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通俗易懂,跟爸妈也能说清什么是技术美术了

毁男孩的小图纸 电影设计师 2022-10-17

引言

电影设计师

最近技术美术这一职位的热度开始暴涨,无论是前一段的游戏界抢人大战,还是巨头们争相入局的元宇宙,无不都在疯抢技术美术的路上。


所以,你已经知道了技术美术是什么了吗?
 
对于正在做TA(技术美术英文简称)的朋友,你们准备好过年如何跟七大姑八大姨解释你的工作了吗?
 
别急,先来看个有趣的视频,从拳头公司之前的访谈中先大致了解下TA的基本职业属性:


什么,看完视频你还一脸懵?
 
好吧,下面我用最通俗易懂的方式来解释下技术美术到底是干什么的,如果想看更专业性的回答,知乎上一搜便是。
 
这一切还是从动画和游戏产业的飞速发展说起,从前的小霸王游戏机时代,画面可能只是简单地由像素构成,写游戏逻辑和玩法是制作者的主要工作。但随着预算、人员配备、图形学技术的发展,当今顶尖的游戏已经不是一个小团队能够开发完成的了。



所以,这种体量的复杂度,必然带来更多的开发和协作问题,一个呼唤兼具艺术和技术能力来提升团队的职业也慢慢孕育而生。


想象一下这样一个场景,美术人员画好了设计图,按照程序员的要求上传了所有素材。程序员拿着素材,按照理论上完全可行的方法用代码跑起了游戏引擎。这时,美术拿着设计图走到了程序的电脑旁,一边看着自己描绘的精彩笔触和绝妙光影,一边看着满屏bug且昏暗单调的实机画面,胸中怒火喷涌而上,一场甩锅大战一触即发。

这中间的错位因素有很多,但核心在于没有人能够理解并帮助美术人员用技术的思维框架和工具达到想要的艺术表达,也没有人能够帮助程序员解释为什么同样的代码跑不出美术想要的效果。

技术美术便是解决问题的那个人,因为他不仅需要具有美术能力(画图、3D建模、纹理制作、绑定、后期合成等),还需要掌握一定的编程水平(着色器编程、脚本编码等),这使他们可以解决大部分发生在艺术蓝图设计与实际技术执行间的问题。

什么是技术美术?

用官方的话说,技术美术是任何使用计算机图形管线制作主机游戏、动画、AR/VR 体验或真人电影特效的公司都需要的职业领域。 

没错,技术美术不仅仅只出现在游戏行业,当今一些使用实时渲染流程制作影像(虚拟制片)、数字人、沉浸式可视化体验的公司都需要这样的人才。

在游戏设计中,我们不能预测到用户使用的终端设备(比如手机或者电脑)。 不同的操作系统也可能需要不同的编码架构来实现特定的效果。在游戏工作室工作的技术美术师需要熟悉游戏引擎,尤其是实时渲染管线,以及各个游戏平台的技术局限。通常,技术美术需要让项目不牺牲性能的情况下,达到甚至超越预期的美术效果。

我们经常能看到非常漂亮的概念设定和插画,但如果直接做成游戏的话,很可能都无法在普通家用电脑上运行,那么它就没有真正的市场。另一方面,高端游戏需要在竞争激烈的行业中脱颖而出,越来越要求能够提供高质量的渲染画面或独特的艺术风格。这两点的实现都离不开技术美术的工作。

厉害的技术美术很擅长欺骗观众或玩家的眼睛。就像早期电影中乔治·梅里埃做的那样, 技术美术创造的效果看起来似乎特别耗费资源和时间,但实际上却十分快速简便。比如,他们会使用UV或顶点的动画来模拟流水的效果,大大减轻了计算机运算的压力。

技术美术还会创建工具来提高团队的效率。这可能包括建模软件的定制化脚本、游戏引擎中的可视化工具等。它们可以为公司通节省时间和金钱,确保项目上线的时间,提供高性能高质量的产品。 比如,一个最初为电脑平台设计的游戏,通过技术美术的努力后可以性能较弱的手机移动平台上完美运行。

下面我们来简单说说技术美术通常需要具备的知识点:


建模

技术美术师需要掌握传统的 3D 建模,例如创建角色。有时,他需要为美术重新制作或修改模型,以达到特定的性能标准。3D 模型由称为多边形的小三角形组成,模型对象越精细,计算机必须绘制的多边形就越多。有许多变通方法可以使用较少的多边形来达到类似的效果。例如,对看不见的对象的侧面不进行建模。

渲染着色(Shaing)

由于他们的编程知识,技术美术被聘请来处理渲染相关的流程。了解良好的优化技术可以让技术美术师建立流畅的资源生产线。除了制作优化过的模型,有时需要单独查看阴影效果以节省计算机内存。计算机“着色器”(Shader)是指在对象表面上创建照明和阴影效果的代码指令合集。 其中,计算着色器可以创建复杂的几何效果,而这在以前需要专门的建模来实现。


你还可以使用着色器为低多边形资产提供具有更多细节的外观,比如法线贴图。通过从高细节模型中获取光照和纹理数据并将其应用于低细节模型,来减少多边形数量和性能要求,同时具有相同数量的细节。


绑定(Rigging)

绑定是 3D 艺术家获取 3D 模型并让它执行某种运动的过程。一种非常常见的绑定形式称为骨架绑定,其中技术美术可以创建一个“骨架”或一系列关节,就像木偶一样移动模型。技术美术师需要为不同的部件(如移动的头发、摇摆的腰带等)找到一种便于建模者使用同时又具有技术实用性的装配方法。高端计算机可能会直接使用某些软件的扩展插件(如 Havok 或 PhysX)来模拟其中一些效果。


工具

某些游戏引擎可能不支持某些技术。 例如,对于某些商业游戏引擎,布料模拟效果可能是自带的,但对于其他自研游戏引擎,它们的实现可能需要进行一些调整或修改。 一个优秀的技术美术将通过创建自己的工具来克服技术中的任何限制。许多 90 年代和 2000 年代初流行的游戏都是在其他游戏或游戏引擎之上修改而成的。 那时的程序员采用前人的游戏框架,并加以编码,使其完全变成新的产品。这与技术美术在为他们的平台开发新工具时所做的并没有太大不同。

这些工具可以帮助艺术家创建 3D 模型和纹理,也可以只是在界面和操作流程上的简化和体验改进。如果技术美术发现他们当前使用的软件不好使,可以单独创建适合管线的新工具。例如,动画软件没有艺术家需要的特定导出机制,他们可能会通过 MEL/Python 等脚本语言创建一个具有该功能的附加插件。

总而言之,技术美术是一个通才岗位,核心价值便是利用自己较为全面的能力填补艺术家和程序员之间的思维鸿沟,让游戏的最终画面达到甚至超越最初美术图纸设计的效果。
 
所以,如果你是一个热爱艺术但却理性思维浓烈的斜杆青年,可以尝试下这个待遇和成就感兼具的岗位哈。
 
咱们下期见~

- END -

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