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浅析游戏 | 《生化危机2:RE》内容创作要点

Neuronads 2023-06-22
游戏简介
《生化危机2:RE》是卡普空制作发行的动作冒险游戏,于2019年1月25日发行,为《生化危机》系列作品之一,是《生化危机2》的重制版本。
故事发生在虚构城市“浣熊市”,年轻的新人警察里昂因为一直收不到警局的报到通知而前往浣熊市,途中遇刚好要去浣熊市找哥哥的女大学生克莱尔。但此时的浣熊市已经沦陷,到处都是丧尸盘踞。玩家将操控其中一人对抗路上出现的敌人,并解开城市沦陷的原因。

内容要点

本篇文章将从以下几个内容要点来展开:

1、作为经典恐怖游戏,《生化危机2:RE》是如何在做到日式恐怖和美式恐怖之间的平衡?

2、作为典型的限定场景类游戏,需要玩家在几个相同场景里反复横跳,游戏通过怎样的设计来往玩家避免无聊和重复?

3、双主角多路线的叙事方式,在剧情设计上是如何做到既不单纯的重复内容,又能有很多交互的?

4、除掉男女主经历的明线故事,游戏是通过什么样的方式来补全游戏内容的?

5、为何《生化危机2:RE》可以被称之为重制,而非单纯的重置?


问题一:《生化危机2:RE》是如何做到日式恐怖和美式恐怖之间的平衡的?

美式恐怖主要是感官上的恐怖,这一种恐怖更多的是本能的恐怖。而日式恐怖则是气氛和心理上的压抑,当气氛足够压抑时,再加上突然的恐怖感将其点燃,这种类型的恐怖是最令人毛骨悚然的一种。
先说美式恐怖,美式恐怖共同点大多是营造视觉层次的恐怖氛围,《生化危机2:RE》通过对于反派角色外表的刻画和受害者的惨状来对观看者产生恐惧的感觉。比如游戏内全身腐烂的丧尸,半截身体的警察,血肉模糊的“舔食者”和变异的威廉这些都是非常典型的美式恐怖元素。
其次是日式恐怖——日式恐怖比较符合亚洲人的心理特点,也许自始至终你也看不到实际吓人的东西,所有的恐惧来自于你的内心。如果有吓人的东西出现,一般也是用jump scare的方式出现“一发入魂”,其中最具代表性的恐怖游戏《零》系列。《生化危机2:RE》中也有日式恐怖的一些元素,主要是通过用昏暗的灯光来限制玩家的可视范围,加上血腥的场景和暴君的追赶从而营造出压抑的恐怖氛围。另外“舔食者”和部分视线死角的丧尸会突然攻击你来制造jump scare的点。

但这两者之间的平衡《生化危机2:RE》做得非常好,既有感观上的恐怖感又有心理上恐怖,而且这些恐怖感是大部分玩家都能接受的程度。这主要是得益于重置版并未采用第一视角来制作,采用了过肩的第三视角这在一定程度上会减少游戏内的恐怖感,如果是用第一视角的话恐怖感还会再上升一个档次。


问题二:作为典型的限定场景类游戏,需要玩家在几个相同场景里反复横跳,游戏通过怎样的设计来往玩家避免无聊和重复?

游戏里总共有三个大场景:由博物馆改建而来的如同一个巨大的迷宫的警察局,污水与血渍横流的下水道,科技感十足的实验室,在探索未知过程与解决谜题时所需要不断在场景之间进行来回移动。
首先——暴君的设定。你在探索的过程中还有个阴魂不散的暴君在追你,时远时近的沉重脚步声与木质地板的咯吱作响都让人感到头皮发麻。
其次——小游戏。获取某些线索和物件前需要玩些小游戏通过之后才能拿到,这些小游戏有一定的趣味性,同时也有一定的难度。
最后——是优秀的关卡设计。①线索的设置位置和信息量都恰到好处,能很好的帮助玩家推进剧情。②不同的阶段会打一次BOSS, 充满了肾上腺素味道。
无论是里昂线还是克莱尔线都可以说是关卡与谜题环环相扣的典型,在你为了完成各种目标来回折返的时候,游戏期望巧妙引导你不断探索警局与下水道每一个角落的目的就达成了,增加游戏可玩性的同时也避免了无聊和重复。

问题三:3、双主角多路线的叙事方式,在剧情设计上是如何做到既不单纯的重复内容,又能有很多交互的?

不同于原著本作采用的是剧情线平行世界的方式来讲述故事。即男女主自从警察局分开后各自在推进自己那条线的剧情,不过依然有一些剧情的交互。
首先——在各自的剧情中,能打开的门不一样,拿关键物品剧情也有区别,比如:出停车场的门禁卡,里昂是在监狱里面“本”那里获得,而克莱尔则是在警察局长办公室里拿到的。这样的设定使得警察局场景结构和人事结构都更加完整,男女主的故事线也有很好的互补。还有孤儿院里雪莉和局长躲猫猫也是一样的。
其次——为了让玩家有不同的体验除了在剧情上有区别之外,武器系统的设定也不同。男女主能获得的关键性武器差别还是很大,需要对应付的敌人做一定区分,比如冲锋枪和加特林。
最后——男女主之间的直接交流,则让两条故事线直接联系起来。比如:警局后门的调情,监视器里面的通话,还有互相给对方留的纸条等内容。

问题四:除掉男女主经历的明线故事,游戏是通过什么样的方式来补全游戏内容的?

故事的具体内容我们在这里就不剧透了。这部分内容我们主要讲讲除了男女主经历的明线,游戏是通过什么样的方式来补全游戏内容的。
文档——首先就是游戏内在某些特定位置会收集的文档。有可能是杂志,说明书或者是警局同事留给里昂的信。有些文档是直接了当的说明,有些则是谜底,需要和谜面结合后才能得到信息或物品。获取之后就能得到一些故事内容的信息。
胶卷——如果玩家获得胶卷后可到固定位置洗出照片,照片内的信息也是补充故事内容的一种方式
录像带——游戏中男女主会获取多个录像带,这些录像带会以第三方视角的方式向玩家补充关键的内容。
雪莉&艾达的两条线——这次游戏中还可以直接控制艾达和雪莉两个角色,这让一部分不能直接硬接男女主的内容,通过这两条线可以体验到。比如艾达其实并不是FBI这一点。

问题五:为何《生化危机2:RE》可以被称之为重做,而非单纯的重制?

《生化危机2:RE》除了基本人设,环境设定和故事背景以外,其他游戏内容几乎全部重新设计制作了。其实经过我们上面讨论的几个问题就已经知道了这一点,下面我们就来总结一下。

角色:20多年的岁月蹉跎让重制后的里昂更俏了,这当然是重新制作后的改变,游戏中的角色都有所变更,除了外形还有就是各项数值的重做。

视角:视角从原版固定视角更替为现代的第三人称越肩视角,增加了玩家自由探索的空间。

视听方面的升级:《生化危机2:RE》采用了与《生化危机7》相同的RE引擎的“Remake”版,所以浣熊市的翻修成果异常出色。游戏偏灰且带有类胶片效果的画面风格颇有《生化7》的影子。同时与画面相辅相成的是游戏的音效设计。除了普通怪物在暗处中低鸣嘶吼的声音让人不安外,面对强敌时响起的配乐和环境音也让紧张的氛围上升到极致。

场景重构:《生化危机2:RE》对场景重构的努力更值得肯定首先是游戏大部分场景都具有足够鲜明的特色和结构:如同迷宫一样的警察局,污水与血渍横流的下水道,科技感十足的研究所。其次是细节方面:重要物品的位置、细节有变更,如警察局大厅的电脑;场景中部分房门的状态有变化;整体场景环境明显变暗,如里昂在浣熊市警察局中很多场景需要用手电筒;场景中死尸的位置有变化;有新增房间等。

武器系统:本作的武器系统可以说是老生化的集大成。副武器的设定来自rebio,而火药则很明显脱胎于bio3。两者在流程中都起到了举足轻重的作用。顺带一提,前面提到的“用木板制造隔断”的设定,最早来自于外传作品《爆发》系列。

故事情节的优化:重制版的故事情节基本上都有重新设计,比起老版本的故事场景衔接,对白以及台词,新版本新版本有很明显的提升,过场动画的角色对话更加真实,故事也更加紧凑。新版也将不少配角的性格与形象刻画的更为饱满,甚至加入了全新的可玩部分;比如①工作过度而疏忽了女儿的亚妮·柏金在最后关头展现出了更真挚的悔恨和歉意;②去掉原作中艾达千里寻亲的内容,这一次的深情一吻就更加符合人物性格、环境状况与逻辑合理三个要点,对角色起到了更好的补充作用。但也舍弃了原版比较好的一些故事情节,比如:原版里昂表篇警局初遇雪莉,逃跑时克莱尔会说交给她,之后玩克莱尔里篇时她就真的会去找雪莉。


总结

总而言之,不管对于新玩家还是老玩家来说,《生化危机2:RE》都是非常不错的作品。很大程度上将《生化危机2》的经典用现代的技术重新还原了出来,所以《生化危机2:RE》是非常值得推荐还未体验过的小伙伴去尝试一下的。《生化危机2:RE》被称作是最优秀的重制作品之一,希望各位能够尽情地享受它。


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