浅析游戏发行的多种卖货模式
标准框架
“自古深情留不住,唯有套路得人心”,现在手游的商业框架大多是围绕着一套标准的商业组合拳展开的,除了常规套路:
首充+周/月卡+终身卡+新手基金+通行证(战令)+限时礼包等,
还有特别套路,像
月卡&战令变种+多种材料战令(来源于某活动)+首充&延时+限时礼包变种+限时折扣等。
通过构建一个需求场景,让玩家产生购买意愿,这时弹出一个价格还可以的商品,玩家纠结一下而后下单了,就能达到玩家和开发者皆大欢喜的局面。这其中针对什么需求构建什么场景,卖什么商品,怎么定价,怎么弹出商品,商品的美术包装怎样,环环相扣下来,一句话总结就是“在合适的地方,用恰当的方式推给合适的人看”。
以《哈利波特:魔法觉醒》为例,来看看几个“卖货模式”案例:
案例分享
1.“私人定制”时装——在热销商城中,主打“私人定制”的时装礼包,通过划分价格档位、限时、高频曝光等手段来造势。
巧妙点:
限时折扣,每次时装上新有10天或者7天的折扣期,88元时装折扣价是69元,25元时装折扣价是6元,刺激玩家冲动消费
多价位,直售时装价格从免费到88元之间的价位都有,满足不同阶层玩家的需求
方便购买,直售时装的购买界面会在其优惠活动期间会放到活动版面,提高曝光和购买方便程度
提高曝光,活动页面有首次分享得奖提示,即使是白嫖玩家,为了这份小奖励也会打开这个页面,增加该页面的曝光率
虚胖,高额时装礼包中有一些不影响游戏平衡的表情包和饰品,但让礼包看起来更充实
2.周末特惠——专属于周六的限时限定礼包,不同折扣放一起,方便玩家”价格歧视”和“丰俭由人”。
巧妙点:
互为对比,所有礼包放置在一个屏幕里,金额越高折扣越低,便于玩家根据需要自行选择所需
数量一般是4-5个,春节等重要节日会更多一点,但不超过7个
3.赛季商店——每月更新一次,赛季末最后一周会新增优惠力度更高的礼包,除了提供战力提升的材料,也是玩家核心材料的主要来源之一。
巧妙点:
赛季第一周,不禁止任何卡牌,提高玩家的活跃度,赛季第四周,新增赛季冲刺礼包,提高付费
所有礼包在同一界面,方便对比
增加延时礼包,刺激赛季末玩家的活跃度
产出转盘道具(几率产出),为下个月转盘储备(一般是3-8根,抽到转盘需要30-50根)
多种金额的礼包,可以照顾到不同层级的用户
金额越高折扣越低,提高付费率,也满足大R的付费需求
4.作业礼盒(战令)——每月1号更新,利用时装和卡牌皮肤提高关注度,节奏上是每月最后一周才开始预热。
巧妙点:
提供每日作业和每周作业,给玩家持续提供目标完成的成就感,每日作业包含互助作业
每日作业和每周作业可使用钻石刷新,购买战令还可以多解锁一个任务,增加玩家的权益
战令分三级,2付费+1免费:付费界面放在同一窗口,增加自我对比,战令等级可直接购买
使用特色时装,增加每期战令的特殊性(虽然每次的任务都是一样的)
精美的PV和试穿功能,增加玩家的代入感
以上为全部内容简析,欢迎大家进行观点探讨。
上期——出海发行的方法论框架与案例分享
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