查看原文
其他

浅析游戏发行的多种卖货模式

Neuronads Neuronads 2023-06-22

标准框架

“自古深情留不住,唯有套路得人心”,现在手游的商业框架大多是围绕着一套标准的商业组合拳展开的,除了常规套路:

首充+周/月卡+终身卡+新手基金+通行证(战令)+限时礼包等,

还有特别套路,像

月卡&战令变种+多种材料战令(来源于某活动)+首充&延时+限时礼包变种+限时折扣等。

通过构建一个需求场景,让玩家产生购买意愿,这时弹出一个价格还可以的商品,玩家纠结一下而后下单了,就能达到玩家和开发者皆大欢喜的局面。这其中针对什么需求构建什么场景,卖什么商品,怎么定价,怎么弹出商品,商品的美术包装怎样,环环相扣下来,一句话总结就是“在合适的地方,用恰当的方式推给合适的人看”。

《哈利波特:魔法觉醒》为例,来看看几个“卖货模式”案例:

案例分享

1.“私人定制”时装——在热销商城中,主打“私人定制”的时装礼包,通过划分价格档位、限时、高频曝光等手段来造势。

巧妙点:
  • 限时折扣,每次时装上新有10天或者7天的折扣期,88元时装折扣价是69元,25元时装折扣价是6元,刺激玩家冲动消费

  • 多价位,直售时装价格从免费到88元之间的价位都有,满足不同阶层玩家的需求

  • 方便购买,直售时装的购买界面会在其优惠活动期间会放到活动版面,提高曝光和购买方便程度

  • 提高曝光,活动页面有首次分享得奖提示,即使是白嫖玩家,为了这份小奖励也会打开这个页面,增加该页面的曝光率

  • 虚胖,高额时装礼包中有一些不影响游戏平衡的表情包和饰品,但让礼包看起来更充实

2.周末特惠——专属于周六的限时限定礼包,不同折扣放一起,方便玩家”价格歧视”和“丰俭由人”。

巧妙点:
  • 互为对比,所有礼包放置在一个屏幕里,金额越高折扣越低,便于玩家根据需要自行选择所需

  • 数量一般是4-5个,春节等重要节日会更多一点,但不超过7个


3.赛季商店——每月更新一次,赛季末最后一周会新增优惠力度更高的礼包,除了提供战力提升的材料,也是玩家核心材料的主要来源之一。

巧妙点:
  • 赛季第一周,不禁止任何卡牌,提高玩家的活跃度,赛季第四周,新增赛季冲刺礼包,提高付费

  • 所有礼包在同一界面,方便对比

  • 增加延时礼包,刺激赛季末玩家的活跃度

  • 产出转盘道具(几率产出),为下个月转盘储备(一般是3-8根,抽到转盘需要30-50根)

  • 多种金额的礼包,可以照顾到不同层级的用户

  • 金额越高折扣越低,提高付费率,也满足大R的付费需求

4.作业礼盒(战令)——每月1号更新,利用时装和卡牌皮肤提高关注度,节奏上是每月最后一周才开始预热。

巧妙点:

  • 提供每日作业和每周作业,给玩家持续提供目标完成的成就感,每日作业包含互助作业

  • 每日作业和每周作业可使用钻石刷新,购买战令还可以多解锁一个任务,增加玩家的权益

  • 战令分三级,2付费+1免费:付费界面放在同一窗口,增加自我对比,战令等级可直接购买

  • 使用特色时装,增加每期战令的特殊性(虽然每次的任务都是一样的)

  • 精美的PV和试穿功能,增加玩家的代入感

以上为全部内容简析,欢迎大家进行观点探讨。


上期——出海发行的方法论框架与案例分享

同类型——最低成本的破冰付费——首充设计浅析

Neuronads专注游戏出海6年,垂直SLG\卡牌\模拟经营\休闲等游戏类型,承接代理发行、代理投放、专业创意素材定制等业务,欢迎优秀合作伙伴联系我们~

司的手游出海信息交流群已超上限,

欢迎大家戳群主二维码进群~


 


【有入群意愿请联系我们】




您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存