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游戏0x0060:rejecta

Pietro/叶梓涛 落日间 2021-07-06

过去游戏的尸骨成山,有的早已湮灭成灰,消失在历史的长河中。但是游戏接续的传统却始终在各个方面影响着我们。我们开始习惯于游戏的设计:我们开始习惯开了宝箱就有奖励,自动存档过后就有恶战;我们开始习惯于以一些既定的思路去探索游戏,我们也开始学习正统的、成体系的游戏设计方法;虽然它不像文化的传统那般坚实,但也已经初现端倪,这是一股强大的惯性力量,也同样是需要被我们揭示的庞大的建构语境。


——《The Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢》 叶默哲记于一年前



不像是48小时游戏开发的Game Jam或Ludum Dare一般都有会有个主题,倘若我们有足够的自由度可以让我们从任何一个东西出发去构想一个有足够统一性的游戏的话,我们应该从什么地方出发?


从任何地方出发皆可——例如可以从已有的程序实现出发,从已有的美术风格出发,从已有的特点、文化、体验出发去构造出一个其应该达到的艺术作品。


近来重新开始接触游戏设计,在团队合作以及沟通趋向的讨论中也发现了自己的某些问题或者是局限——但其实这种局限的问题或许反倒是“没有限制”,也就是无方向无标准的迷惘。


在团队合作或者是构想之中,足够的出发点不能带来一个共同讨论的某些anchor或者是抽象的法则就显得重要,能够起到某些引导性地作用。


这时候我会想起2017年4月我在Berlin AMAZE独立游戏文化节活动的时候参加的一个小的工作坊,组织者是一个游戏设计师x新媒体艺术家 Pietro Righi Riva,他有一套虽然我不完全认同,但很欣赏的一个创作宣言(manifesto)。


他自称非传统可玩媒体宣言(nontraditional playable manifesto) ——回头我也要自己做一个,因为虽然这看上去是自我设限,不如说是自我引导的路标与原则,是必要的关于创作方法的元方法论,之后亦想讨论manifesto形式本身。



而这个以reject为名的创作宣言,本身就如奥卡姆剃刀,一点一点剜掉过去经验中那些既有的、腐败而发臭的前见以及固化的硬壳。


翻译已取得原作者授权,以自己阅读为主的翻译,不保证可读性




Rejecta 抛离


Pietro Righi Riva


1) The game must flow like a river, time must exist beyond player’s action 

一个游戏应该如同河水般自如流动,时间的运转应该超越出玩家的行动

a) Action must always happen in real time, the world’s time must never be frozen 

行为应总是发生在真实时间中,世界时间永不停止

b) Events must exist that happen independently from players’ action 

事件应该独立存在且其发生独立于玩家的行动

c) Reject all fail states, never wait for players’ input to progress all action 

抛弃所有的失败/停止状态,绝不等待玩家的输入来推进所有的行为


2) Setting must be strictly instrumental to content and meaning 

游戏的设定应该对其内容与意义有严格的关联

a) Player action and drama cannot be detached 

玩家的行动与剧本发展不能脱离

b) Do not have cutscenes, story must be told within the game 

不要有过场动画,故事应该通过游戏而被叙述

c) Do not use setting primarily as a way to sell or explain the gameplay 

不要以设定来作为推销和解释玩法的主要方式

d) The setting and the topic must be at the center of the game’s identity 

设定和主题应该作为游戏识别(同一性))的中心


3) Source material and collaborations must be found outside of games and related subcultures 

原材料以及合作的可能应该在游戏之外被发掘并且与边缘文化相关

a) Build story, setting and dialogue upon existing literature, excluding genre fiction 

基于存在的文学,包括类型小说来创造故事、设定和对话

b) Respect and celebrate disciplines for their distinctive artistic contribution, not as tools 

尊重并且赞美那些与众不同的艺术性的参与的方式,而不是将其作为工具

c) Avoid any infantile reference or inspiration 

回避任何幼稚的参考以及灵感

d) Focus on dramaturgy, photography, editing, and staging during game direction 

在游戏方向引导上注重剧作法、摄影术、编辑、以及演出法


4) No game should last more than two hours 

没有游戏应该长于两个小时

a) Reduce the scope until it fits in two hours or break it down into multiple games 

把设计控制在两小时的范围或将其切分成多个游戏

b) Two hours must be an absolute measure: no states should shorten the game or prolong it significantly 

两小时应该是一个绝对的度量标准:不存在缩短或延长的例外情况

c) Even inaction should lead to full experience of a possible scenario in two hours 

即便什么都不做,也应是某种两小时的完整体验的一部分


5) No game should take more than six months to produce 

没有游戏应该花费开发应超过六个月的时间

a) Allow six months for production, one year from concept to release 

允许六个月开发,一年从概念到发行

b) Factor time required for polish against relevancy in time and context upon release 

应该根据发行之前的时间与状况来预留打磨需要的时间

c) Avoid focusing on innovative, distinguishing traits that are going to be standard before the game releases 

避免沉迷于创新性,避免去区分那些最终在游戏发行前会被标准化的特点


6) Human condition must be the topic, genre games are not acceptable 

人类的境况需要成为话题,类型游戏不应被接受

a) Only authors’ games, drama games, and art house games are allowed 

只有作者游戏,戏剧化游戏以及艺术剧院游戏可以被接受

b) Employ realism, hyperrealism, and expressionism to reject fantasy 

采用现实主义,高度写实主义,以及表现主义去扬弃幻想

c) Freely embed cultural prerequisites, reject gaming prerequisites of all kind 

自由地使用且运用自己的文化背景与结构,抛弃所有的游戏前见

d) Make games for adults, aim for 18+ audiences 

为成年人做游戏,以18岁以上的观众做游戏

e) Reject apolitical beauty, avoid cultural neutrality

抛弃无政治意义的美,回避文化中立性

 

7) All video game tradition in form, style, and content must be rejected 

所有的电子游戏形式、风格以及内容上的传统都应该被抛弃

a) Not a single element must be borrowed from another game without questioning it and searching for alternatives 

没有任何单一的元素应该不经过质询和比较研究而被借用

b) Avoid nostalgic, stereotypical, or traditional structure, grammar, and forms

避免怀旧病、固有印象、以及传统的结构、语法和形式 

c) Make no concessions, do not compromises for fans or sales

不做让步,不因为粉丝或商业做妥协 

d) No previous gaming experience must ever be needed in terms of controls or mechanics 

在操控或机制方面,不需要任何预先的游戏经验

e) Do not have a gameplay loop, do not pose challenge or allow repetition unless they are the subject of the game 

不要核心玩法循环,不要放置任何挑战或者是重复,除非它们是游戏的主体


8) Acting and performance must be central assets and affecting gameplay 

行为以及表现应该是核心的因素并且影响游戏性

a) Reject humanless environmental storytelling 

抛弃无人的环境叙事

b) Employ and research different kinds of performance capture 

使用并研究不同的表现捕捉方式

c) Encourage improvisation and let the performance shape the gameplay 

鼓励即兴创作并且让玩家的表现塑造游戏性


9) The results of the game’s design must be uncertain, only unanswered questions must be asked 

游戏的设计最终结果应该是不确定的,只有一个应该被回答而未被回答的问题

a) Rehearse, don’t test, reject full control as a creator 

排练,而不要测试,放弃作为一个创造者对全局的掌控

b) Don’t focus on problem solving, do not try to answer questions, but to pose them through doing 

不要把注意力集中在问题解决,不要尝试去回答问题,但是在实践之中提出它们

c) Make emergent play possible that shapes the game structure through rehearsals

通过排练来制造浮现式(意外)游戏的可能,从而塑造游戏结构

d) Be impulsive, extemporaneous, encourage the unpredictable 

保持冲动,无准备的,鼓励不可预测性

10) The game must be socially accessible, aim for minimum sustainable price, maximum reach 

游戏应该容易被广泛接触,最低的价格以及最广的可达及的人群

a) Do not make content that cannot be pirated 

不做不能被盗版翻印的内容

b) In every country, never charge more than the equivalent of the price of a cheap meal 

在每个国家,绝不要设定高于一顿简餐的价格

c) Use generalist distribution platforms and channels that are curated 

使用覆盖多方面的分发平台和策划的渠道

d) Reject new interfaces unless they are widespread outside of enthusiasts

除非其在爱好者之外广泛传播,否则不要使用新的接口




原作者网站

http://actofplay.com/




Bonjour, Pietro 

Grazie !


翻译已取得授权,可见阅读原文


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