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Facebook:手环可能是下一个VR交互神器

前沿科技新媒体 青亭网 2021-09-20
hi188|编辑
┃从手指追踪到手势追踪
而众所周知,AR/VR是一个强交互形态的产品,而目前应用最广泛,交互直观的外设就是VR手柄,其交互方式主要体现在:6DoF定位追踪、按键/触摸交互、触觉/震动回馈、手指追踪。
自2016年,消费级VR开始有普及趋势之后,消费级VR手柄的交互并没有得到大幅升级。虽然有一众的VR手套类产品诞生,但是能够达到消费级应用的基本没有,体验好的价格高、体积较大,而且VR手套作为VR头显之外的第三方外设去发展也没有统一的标准制约,生态极为混乱。
Oculus Touch手柄
要说VR手柄差异,其中之一就是Oculus Touch内置了电容传感器,可模拟拇指和食指的捏合动作,但这还不够完美,而同时其的其它产品几乎没有这类功能。
但不可否认的是,手指追踪的的确让VR的体验变得更优秀。
直到2019年5月Valve Index手柄发售,可以说它是将五指追踪功能正式带入到大众消费级的VR外设。目前,Index五指追踪手柄适用于任何SteamVR方案的VR头显,主要以Index和HTC两家产品为主。
Valve Index手柄
相比Oculus Touch来看,Index VR手柄能够提供完整的五指追踪模式,具体细分到每一个手指的动作,而且都很流畅,这在VR中体验抓握的效果会更为沉浸,同时也能让原有的VR看交互体验更丰富,更有趣,体验大大提升。
但这还不够,我们知道Oculus Quest已经提供手势追踪功能,虽然目前还是Beta测试阶段,但稳定性和体验友好程度比不少正式产品还要优秀。
目前,Oculus Quest中的手势识别功能已经集成到系统内部,在手柄未接入时系统会自动切换到手势操控模式。在一些第三方的手势追踪测试App中,我们能看到Quest手势追踪效果极为流畅,即便是双手有重叠的区域,基本上可以准确还原手指的动作。
┃更有趣的VR交互方式:腕带/手环
据悉,Quest中的手势技术最初就源自于Facebook Reality Labs部门(以下简称:FRL),其专注于VR技术和硬件的研发。该部门就是最早的Oculus Research,后来经过Facebook战略调整划分出AR部门和Protal部门后,进行重新命名。此前青亭网还曾报道过FRL部门的其它研究,例如:触觉回馈腕带、VR手套与输入延迟、虚拟头像系统等。
今天我们要讲的就是一款来自FRL部门的“智能手环”:Tasbi,当然严格来讲是一款触觉回馈腕带。该项目最早公布于2019年7月份视觉触觉大会上,近期Facebook公布了该方案的详细研究论文,其中最大的改进就是加入双手模式。

Tasbi


那么你可能会有疑问,既然都有手势追踪了,它可以,那么还需要腕带吗?
当然有可能。
一方面,未来AR/VR交互还没有一个大众必然能够接受的形态;另一方面,手势交互相比手柄交互没有握持感,最直观的触觉回馈也就没有了,这会导致很多拥有触觉回馈的交互设计不能被用户感知,因此只能通过视觉和听觉去间接“反馈”给用户。
而Tasbi腕带也正是FRL部门用于AR/VR触觉反馈的研究项目之一,也是Facebook认为相比VR手套更具可行性的产品。据了解,Tasbi腕带特点是具备震动和挤压两种功能,可同时叠加两种交互方式。
产品设计方面,Tasbi腕带的特点是采用模块化设计,其采用主控+六个串联的单独模块,每个模块均可单独控制震动强弱,可以实现对手腕的精准回馈效果。
它的交互基本和VR手柄类似,包括在虚拟场景中按压/推动、旋转、惯性等反馈,例如弓箭拉弓过程、射出瞬间的震感,在按下虚拟按钮时,按压越深震感越强烈。
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与此同时,Tasbi更重要的一个交互方式就是调节手腕压力,Tasbi的几个模块之间存在一定空间,其通过调节模块间的松紧从而实现对手腕压力的调整。
相比与单纯的马达震动回馈,这种气压回馈效果能够带来更多模拟效果。例如,可以模拟空气例如电风扇,模拟感受出旋钮的松紧,表面粗糙还是细腻,攀爬梯子的握感,甚至模拟感受到虚拟球拍的重量和惯性。
根据FRL研究结果显示,将震动回馈、压力回馈、视觉回馈三种感官回馈结合在一起,可以为AR/VR内容带来更为沉浸、逼真的体验。
另外,Facebook在去年9月还收购了脑机接口方案商CTRL-Labs,后者的核心优势就是通过基于电脉冲信号的腕带式设备,实现手势追踪功能。毫无疑问,未来Facebook研发目标就是非侵入式实现AR/VR脑控或其它交互,而且想象空间巨大。
可见,Tasbi腕带为未来的AR/VR交互提供了更多可能,尤其是以Oculus Quest为主的这类光学手势追踪方案普及后,没有手柄的体验的确存在一定差距,而结合腕带可能会是未来的体验方式,甚至可以想象Quest 2会推出一个单头显无手柄的版本,方便消费者自行选择。
当然,Tasbi仍然处于研究阶段,目前也有很多不足之处。例如:演示中显示它需要连接多根线缆,还没有达到无线化的消费级大趋势;同时,目前Tasbi出入上手体验还需要短时间校准,无法达到上手即用,还需进行优化。
参考:
https://research.fb.com/publications/explorations-of-wrist-haptic-feedback-for-ar-vr-interactions-with-tasbi/
( END)

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