上线半年,下载量破两千万,这款来自韩国的猫咪题材模拟经营游戏有何不同?
前段时间我们分享过两款海外以“猫咪”为题材的产品,虽然产品玩法各不相同,但都在各自的领域获得了优秀的成绩。
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有趣的是,近期在海外榜单中我们又发现了一款“猫咪”题材的模拟经营产品,虽然只上线了半年时间,却获得了超千万下载量。而连续多款相近的题材和多样玩法组合产品案例的成功,不禁让我们猜测——“猫咪”题材是一个好的选择吗?
亚洲地区用户更加偏爱
《猫咪小吃店》(英文名:《Cat Snack Bar》)是treeplla Inc.发行的一款模拟经营游戏。
游戏iOS版上线于2023年1月,在韩国市场最高排名为游戏免费榜第7。
(来源:点点数据)
全球榜单方面,最好成绩是5月16日,《猫咪小吃店》在全球16个国家和地区排名游戏免费榜Top100。
(来源:点点数据)
在产品原型方面,《猫咪小吃店》借鉴了lessmore的知名产品《Eatventure》(中文名《餐厅大亨》)。这款在2022年上线的产品,至今已有超2000万的全球下载量。而相较原产品,《猫咪小吃店》在题材和画面方面进行突破,更加丰富的内容及猫咪形象代入感,使其在众多玩法模仿的产品中脱颖而出。
与猫咪一起白手起家
在具体的产品方面,对《猫咪小吃店》的一句话描述,这是猫咪题材的放置模拟经营游戏,不过,游戏也有一些小细节。
首先,《猫咪小吃店》在经营的流程上做了一些改进。例如,常见的模拟经营游戏都是在同一个场景下进行,玩家也是在同一个场景下对经营的店铺/内容进行升级,包括更大的规模、更多的商品等。而《猫咪小吃店》则做出了白手起家的感觉。
游戏开局时,猫咪只是经营一个路边小摊位,出售的食物也只有三明治一种。经营收入的金币,可以对食物和摊位进行升级。升级效果包括单价提升、制作时间缩短、增加额外店员、增加排队顾客数量等。当食物升级到指定等级后,可以进入下一个场景。
在第二关/场景中,店铺规模有所扩大,经营的食物变成了甜甜圈和咖啡。同样,通过经营获得金币,然后对食物和店铺进行升级。达到指定等级后,可以进入新的关卡。
第三关中,猫咪们拥有了自己的快餐车,食物也变为热狗和饮料,依旧是通过经营获得金币,升级食物和店铺,满足特定要求后进入新的关卡。
由此可以看出,《猫咪小吃店》的玩法方面并没有太大创新,依旧是常见的放置模拟经营玩法。但游戏通过关卡/场景的更替,让游戏内容变得丰富多彩。游戏没有在题材或者名称中对可售卖的食物进行限制,那么后续的关卡设计便可以随意发挥。任何常见的食物,甚至是网络流行元素,都可以加入到游戏中,为后续的内容迭代奠定了基础。
同时,猫咪的题材也颇为有趣。游戏中解锁新的设备、增加新的店员时,都是通过一个带有猫爪印的箱子出现的。伴随着温馨的BGM,以及憨态可掬的猫咪形象,让《猫咪小吃店》的整体游戏体验更加放松舒适。
变现方面,《猫咪小吃店》采用混合变现模式,其中激励视频用于离线奖励翻倍、收益翻倍buff、限时奖励等。内购则是钻石直购和存钱罐系统。
买量方面,根据广大大数据显示,《猫咪小吃店》近期主投美国、新加坡和中国香港地区。主投渠道为Google Ads、Applovin和irousource。近期热门视频素材为经营玩法展示,并凸显憨态可掬的猫咪形象。
成立两年时间,单款产品下载量超千万
说完产品,再来看一下游戏背后的公司。通过搜索发现,网络上关于treeplla Inc.的资料并不多。目前已知情况为,韩国treeplla Inc.成立于2021年5月,同年9月被Neptune收购了51%的股权,成为旗下的研发子公司。2021年发行了游戏《장난감공장 타이쿤》,2022年发行了《Idle Beggar Empire Tycoon》、《Idle Heroes Tycoon》和《디노월드: 공룡키우기 타이쿤》。
treeplla Inc.在2023年1月推出了《猫咪小吃店》,2月全球累计下载量超500万,截至2023年6月,根据点点数据的显示,《猫咪小吃店》全球累计下载量超过2100万次。
可以看出,treeplla Inc.过往的产品集中在放置模拟经营品类。而在其官网中也提到,公司从休闲模拟经营游戏开始,目标是在全球市场上取得有意义的业绩和足够的市场份额。并且以经营游戏为基础制作各种模拟游戏,并努力扩展其他品类。
独特的美术风格,以及不断增长的品类份额成为关键因素
根据Sensor Tower数据显示,2023年1月9日至3月15日期间,《猫咪小吃店》是全球下载量最高的休闲放置类游戏。
而对于游戏的特点,Sensor Tower认为得益于“二次元卡通”为美术风格。根据SensorTower Store Intelligence 的数据,“2D卡通”推动了全球休闲手机游戏中所有艺术风格的销量和下载量最多。这种对流行艺术风格的借鉴似乎有助于吸引更多用户。此外,在高评价评论中最常提到的关键词是“可爱”和“舒适”。这证明猫的可爱外表和游戏本身带来的治愈积极地接近了用户。
《猫咪小吃店》引入了游戏内“关卡”元功能。这种“级别”功能不仅增加了用户的参与度和乐趣,而且还为想要提高进度的用户诱导了应用内购买。事实上,根据Sensor Tower 的数据,尽管“NoAds Pack”是最昂贵的商品之一,但它仍包含在热门应用内购买商品中。这表明“级别”功能也有助于增加游戏的收入,同时满足希望通过完全专注于没有广告的游戏来获得成就感和进步感的用户的需求。
此外,在2023年1月和2023年2月的全球休闲手游下载量排行榜中,《猫咪小吃店》的平均会话数高于排名第1至第4的游戏。在消耗时间方面,仅次于第一名的《Roblox》和第二名的《糖果传奇》。较高的平均会话数和花费的时间表明用户高度参与并且每次会话玩游戏的时间很长。换句话说,它告诉我们,各种流行因素也对提高用户参与度和保留率(保留率)起到了作用。
同时,休闲游戏在全球不断增长的市场份额,也为《猫咪小吃店》提供了更多的机会。Sensor Tower数据显示,在过去四年中,休闲类型在全球移动游戏市场收入中的份额一直在稳步上升。2019年,休闲类型的份额为24.6%,到2022 年增加到26.4%。这一趋势预示着潜在用户将因休闲手游需求增加而增加,而积极的市场状况将为《猫咪小吃店》提供增加销量的机会。
最后,我们注意到最近一两年,韩国本土的中小团队和产品在崛起,特别是他们在发力一些中度休闲类产品,比如国内关注高的《史莱姆大冒险》,上线一年流水已经超1亿美金,而且还有多个模拟经营、放置融合类的产品在全球范围下载量上线半年就能过千万下载。在韩国这样一个MMO产品占比高且大厂为主的市场环境下,能有这种多中小团队和产品突围,不得不说是一件非常有意思的事。我们特意做了一篇对韩国公司发力休闲游戏赛道的内容分析,近期发布,敬请期待。
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