别刷不朽了!小游戏本周回顾和思考
我也不知道我在忙啥……
上周摆烂了一周,这周调整下。
记录了一些新游戏,会有朋友想问最近有没啥跑的比较好的休闲新品,受到开发者关注是《汉字魔法》,抖音小游戏的。其他的话,我个人印象不是很深。(文字和汉字还是能搞搞,想起之前的《汉字攻防战》其实也还可以。)
整体产品侧,我观察到的情况就是比较稳定。像微信小游戏,上周过完,这周是在慢慢恢复的状态。看到一些休闲产品在投,像街机放置类大超市这些其实都还行,而一些老产品其实都狠稳定,所以也没啥特别值得说的。(刚好今天做下新游戏推荐,就顺带一起看看新品吧~)
其实今天早上起床工作的时候还在想,小游戏怎么搞搞啊……
因为市场一直没啥新活力。
而且周一早上群里也没啥人说话。不免有些焦虑。
但是工作了一天,心态又好了很多。
每次我在回味现在的小游戏市场,都会给自己一个问题:
没有新的爆款,到底有没有一些好的地方?
或者说,这平静且稳定的市场下,大家都慢慢习惯了。但是又很慌,慌未来。
平稳发展期似乎都是这个鬼样子,上不去下不来……
但回头一想,总觉那些已经跑出数据和利润的产品,应当感谢当下的环境。
是的,新品和新爆款的周期被拉长了,反而让老产品有了更长的生命周期。
这么一想的话,倒是舒服很多。
当然了,我们在产品立项的时候,很难把这个因素想到并盘入产品的终身ROI中。
这或许就是这段时间赚到钱的产品能远比当时计算的时候更赚钱了。
而往后,我们要试着去把这些天赐的机遇和客观因素放到新品的研发立项思考中,来规避未来可能对新品的回报率计算过高或者对市场太乐观的情况发生。
上面说的可能有点绕,大致意思就是:
目前做小游戏比较稳定的团队,很大一部分焦虑是自相矛盾的。一方面是希望市场快快出新的爆款带来新的机会,增添活力。另一方面是可能会忽视掉新爆款频繁上线其实变相的把市场拉回短平快的市场。
烦恼和焦虑很大一部分是我们作为人的天性是希望稳定的,能适应环境的。但又是渴望挑战,渴望学习和上升的。
扯远了扯远了。
我们先回顾下这段时间的热点和内容。
没啥好说的,这段时间最值得关注和说道的就是《不朽》……
实话是说,我是今天凌晨才知道不朽国服上了的。
作为一个媒体人,我惭愧……
总感觉网易这次没有铺天盖地去做宣发,给人的感觉是偷偷上线的。
不知道是有意的还是无意的。
但我敢打赌,宣发的效果已经到位了。
凌晨刷朋友圈发现大家都已经在排队了……
大菠萝这么大一个IP,该宣的在之前都已经宣了。
当然了……我默默打开手机才发现,原来丫的有信息推送。
在游戏之外,与休闲游戏赛道有关系的,我关注到的是:
摸摸鱼作为一个休闲游戏平台,这次在宣发上还挺用心的。
(其他像TAP,好游快爆等传统手游分发、联运平台就不一一截图了)
为什么这么强调摸摸鱼呢?因为摸摸鱼于我的认知中,还是偏休闲产品多一点。
另一方面,我则会联想到网易X字节这样的一次合作,还蛮有趣的。
当然,在不朽之前,摸摸鱼也联运上架过其他一些重度或是带内购的手游产品。
而从网易的视角出发,我的认知是:作为一个这两年新起的游戏平台,摸摸鱼作为一个渠道受到了一些头部手游大厂的关注。
而这些改变,正是悄声无息的。
不知道不朽在这样一个以休闲游戏分发为主的平台,战报数据是如何。每一个从休闲游戏出发的平台,最终归宿是否都会往IAP重度产品去靠,这是我所思考的。
同样的,我们也会去想,如果这次不朽在摸摸鱼跑的还不错。那未来是否会更多的重度、精品手游也会上架摸摸鱼做分发联运。
而如果我们是摸摸鱼的运营,我们会如何去处理休闲和重度产品的占比呢?
换句话说,有限的资源位,应该如何去操作呢?
再换句话说,从微信小游戏的视角出发,这不正是休闲小游戏开发者所顾虑的问题吗?
我不确定摸摸鱼那边是否会这么想,但我敢打赌他们的运营小伙伴复盘这次与网易暗黑不朽的联运,脑袋里会飘过这样一丝想法。
“我们的产品特色是不是不再是休闲游戏了?”
再往后去衍生思考,我们则会想的更多,甚至是与下文中抖音小游戏下个阶段的战略去做结合。
不过我们先说回游戏本身。
回到不朽这款产品本身,从游戏本身的体验出发。
我仍旧是懒得玩的状态……
不朽对我来说,太大了。
进去打了几只小怪,都懒得去摸游戏的设计了。
大概率是电子阳痿了……
不过我仍然认为这是一款优秀的工业化、商业化的产品。所以对小游戏开发者来说,能在这样一款产品上去做减法,是非常值得的。前提是把游戏节奏抄对。
而在试玩之前的一段体验,我觉得也很值得说道。
那就是,我竟然会想着:要下载,好麻烦啊……懒得切国区的AppStore账号了。只能用充斥着各种渠道礼包的安卓下了……要是有小游戏版就好了……
而这个时候,我竟然觉得小游戏这个载体的存在是这么的合理!他竟然可以帮我解决这么多麻烦事……
或许对我们这些电子阳痿的用户来说,小游戏才是永远的神吧。可以想玩就玩,想不玩就不玩……
另外,想要分享的就是。在不朽的简短试玩中,我觉得其目标用户不是D3玩家,D3玩家退坑反而会快。
我的认知和理解里,D2玩家会更喜欢这款。很多朋友可能会疑惑?为什么一个D3风格的手游,反而是排斥D3的D2玩家会喜欢呢?
我认为是过渡,以及心态上的转变。
很多D2玩家都成家立业,而D3玩家还稍微差点。诸多D3玩家还像我一样,有着不喜欢用手机玩游戏的臭毛病。在手机的普及和手游的普及后,D2这批玩家反而是接受度最高的。因为习惯,因为没时间。
D3玩家其实也分两波,我觉得夺魂之镰DLC之前的算D2那批。
D2玩家就是典型的讨厌D3的刷刷刷,所以喷D3。但又恰恰最容易沉迷目前的刷刷刷模式。D3玩家本就刷刷刷厌了,不朽再刷起来多少有点审美疲劳了。
二三线城市的用户,或许才是不朽的主力军吧。
有人依赖数据,我没有数据,所以会变得更容易依赖我自己的感觉……从我自己的试玩体验,我觉得不朽带给我的是这样的感觉。
好,聊完不朽,我们瞅瞅新产品。
先说美榜,
这周美榜也美啥好看的,两款新品如图:
一款3D休闲,一款做奶茶。
这两款新品都没啥特别值得参考借鉴的地方。而且奶茶给人的感觉像是国内开发者做的。
而美榜最令人意外的是,APEX竟然跌到10名外了……
我觉得这个还挺值得回味的。
有话说,我们除了看新品冲榜,还要去看热门产品跌落榜单,去思考大环境下某个品类是否热度已褪去。
比如APEX跌出top10了,那我们站在apex的角度去想,这批玩家需要什么新游戏呢?如果是我,玩厌了吃鸡、射击游戏,会想玩什么游戏呢?
我觉得这也是立项的一种思路。
海外休闲还值得关注的就是habby(弓箭传说、砰砰法师),他们竟然也做了一款吸血鬼幸存者like的产品《弹壳特攻队》!
啊~~要是有小游戏就好了。habby的产品也确实值得休闲开发者去体验。
毕竟最近唯一在微信小游戏里作为新品有冲到人气榜的都是砰砰法师类型的弹球产品……
然后我们回到国内市场和小游戏观察报告。
首先是微信小游戏。
我也不希望每次写微信小游戏都写到大东家和大掌柜……
但你如果就看流水数据,那就这两款了。
但是,你学的会吗?
我觉得中小团队,最值得参考的微信小游戏是《剑侠风云》
别看这款产品是IAP。
但实话实说,这样的产品,你如果只看到IAP,就不对了。他的框架和系统,是很对位的。换句话说,build像暗黑。你可以简单的理解,就是刷装备组套装。所以我们开玩笑的说,《小小勇者》还能再战三年。
而装备、技能甚至是自走棋这样以build为卖点的,我个人认为会是下半年微信小游戏赛道最有竞争力的产品。
而整个小游戏最值得关注的团队,是雷兽/初心,就是叶罗丽的那个。(个人感觉哈)
我觉得雷兽是摸清小游戏生态了,上道了算是。
正可谓:成功经验能给小游戏团队带来更多的经验投喂。
等有产品赚到钱了,再赚钱就不难了。
所以啊,屏幕前的小游戏开发者们:先学会生存,熬到出爆款的那一天。
熬呗~
好,聊完微信,我们看向抖音。
文章一开始,我们提到,抖音小游戏最近受到开发者关注的是《汉字魔法》。
但这款并不是冲榜产品。目前新品榜和热门榜其实都没这款小游戏的身影。
既然榜单都没有,为什么还说这款是小黑马?
因为发行人计划里有:
很多开发者第一眼的注意力可能都不在《汉字魔法》,而在排第二的《纸牌塔》。
为什么不说《纸牌塔》是最近最值得参考的?反而《汉字魔法》却是我心中中小团队最值得玩的呢?
我们说了……
《纸牌塔》模式,就不是一般的小游戏团队学的来的模式。
它看起来好抄,但《纸牌塔》更重发行和达人啊!纯研发的中小团队就算抄,都抄不到这款产品的精髓和思路。
而一直在提的《汉字魔法》,却是近期唯一一款我觉得中小团队也能做出来,能去学习到产品思路的游戏。(就像上文微信侧我们提到的《剑侠风云》一样)
所以我会认为《汉字魔法》即使并没有说跑出多好多好的成绩,但它对小游戏生态和开发者鼓励角度,是有意义,是值得推崇的。
当然了,并不是汉字、文字这个题材好,而是解谜游戏的主旋律才是关键。
如果你并不喜欢解谜游戏,也不想做解谜游戏。
那近期还不错的小游戏是这款:
我认为还可以。
是的,这是一款非常典型的《20 minutes》like作品。
不过套了生化危机的皮,像素版的艾达和里昂作为主角。
游戏甚至都没做完,而且升级随机三选的成长做的稀巴烂。
但就是手感做的好,风格选的对,玩起来令人舒适。比20 minutes的射击手感要更快节奏一点。
而像素生化危机这个美术风格,甚至看达人的视频都有想要玩玩的冲动。
抖音小游戏不鼓励换皮游戏,但是《闯关专家》这种能有自己风格的创新,我认为就很好。
其实,关于产品部分,聊的也就差不多了。
而产品之外,我们做点衍生思考。
比如发行人计划的小游戏榜单。
盯得太久了,就会多想。
会让我感到一丝焦虑。
这部分思考如下:
看着许久不太变的发行人小游戏榜单。(并不是吐槽的意思)
我会感受到:小游戏发行更希望把达人笼在自己手里。
这点怎么说呢,他就像微信小游戏时代的小游戏发行的矩阵流量。
只不过,我们把游戏产品,换成了达人。
说白了就是,达人=流量的另一层意思。
因为现在抖音小游戏要起量,就靠达人。
我们不妨把单个达人,去代入到之前微信小游戏的各种3D超休闲流量产品。
如果我们这么去理解,我们会发现。确实如此。
而现在的现状,就像就像后微信小游戏时期,我们经常说的:现在入局,想做流量矩阵,几乎是不可能的了。
所以,目前有达人矩阵的团队,相对还算滋润,但是往后会掉流量。就像微信小游戏团队现在也不太会对外说矩阵的盘子有多大一样。
而这里面,充斥着各种达人,他们有得像换皮产品,有得是用批量的劣质抄袭视频对抗抖音的算法。
我们站在抖音小游戏官方的角度,或者说代入当初微信的角度。
对劣质视频的态度,一定是相对保守的。就好比当初微信看待劣质3D超休闲游戏一样。
流量时代,内容肯定会往精品化,或者说看上去精品化的方向走。
缩减垃圾视频的产出,拉高优秀资源的上限,打造优秀短视频创作者、品牌。
我们去看淘宝,微信公众号,无一例外不是这样。
到最后的演变肯定是希望开发者除了依赖达人采量,还要学会自己尝试去投放,或者自己去运营一个达人账号,丰富生态和内容的完整度。(比例我不敢说,我觉得可能是73或者55,抖音流量池买量7,达人3)
说白了,就是像游戏精品化一样,官方会希望游戏达人精品化。
不同于我们去年前年分析微信小游戏,提到的是游戏精品化。
我们会发现,抖音小游戏的未来提供了达人账号精品化这一条路。
或者说,是市场需要头部的游戏达人,精品化的游戏达人。
有朋友可能会说,这跟做游戏的理念完全不同啊?
简单一点讲,其实就是多了一步。
比如你不会给你的游戏买量,投抖+,因为投产比可能有上限。
那我会希望你能给你的官方游戏账号,或者工作室账号,甚至是团队成员的个人抖音账号买量。
然后你再用这批账号为你的游戏做曝光,做转化。
拆分出来就是,1运营游戏,2运营达人账号。
所以,我们这么去理解:比如明年后年,那时候我们圈里聊抖音小游戏,聊的不是XX游戏月流多少。而是XX游戏达人一个视频XX万,XX达人账号月流多少多少。
很多小游戏公司会吊死在一棵树上。因为他们不会做视频。
但正能量就是:既然是喜欢玩游戏,做游戏的公司,你们应该比传统素人达人更擅长用游戏内容发挥不是吗?以后做不了小游戏,还能做小游戏达人……
而目前入局抖音做达人矩阵的团队,我认为会有点晚了。
一来是达人的增速不够,二来是现有达人资源无法被恶意竞价撬走。
当然,新的达人血液对抖音很重要,但是这是可遇不可求的。就像微信小游戏渴望新用户那般。或许最好的方式要从外站挖掘,比如B站、小红书而非抖音流量池里寻找。(有朋友可能联想到微信小游戏外部采量,但新达人的入驻可能要比游戏本身直接采量麻烦多了……)
如果新游戏达人增速已经迟缓的话,那就放大头部游戏达人的收益破圈,甚至把头部达人做成一种可持续话的,类似IAP重度游戏一样的运营思路。就类似我们看微信的IAA游戏与IAP游戏一样。
我不知道抖音小游戏是否会这么去做,比如制定下阶段的战略方向是游戏达人精品化类……但我相信他们开会的时候一定有讨论过……
当然,这部分的思考不一定准。
就是突然想到,想借文章分享一下。
那,今天就聊到这了。
溜了溜了~
他们跟我都很熟很熟,随便撩。
每家都在小游戏这个行业三年多了!
全国各地小游戏出差拜访打卡圣地。
有任何小游戏想了解的,都可以从他们开始~
卡日曲(杭州):小游戏圈最闷骚搞笑的男人↑
很多小游戏研发有夸卡日曲的负责。
目前有出海业务线……欢迎交流。
产品对接可以联系卡日曲的甜甜(在群里)
他们是圈里公认杭州出差必拜访团队之一。
虾补充:带头大佬,低调的不像实力派。
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同艺互娱(苏州):金淞(商务负责人)↑
同程艺龙集团直系游戏事业部、游戏发行
优选游戏代投团队,集团老板亲自盯游戏
(其实佳佳很好说话,不会摆架子。)
一家能把A级产品跑出S级流水的发行团队。
苏州同程游戏部门招人,欢迎大牛与小牛!
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APP手游发行+小游戏发行+OV小游戏
对事对产品认真负责,不浮夸,谦虚。
潘总也是圈里的老人了,游戏圈老前辈。
恐怖躲猫猫、奇葩吃鸡派对、幻音大师……
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