对撞机 | 作为隐喻的现实
初到香港,学习视觉文化,系主任便向我们介绍了Lev Manovich的 “selfiecity”;没想到8年后,我竟在某个论坛见到了本尊。如果说,过去的我关心的是以城市为载体的视觉文化的话,现在的我已将重点完全转移到Manovich此次演讲的题目:如何观看10亿张图片?
观看,这个词用在这里有些容易误导。因为它并不是John Berger试图去讨论的观看,而更接近于process。实际上,它指向我曾试图向Susan教授请教的问题:数字时代,面对海量的图片,我们是否能找到合适的方法(哪怕仅仅是)去archive这些图片?
Manovich给出的案例/尝试显得有些缺乏新意。印象派的画作也好,时代杂志的封面也好,似乎都只是选择了一种近乎于简单粗暴,也因此显得有些随意的批量处理方式。也就难怪,QA环节,所有问题都集中在:为什么选择了色彩和亮度这样的元素作为算法提取的因子?而答案也近乎无厘头:因为没有别的更好的元素可供提取啊。这,就已经非常接近于近日Brennan教授在The Chronicle上对于数字人文的批判了:数字人文/算法仅仅能回答它能回答的问题。
所以,这意味着Brennan教授已然点出了数字人文的死穴么?至少对我来说不是。在我看来,让上帝的归上帝,凯撒的归凯撒才是正途——显然,你不能去问计算机它现阶段完全无法触及/处理的问题。反过来,当计算机对那些看似无聊、无厘头,但在它们能力范围之内的问题作出回答时,我们收获的可能是无聊的答案,亦可能是意料之外的洞见。正如我此前曾念叨过的那样:人们往往容易忽视废话中所包含的真理。
换言之,算法所提供的仅仅是一次次试错的机会。算出一个荒谬或无聊的答案,只能说明算法的设计有问题,而不是计算机或运算这个行为本身有问题。当然,面对同一算法得出的结果,譬如一个可视化图案,有人能发现其中的pattern,有人则不能。这依然是作为研究主体的人的问题。
只是,就我个人而言,在数据可视化这个问题上,一个更加值得追问的问题是:为什么一定要将这部分数据进行可视化处理,既然可视化处理并不必然带来pattern。它事实上意味着另一个问题:什么样的数据是更值得/需要去进行可视化的?
以上述提问作为背景,零壹曾探讨过的地图学话题就变得非常有趣了。如果把中世纪的地图当作最初的可视化操作,你会发现:被可视化的不是数据而是故事、传说,乃至想象,直至近现代的制图学出现。然而,数字时代的到来为制图学和可视化引入了新的维度:我们是否需要去对想象中的视觉地理呈现进行测绘?某种意义上,这可以看作是一种对于中世纪的回归,比如我们可以不受限制地去开发魔兽世界的地图;然而,数字时代的提问在于:我们需要不需要,或该如何对这些想象中的地图做进一步的可视化处理?
你会发现,数字(0和1)的无形组合,正如同一层织物,渗透并渐渐覆盖在我们日常生活的方方面面,为生活的方方面面都植入/覆盖了一个新的空间维度——学术也不例外,就好像社交媒体的出现对于传统SNA理论的冲击几乎可算得上是颠覆性的。攻壳,既是隐喻,又成为现实。
因此,回望过去一年,零壹曾发布的那些我想要深入推进的话题,那些令我受益匪浅的讨论:界面、互联网艺术、数字城市、后人类等等等等,无一不是在提醒我们潜伏于周遭的作为隐喻的现实。
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对撞机 | 数字时代的地理书写与乡愁——互动叙事下的无人之境(下)
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主编 / 付梅溪
责编 / 顾佳蕙
美编 / 张家伟
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