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不拿版权、不分流水、还掏钱导量推产品 “第三代发行”怎么玩?

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2019-11-27


导语:

新时代、新发行、新机会、新玩法


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上周家中有事停更一周,本周开始恢复内容节奏。欢迎找罗斯基交流分享及约采访。文末另附多个资源对接需求。

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今天罗斯基想分享一种导量玩法。对于一些中小团队,特别是做独立游戏、弱联网产品的团队会很有帮助,当然对发行公司也同样适用。


这是一种游戏产品与流量资源的合作方式。不神秘,但对分摊风险、降低成本以及追求效果的公司很有吸引力。当然为了方便大家理解和增加文章阅读量,罗斯基采用了一个概念进行包装:


简单来说,这种方式就是:不拿CP的产品版权、不参与产品的流水分成、还掏钱导量推产品的“第三代发行”。


模式适用产品独立、单机、弱联网类产品 


看,是不是感兴趣了?

是不是想继续看下去了?

这就是营销包装,抓点,吸量。


言归正传,为啥叫“第三代发行”?其实是个纯包装的概念。但如果罗斯基解读一下,你会发现这么叫确实也有几分道理。


对于发行工作,罗斯基的理解是资源整合与流量变现。但想做好发行并不简单,发行是个精细活涉及到方方面面。不过只是单纯从发行本身来看,其实做的还是流量变现。通过对产品测试调优,整合资源宣发推广,采用运营手段进行变现。


目前流量市场可以分为三大部分,渠道、买量以及内容营销,同时它们也对应着CP和发行合作的几个时期。早期由于渠道为王,商务关系对产品发行有很大影响,CP只做研发居多,而发行负责打通渠道与配套宣传;随着市场环境变化,买量模式兴起,发行CP都可以通过买量源源不断的获取用户,只要懂行、产品还行,买量还是有机会的。但因为成本的不断上涨,利率空间被压缩,CP和发行也在相互渗透,自研自发成为大趋势。当前的行业,渠道已经稳固且合作透明化,规则完善;买量则需要懂行和大资金投入,已经体系化、派系化,反观内容营销则是在渠道导量下降、买量成本太高的情况下逐渐被重视采用的方式,同样做内容营销导量也是需要成本。


流量市场的改变代表着新用户需求的出现。


虽然都是游戏发行,但会细分多个类型,比如网游发行、独立游戏发行,看着一样,其实差别很大。特别这几年独立游戏热度升高,越来越多的公司也在做这个品类的尝试。不过独立游戏类的产品不太合适买量的形式,所以渠道+内容营销成为他们的主要获量方式。这两年渠道加大了对这类游戏扶持力度,同时口碑、自传播也是这些产品爆发的重要推动力。


在渠道、买量之外,重视度提升的内容营销获量成为了考验发行能力的第三个的方向。


传统的CP发行合作还是流量变现的产品流水分成,而罗斯基分享的这种合作形式不是这样:合作方不帮着CP对接渠道和接SDK,而是只为产品做内容营销导量和提供运营支持,也就是包括媒体宣传、营销包装、UP、红人、大V等KOL资源为主的一系列产品带量推广合作方获取收入的方式是通过产品接入广告SDK进行变现,也就是说为产品先营销导量在进行广告变现,如果产生收入会优先扣除投放成本部分。广告收入不足的情况下所造成的亏损风险由合作方承担。


抛看概念,合作就是营销推广的后置付费,只不过需要接入合作方的广告SDK,通过广告收入回收成本。说实在话,一方面允许接入第三方广告SDK的渠道有限,也就是iOS、TAPTAP等可以;另一方面,对大多数的产品而言,广告占比总收入并不高,付费、内购的收入更为可观。


罗斯基之所以分享这种资源合作形式,是因为确实存在合作价值。


从CP角度出发,希望获得更多主动权,更高的流水分成;


从发行角度出发,成本高利润低,需要分摊风险降低成本;


目前已有的合作产品案例:《小小航海士》、《召唤与合成》等


不过这类方式适合独立、单机类的产品,因为内容营销好做,重度网游类的产品更适合渠道+买量辅助部分内容营销,高成本高收入。


如果想合作或是了解更多,可以找罗斯基咨询或是协助对接,微信号:18611386645


文章最后放几个合作对接资源:


1、版号办理,没有别的优点就是快,比你想的速度还要快,就是快;


2、全国级高校游戏营销推广合作,官方支持,线上线下学校资源配合,进校园宣讲+大学生以游戏产品为主题进行短视频创作上传,每所高校成本几千元,百所高起谈,有大学生参与配合人数保底;


3、8月底,北京地区漫展(2-3万人规模)寻合作:保3000下载量,配合线上线下游戏定制下载任务引导;另外送赞助冠名宣传+展位+漫展现场活动支持等;


此外罗斯基ChinaJoy面基开始了,欢迎加群撩。



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虽然一切都是套路,

但玩法却日渐丰富。


机会就在那里,

就看我们如何把握和挖掘。


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