“我玩游戏其实是冲着广告玩的”:重度玩家带你见识一些优秀的广告
曾经我们守在电视屏幕前观赏广告,现在广告在手掌上出现,我们和自己的手机两位一体,将我们捆绑在一起的就是 APP 及游戏。
曾经广告被插播在电视剧里(or vise versa),现在典型的场景是被插播在游戏里,游戏重塑生活,广告又重塑游戏。
我们采访了几位重度手游玩家,来看看令他们印象深刻的手游广告是啥样的——也希望有关方面都来学学,如何继承优良的广告传统、避免把广告做得辣眼睛,毕竟这事关游戏开发商的面子和变现,也事关广告主的品牌形象。
【以下提及手游均无宣传企图,请大家专心研读广告……若你有相中,不是我们本意 : )】
挂了不用怕,服用个广告就复活
体验玩家:Victor
广告创意指数:☆☆☆
广告实用指数:☆☆☆☆
先讲句,以下这个成绩是本人耗时大概 1h 打来的,无敌有些寂寞,望周知:
《贪吃蛇大作战》这款游戏颠覆了吞吃蛇的玩法,除了自己觅食长大长肥以外,最快捷的就是通过身体“碰瓷”的手段攻击并吸收其他玩家,来达到快高长大。当然你“碰瓷”别人的时候,别人也会来“碰瓷”你。万一一个不小心被“碰瓷”挂了,你还能通过观看视频广告来复活,进而展开你的复仇之战。
我可以死,但可不可以让我等下再死!
体验玩家:Zebra_22
广告创意指数:☆☆☆☆
广告实用指数:☆☆☆☆
说下《疯狂动物园》,这是一款酷跑游戏,通常这类游戏插播广告的方式是在玩家撞到障碍物后,可自主选择观看一条视频广告来复活,但是在这款游戏中,玩家扑街死一次后还可以继续跑,第二次撞到障碍物死后再去观看视频广告,这可以减少玩家因英年早逝带来的壮志未酬感……
这样的设计可以说是非常具备人道主义精神,你看,我又不求再活五百年,就让我在临死前再来个最后一搏,在一口老血将吐未吐之际再拼一把,“扶我起来试试”,这是个多么卑微的请求对吧。这个复活环节的设计是扎心的。
跟游戏无关的广告都别来烦我
体验玩家:四宝
广告创意指数:☆☆
广告实用指数:☆☆☆☆
最近觉得印象比较深刻的是这个页面,出现在我暂时退出游戏去别的APP又回到游戏时。
这个“Dark Arcana”是一个解谜游戏,解完了就要换一个,我是属于一定会想办法通关然后卸掉换另一个的玩家。解谜游戏,没有社区互动,也没有生态。
这个广告都是推送其他同类型的游戏(同一个开发商旗下)。除了这些广告,。
(评:非常朴实又肥水不流外人田的大 banner 广告)
看了个广告把本来在玩的游戏给忘了
体验玩家:想进欧盟的非酋
广告创意指数:☆☆
广告实用指数:☆☆☆
记得之前我耍一个游戏的时候,它中间有插播一条游戏广告,视频看完之后可以得积分,这对我影响比较深——后来我把那个推广游戏也下载下来耍了。而且……前者不记得了,后者记得叫部落冲突……
(评:这位玩家已经被广告成功策反,以至于彻底忘了原来在玩的游戏叫什么)
为了升级主动看了很多广告 : )
体验玩家:黄小雅、Kitty
广告创意指数:☆☆
广告实用指数:☆☆☆☆
黄小雅:Charles 是个很火的小游戏,比较魔性,感觉很简单但容易上瘾,看广告可以挣积分这个创意还不错:游戏开始和结束的时候,看了广告吃的金币算 2 倍,而且不是每回合都有(所以有种很珍惜广告的感觉)。
我 BF 为了升级,主动看了很多广告,本来都是可以跳过的,他为了跟我 PK 分数,所以有竞争激励机制在里面。
Kitty:我玩的《钢琴块2》里面有视频广告,每天有五次机会可以观看,用来换取钻石,拥有更多的钻石后就可以解锁新的更高级的曲目。这样的广告,在激励用户观看广告的同时又为用户游戏的更深一步发展作了准备,使得视频广告对用户的打扰降到最低。
和电视时代的广告有大不同,手游时代的广告可不仅是买个眼球那么简单,它们还要跟玩家产生更多联结:观看、试玩、下载、注册或者购买……而且这一切的发生还得在玩家乐意的情况下。
手游(视频)广告的角色或者说功能目前更多体现为:
l 通过观看视频广告获得游戏币或道具
l 获得复活
l 在某一关卡卡住了,观看视频广告后获得过关
非常值得一提的是,广告需与游戏核心玩法的设计融为一体,才能让玩家更深入地沉浸在游戏里。
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