff可以帮助玩家快速消耗体力。同时优化了挂机行为,可以不间断挂机,不必手动操作,只需要提供在线既可,尽量的降低玩家负担。
总体上来讲就把游戏的时长,控制在一个玩家可以接受的一个程度上面,包括对后面产品的一个更迭上面,如果我们补充了新的玩法,就会把老的玩法进行一个快速地消耗。这样保持总时长是一个不变的情况,这个时长是测试过玩家可以接受的,可以保证肝度是比较合理的。
我们希望玩家在游戏中的停留时间是有不同关注度的区分的,例如每天1~2小时的强烈关注去打银河擂台赛,去调整高难度还未通关的副本;每天有0.5~1小时的轻度关注去玩一些较为休闲的玩法,去培养一下自己的阵容;每天有1~3小时的无须关注时长,在游戏内的挂机获取资源。而留住玩家的主要因素,依然是玩家在游戏中追求的各个不同时期的不同层次的目标。
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刚才也提到,项目组在上线前就规划了大半年的内容,那版本迭代周期是怎么样的?
李可:卡牌游戏一般属于强运营类型的游戏,运营活动层面的内容指的商业化的投放、每周的日常资源投放节奏,商业化礼包上架,拉活跃的活动,节日活动包装等,都属于运营层面的内容。游戏内容层面上则是老的系统的优化&减负,新玩法的更迭,新的系统,新的追求点等内容。
关于更新节奏这个点,我们现在的迭代周期是这样的,我们大概一个月会有一个大版本,每周都会有一个小版本。运营节奏需要保持一个比较明确的节奏,举个例子,比如以月为单位来划分,第一周投放新的资料片,新的玩法,新的系统等游戏内容层面的东西;第二周投放福利性质的活动玩法;第三周投放新卡;第四周投放商业化礼包。会把这个节奏固定下来,玩家也更容易摸到这个规律,会自动的根据运营节奏来进行游戏内容的规划和安排。这也是玩家获取游戏乐趣的途径之一。
关于保证版本迭代的内容和更新效率上,分两部分内容,一部分是我们初期的规划,属于内容上的承接和延伸,比如说剧情的更新,新卡的更新,部分常规玩法的更新。另外一部分主要是认真倾听玩家的反馈。我们策划组每天每个策划强制看贴吧,游戏圈,NGA论坛。收集需求和吐槽点,敏捷的进行迭代和优化。也会根据玩家的反馈调整初期的规划,使之更加符合玩家需求。一句话概括就是:大部分玩家想要什么,尽量满足他们的诉求。
对于版本迭代的流程上,我们项目组会有一个比较完善的流程机制来保证:刚上线期的时候,我们版本节奏会比较快一些,每周会有一个周版本,一般是周三发版本,周四收集下一周的需求,周五到下周一进行开发和测试,周二封版,周三发布。内容上,则是运营同学收集论坛反馈,bug,然后核心组根据重要程度,以及人力安排来决策来决定哪些优化进周版本,确定之后就执行流程。
对项目组研发能力上是一个非常大的考验,虽然特别累,但我们还是努力坚持下来了,给玩家一个比较好的体验,当然也能够赢得一些口碑。比如说在贴吧里面会有一些玩家夸我们说,这个组的策划是我们见过迭代比较快的一个策划。
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我们知道说,其实一般传统意义上的卡牌游戏的生命周期都不会特别长,项目组在考虑我们《圣斗士星矢》手游的时候,有没有做什么特殊的规划或者怎么思考卡牌游戏的未来?
李可:其实我们很早之前就考虑过这个问题,我们认为公平竞技型的,主打套路、策略的这个品类可能会更好一些。比如说《皇室战争》、《炉石传说》,这类卡牌游戏的核心战斗是非常耐刷的,他的套路组合打起来是非常有乐趣的,不是通过我充钱就强这个点去做到的。他是通过更多的组合套路、组合策略、更多的技能特点去搭配出来的,我们认为这方面可能会更有机会一些吧。其实PVP是一个零和游戏,就是有人爽,有人就不爽。但如果放弃PVP, 纯PVE的话,核心战斗就不能够支撑太耐刷。我们希望做得更耐刷一些,就像《炉石传说》、《皇室战争》,核心战斗的搭配策略,或者操作策略上都是非常的足的,单局乐趣会比较有意思,兵种&卡牌的技能特性足够,养成上比较扁平,玩家可以自由的开发套路,尝试阵容,动脑比较多,更有意思一些,这个方向我们认为机会会更大一些。
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