2024小游戏关键词(四):缝合、0.1、渠道
完结下这个系列
这段时间,我们梳理了2024小游戏的各种关键词。
今天我们还是写关键词系列,把这个系列做一下收工,也做下查漏补缺。
比如,在立项方向上,除了之前文章提到的这些关键词,我们发现,还有“缝合”这一关键词。
而在小游戏团队赛道方向选择上,除了“布局IAA游戏”外,我们发现选择“0.1赛道”和“拥抱渠道”这两件事,是时下较多中小团队会考虑的。
当然,可能还会有朋友说,还有【出海】、【web3】、【直播】这些。
这些,虾老师不是很懂……,以后有机会的话我们再研究研究~
好,开始我们今天的分享。
一、缝合&融合
【缝合】是什么?
有朋友会说是玩法的缝合,也有朋友会说成“融合”,意思都差不多。
就比如《幻兽帕鲁》缝了宝可梦、塞尔达荒野之息、方舟:生存进化、堡垒之夜等等游戏元素。
我们经常会开玩笑评价某些缝合游戏说“坏消息:缝合怪 好消息:都缝了”。
在今天的文章里我想聊聊小游戏平台上的“缝合”。
小游戏“缝合”玩法产品的出现,预示着目前小游戏玩法变化已经停滞,几乎所有想得到的玩法,都已经被搬运或者上线小游戏平台。也暗示着头部游戏及其玩法已经占领了大部分的用户心智,像素级的模仿很难做到后发制人。
但缝合玩法的出现,也代表着着这是一个创意无限的时代。
而我观察到“缝合”产品的出现,也是在今年居多。并且,都是在近期。
恰好,我们刚在前几天分享了IAA产品。
那我先问大家一个问题,最新的爆火的IAA产品是啥?
我想,很多朋友会打开榜单看一下,或是回答说“打螺丝”。
而一部分朋友会毫不犹豫的说《看谁能通关》。
我认为《看谁能通关》就是非常典型的“缝合”玩法小游戏。
他缝合了“堆叠消除”+“挪车类”+排序消除游戏。
堆叠消除元素代表产品《超级解压馆》
挪车类产品
我认为,《看谁能通关》就是非常典型的休闲融合&缝合玩法。
然后还有像《叠叠消不停》,就是拆箭头+jam排序消除玩法。(不过这款的玩法过分简单了~)
海外休闲市场,现在也开始把各种休闲玩法缝合成一款,比如《conin sort 3D》,就把拼积木Block Blast+堆叠sort元素缝合在一起。
而像《balance jam!》则是有种大西瓜或是俄罗斯方块+jam排序玩法的既视感。
海外有两个元素特别火,一个是sort,一个是jam~
在以上IAA小游戏中,我有观察到缝合元素。其他当然还有很多,相信大家平时在看产品的时候,也有留意到这个现象。
而在IAP小游戏方面,我看到了大厂的一些动作。
比如,途游的《帮帮勇者》,就缝了一大堆。
这款产品,我们看第一眼,就会觉得是缝合了途游自己的《次神:光之觉醒》+4399《冒险大作战》+九九(萌蛋)的《百炼英雄》。
然后也加入了庄园、帮战等系统:
世界聊天有玩家吐槽:
而在这之前,我们还专门做过一篇:
《疯狂打怪兽》这款产品,就有轰隆隆+自走棋的既视感:
不止途游、豪腾这么干,我观察到三七、益世界、4399这些大厂的几款新作也在这么干。
比如三七的新品《卓越大陆》,就有一种tophero+寻道大千+百炼+小小英雄的意思。
三七的另一款新品《武道破天》,则是缝合了咸鱼之王+点击泰坦。
而益世界的新品《梦入云山》,则颇有一种他们自己的《这城有良田》+道天录+寻道大千+开箱的意思
4399就不用说了……他们目前的放置产品,基本都往MMO的方向发展,所以单款产品里,融合的系统和玩法,不要太多。
但是我最想推荐的,还是他们最新的《美美大作战》。
不过,这款产品并不是我们今天想说的玩法上的缝合,他更多的是一种“融合”,是风格上的融合。比如我会觉得他是一种4399+心动风格(麦芬和仙境传说)的产品融合。(虽然放在今天关于“缝合”的文章中有些不合适,但就是想分享下这款产品~)
还有一些中厂的缝合产品,比如这款《怪兽宝贝》
我觉得思路借鉴到了《指尖无双》,他缝合了街机放置的伐木+捉宠物+开宝箱+姜饼人式卡牌战斗视角,卡牌部分则是缝了咸鱼之王~
我还在好奇,为什么大家都在做玩法的缝合?
或许是,对大部分厂商来说,选择验证过的玩法包装并组装,相对的风险会小一点。
而另一部分,我们会认为,在这些厂商跑过的产品,验证过的数值框架和系统,拿出来重新组装,会来的更加取巧。就像无论是做过跑起来的或者没跑起来的骑士团开箱子产品的研发,都会想到去做一款冒险大作战like一样~
或者说,这是自然而然会想到的一件事。
就像去年或者今年的头部产品,无非就是那几个:开箱子,咸鱼之王,轰隆隆,冒险大作战这些。在我们有限的精力里,我们对这些产品最为熟悉,所以我们很自然而然的想到把这些研究过的产品,组装在一起。
而另一方面,除了玩法上的缝合和融合。
在今年的关键词中,我还忘记写的有【伪IP】。
但我想,我把这个词放在缝合&融合这一关键词中,也是合适的。
我觉得“伪IP”不是玩法的缝合,他更像一种“美术上的缝合”,是一种艺术风格,或者说艺术设计上的缝合。
“伪IP”的代表产品,我觉得是《小鸡舰队出击》
小鸡很聪明的用了ACG作品中的角色,缝合到他们游戏内的角色。
而我今天想在【美术缝合】上分享的产品,是最近看到的《跳跳大作战》。
这款产品,是我觉得最近看了那么多产品中,最有可能跑出来的产品,能跑进畅销榜。游戏本身没啥,就是咸鱼like。但他借鉴到了《指尖无双》真正的思路。
指尖无双是《热血三国志》的风格。并且他用成绩证明了当下市场,玩家对“热血系列”其实是有感情的,并且这个用户群不小的。
而《跳跳大作战》则用热血+三国的风格,缝合了《街机三国志吞食天地》!
这让产品在买量素材上很有辨识度和感觉!
《街机三国志》是多少80、90后接触的第一款街机!
在文化匮乏的年代,在国内的普及度甚至远远早于并大于《三国战记》。只不过后来因为游戏性被《三国战记》碾压,也被《三国战记》后来居上了。
当然,我知道,有一些朋友是分不清《街机三国志》和《三国战记》的……
这是《三国战记》
《三国战记》是借鉴《龙与地下城:暗黑秘影》做的,是台湾的,最代表的角色是诸葛亮。
比如《疯狂像素城》中,就参考了这一经典形象。
《街机三国志》是日本的,最经典的角色是赵云和吃包子。
在物资匮乏的年代,80后都是租光碟看的。所以我相信屏幕前的大家对《旋风小子(笑林小子)》里林志颖COSPLAY街机三国志的赵云的镜头颇有印象。
我觉得有朋友从《跳跳大作战》中,会提炼出的关键词还有【怀旧】。
在产品同质化以及用户时间匮乏的年代,怎么去撬动玩家心中的那份情感,或者在这么多游戏中给到用户一个“玩的理由”,我认为是当下非常重要的。
而“伪IP”,正击中了这一点,能让部分玩家产生所谓的共鸣。
↑就比如《向僵尸开炮》的买量素材中,就用到了《进击的巨人》的元素。
而【怀旧】,属于撬动情感的一部分。他往往也跟那些远古时期的IP或者玩法有关。
所以我会认为《跳跳大作战》是近期最有机会的产品,因为他的“艺术缝合”,恰好缝到了玩家有共鸣,但是市面上没有的产品。
不过,产品也确实遗憾。因为《街机三国志》中,角色就那么几个,这让《跳跳大作战》这款产品在后面更新卡牌角色的时候,就很难做到“艺术参考”了。
这也导致了游戏的原创设计的角色,风格会严重不搭,而且没亮点。
所以总的来说,我认为《跳跳大作战》大概率是非常吸量,有着很漂亮的前期,这点能保证产品能进畅销。但因为艺术缝合上的参照物少,后期的可借鉴,可缝合的美术原型少,会让产品后期匮乏,所以做不出多卡牌的灵魂,失去其后续的持续付费动力。又因为其绑死了“三国”这一题材,很难用到其他的街机游戏比如《恐龙快打》、《电精》、《龙与地下城》等作品。所以冲进畅销后不会冲的太高。
有朋友会说,那用《三国战记》不是更好吗?这点上,我估计是考虑到侵权的风险吧。
但人家产品的思路已经给到。换句话说,屏幕前的开发者,喜欢街机游戏的,是完全可以用这种“美术缝合”的思路去缝合出有机会的产品的!
美术上的缝合,我认为是另一种关于【IP】的表达。
而IP,其实也是今年的一个关键词不是吗?
OK,关于“缝合”的部分,我们聊了一大堆。我们从【玩法缝合】聊到【艺术设计缝合】,在当下小游戏日益内卷和同质化的今天。
玩法的缝合,能给到玩家亲切感,是游戏厂商对大众需求的一种挖掘创新。
美术的缝合,我则认为要挖掘小众需求,将之放大。
缝合的关键,我认为是阅读量和ACG方面知识的储备量,这点由日常的积累和努力决定。而怎么把一款产品缝的漂亮,缝的融洽,缝的好玩,这点我认为由天赋决定。
所以,我认为【缝合】会是今年的一个关键词。
另一方面,关于美术风格的风格,或是复古、怀旧游戏味道的缝合。我想多两嘴。
80后、90后制作人,要围绕现在主流玩家审美做游戏,我觉得是很难的。因为有代沟。说真的,我们对主流用户的审美理解,是不能跟00后的新人比的。
而我们没有被行业淘汰抛弃,我觉得除了工作经验和因资质资历带来的能力外,或许也有“老天爷故意留你在这个行业,因为只有你才能做出你那个年代审美的游戏”的意思。
是的,有些怀旧的产品,确实是只有我们才能做出“味道”来。这或许就是我们的“之所以还在做游戏的使命”。
我们曾因商业而向市场妥协。但现在,只有我们才能撬动“我们那个年代的玩家”,不是吗?用2024年的思路,去缝合我们那个年代的作品吧!
二、0.1
缝合的出现,是一种厂商被市场逼的不得不创新的表达。
而0.1,又代表着什么呢?我们在之前的文章中,提过社会消费的变化。(甚至我觉得今年IAA开始起来,也是因为用户不想花钱了……)
而上面聊“美术缝合”的部分,我们提到了“要给玩家一个玩的理由”才是当下最重要的。
很显然,0.1折游戏给到了用户“玩的理由”,这也是0.1能出圈的根本原因。
这一部分,我们讲0.1。但我希望大家把0.1当作一个代称,一种市场产物,一种低价商品。不要仅仅把他当作0.1游戏,也不要带着有色眼镜去看0.1游戏。
0.1游戏是什么?我们简单的来说就是将游戏里的充值付费全部打0.1折进行出售。
产品有着高吸量,高回收的优点,也有着长线能力欠缺的缺点。
我把【0.1】当作2024的一个关键词,在部分朋友眼里,可能是不对的。
因为0.1游戏这种商业模式在多数开发者眼中,是极大的破坏了游戏自身的寿命以及游戏平台的生态。后者也是0.1游戏被禁止的主要原因。
从主观上来说,0.1是开发者压榨利润的一种表现。
而客观的说,他是平台发展至今必然出现的结果,页游时代同样经历过“BT服”、“折扣服”这种变化过渡。只不过小游戏有着“后移动时代页游”的美称,而且市场更大,自然出圈效应更明显。
我们先解答开发者的疑惑:“0.1现在还能搞吗?”
大家可能观察到的比较少,但我还是有在社群里看到0.1发行商的活跃,一直都在找产品。严格意义上来说,小游戏平台几乎没了,但0.1这套模式,仍然是目前持续运营着的。
比如在“小7手游”、“一元手游”、“闪玩”等主打0.1的渠道盒子中。
海外方面,目前上来说还没有跑出0.1的,也或许是淌出路子来了,但是不敢对外大肆宣传。
所以0.1是不是一门“曾经的好生意”?
福建电商圈很多老板都会这么说:“平台封你账号的,说明这个事是赚钱的。平台不让你搞的生意,都是好生意。”
而目前小游戏平台,对0.1游戏,是明令禁止的!
产品或许能让你上,但是买量你就别想买了。官方大概是这样的态度。至少我认为在开发者彻底把0.1不当作噱头式营销之前。
0.1的本质就是打折,但打折的极致,就是0.1。
对厂商来说,卷价格战,是市场成熟期才会出现的,价格战也是最朴实无华的商战。(就像我觉得短剧行业未来也可能会进行打折促销这样的手段)
商业化游戏,多数产品的付费坑挖的比较深,都是往十几万的坑设计的,这也让0.1游戏成了一种可能。这是其他非游戏类型的商品很难效仿的。
但随着0.1产品越来越多,“0.1”作为噱头,其实已经不那么吸量。因为玩家也疲倦了这种套路式的游戏。一开始会觉得新鲜,但随着看得多了,也愈加审美疲劳。至少,对大众泛用户来说,是这样的。
而同样的,事情的发展必然是多方面的。随着噱头式0.1游戏的没落,这反而让打折的游戏重回了视野。因为,对用户来说0.1可能是假的,但游戏内的折扣,打折是真的。
而另外一边,0.1游戏的铺量,也洗出来一批热衷于0.1游戏的用户,这使得0.1游戏能持续的发展与运营。(至少目前是这样)
对部分0.1游戏平台来说,要做的不过是不断的找游戏去洗就是了。洗不动了怎么办?时间维度拉长了说,那就把N年前的游戏拿出来再洗一次。
我们关注0.1,也因为它反应的是一种消费的变化,用户选择的多样化。
我们将商品拆成五类:1比1的打版,工厂源头,奥特莱斯的折扣款,二手商品,专柜正品。我们会发现似乎每个价格区间都对应着不同的电商平台和消费需求。
就像我们今年观察到“二手”为主的闲鱼,以“工厂源头采购”为主的阿里巴巴,在今年广告特别多。我们能看得出来,是阿里对拼多多的一种策略。你是低价便宜,那我就比你价格更低。我觉得,再发展下去,0.1游戏平台很可能会出现“充钱全部免费”,来做用户的最后抢夺。
是的,卷低价一定是有用的,但卷低价不是万用的。
我把0.1当作2024的关键词,原因是我认为其反应的是当下产品的一种现象。
1、产品太多了,买量厮杀太激烈。
2、多数产品是注定失败的。
3、发行随着版本变化,更看重首日回收与倍率。
4、追求产品极致利润,商品的长线。
产品太多了:
产品太多了,不好做,是开发者做0.1的原因之一。
游戏实在太多了,市场根本无法吃下这么多商品,只能依赖买量来运作,买量必然带来价格上的厮杀。如果品质上无法与竞品打买量上的价格战,那就打商品上的价格战,以更低的利润去换更大的流量曝光(或是销量)。买量厮杀的激烈,开发者选择“清库存”一样的手段,让0.1游戏有着一种“薄利多销”的既视感。0.1自然成了抢量的手段。(在用户角度,用户厌倦了市面上的同质化产品,既然都大差不差玩个爽,那被0.1吸引过去也是自然。)
多数产品是失败的:
同质化的大多数商业产品,属于发都没办法发。就像卖不出去的商品。
中小团队是无法像大厂一样抗压的,可以扛着成本不断的试产品,直到跑出来一款。
0.1更像是中小厂IAP废案项目的救星。这也是部分厂商选择0.1的原因。
至少,做0.1还能收回点成本。来保证团队继续运作下去。
追求首日回收:
0.1开始成为风头,正是在今年。
买量思路的转变,按倍数倍率的投放模式成了目前的主流。而在这种买量思路的影响下,对多数发行厂商来说,只需要看两个值:首日ROI和倍数。
首日5,需要20倍;首日4,需要25倍
随着产品竞争的激烈,买量的价格被极大的拉伸,新上线产品的首日也在不断的下滑。慢慢的,多数产品的首日只有2到3个点,不考虑框架的返点,意味着产品至少需要终身35~50倍。
这种竞争,带来了厂商对首日的追求愈发强烈(因为倍数是可以靠填充内容和后期拉的)。对发行厂商和研发厂商的合作来说,先有了首日和稳定的倍率,才能保证产品持续的投放买量,产生利润。产生利润才能保证双方继续在产品上进行内容以及买量上的投入,进而形成正循环。
0.1的首日有多少呢?大几十。从数据层面来看,是碾压的。
这也是开发者选择0.1的理由,因为0.1游戏至少让中小厂商有了所谓的开头。
另一种长线:
这里的长线,指的并不是0.1产品的长线。更像是一款商品的经久耐用。
N年前的游戏先在页游手游洗,洗完了上小游戏洗,小游戏洗完再用0.1洗。
比如我有一款产品A在5年前跑的挺好,后来跑不动了。然后我可能会选择上小游戏平台再洗一次。如果小游戏平台也洗不动了,那我可以选择0.1平台再洗一次。
对很多放置卡牌,仙侠放置来说,0.1给到了这批产品操作空间。
综上所述,我会认为0.1是2024的关键词之一。
因为0.1游戏的出现,其本质是代表市场,商品,厂商,用户的变化。而未来要怎么把“低价”这一包装做的漂亮和正规,而非盲目以“0.1作为噱头营销”,或许才是开发者要考虑的。
我觉得这也是平台唯一可能会在“低价游戏”这一商业模式上允许的。
因为作为合作方,或是买量这一商业逻辑的背后,其本质是你需要帮合作方把客单价拉上去,而不是把客单价打下来。
留给小游戏平台的时间不多了。
连一刻都没有为【0.1游戏】的死亡哀悼,立刻来到战场的是【1000倍游戏】。
三、渠道
我们提到平台,所以我们要聊到【渠道】。
很多朋友会说,渠道的本质是:利益互换。(所有平台其实都是)
这也是0.1游戏受到打压的原因,因为破坏了生态,相当于你从平台拿的多,但你给平台的少。或者是你给平台带来的长期损伤远远大过于你个人的收益。你动到了平台最看重的“集体利益”。这是平台不允许的。当然,利益互换也包括了你受损的利益,或是你因某种原因无法继续在某平台上继续获取利益,所以你有理由选择别的平台合作。
以此为前提,我来聊聊我认为的渠道。
前阵子刚出了《地下城与勇士手游》从渠道服下架的事,我们却把“渠道”放在文章中,似乎显得有些呆。渠道在手游圈子,已经有点像妖魔鬼怪了……
不过,在小游戏上,我认为也还没那么“妖魔鬼怪”。在今年,我们看到很多小游戏厂商往渠道方向去。跟手游厂商入局小游戏一样,各家巨头APP和手机厂商,也在今年开始搭建或是重启自己的小游戏平台。
比如,硬核渠道有:OPPO、VIVO、华为、小米等这些主流的有小游戏功能的渠道。
APP的小游戏平台有:QQ小游戏,快手小游戏,支付宝小游戏,美团小游戏,淘宝小游戏。
还有各种盒子类型的小游戏平台:比如233乐园。
包括未来很可能会有taptap的小游戏平台(tap目前就有即点即玩的小游戏)
还有像腾讯视频,小红书,迅雷,360,微博,爱奇艺等渠道平台(他们的游戏部门);小体量的有像我们的运营商,比如移动电信联通,也都有在找小游戏。不过运营商的小游戏更像是发行的角色。
海外比如像tiktok,facebook等,也有小游戏功能。(但我没太关注)
渠道,是今年的关键词吗? 我认为是的。
一方面,巨头APP为了对抗日活的衰落,他们想到的最好的方法,就是搭建小游戏平台。
换句话说,巨头APP现在都缺用户,他们一样要对抗随着移动互联网生命周期而日益下跌的市场份额以及下滑的日活。小游戏或许是最快速的能带来日活和时长的方法,所以我们看到了巨头APP在今年大力推进小游戏业务。
尽管未来大多数可能会成为泡沫,但自由流通的市场下,这层供需关系会永久存在。
另一方面,是因为小游戏市场份额今年很大,游戏数量太多,开发者数量也多。
今年我们一定会频繁看到游戏厂商往渠道方向靠拢的。微信和抖音对很多开发者来说,实在太卷了,卷不过大厂。大家都在找新的流量增长点,各种找。
就在此时,渠道也恰好看到了小游戏这块大蛋糕,以及不断往外流出的开发者和产品。
于是顺理成章的,大家都在今年开始搭建和部署平台的小游戏能力。
每个渠道都希望小游戏能成为自己的新增长点。
关于渠道,大家一定有很多问题。
最想问的一定是小游戏硬核渠道现在还有量吗?尽管很少,但不代表没有。
少数几家绑定了硬核渠道平台的开发者,其实活的还算滋润与稳定。
正因为很多开发者离开了,所以留下的几家,针对渠道做产品,收入上相对就还可观了。
而目前的渠道这边,更多的是与几家深度绑定的合作伙伴合作。所以更像是他们去找到几家合适的发行厂商,然后由发行厂商为他们输送产品。
今年圈里聊的相对比较多的是:美团、快手和支付宝小游戏。
我们频繁会在圈子里,看到这些小游戏渠道平台召开渠道大会。
相对低调的是华为小游戏,也是头部商业产品多。
同样,头部产品流量相对大而稳定的是手Q小游戏。
而像硬核渠道中,因为我的备用机是oppo手机,所以对oppo小游戏相对比较熟悉。不过oppo和vivo比较类似,所以我们一般会统称OV小游戏。
OV小游戏是硬核渠道里最早做小游戏,并且做的相对用心的小游戏平台。那时候圈里很多开发者都在OV小游戏上薅到了羊毛,所以赞美有加~
但随着用户cpm较低,防沉迷等政策的出台,后来我们很少再聊到OV小游戏了,也算是一个时代的落幕。
而在今年,其实我们会观察到,这些渠道,有意在重启他们的小游戏平台能力。
如果大家去打开ov等小游戏平台,会发现平台的UI界面已经做过新一轮的更新,而另外一方面,其新游榜的产品是一直有在变动的。
像oppo小游戏中,有一款叫《一起拍卡吧》的休闲小游戏。
↑这款“烟卡”题材的休闲产品,我就看到oppo小游戏里有,而且还有着百万的热度。
虽然他很像一款内部产品,但至少证明了,还是有用户玩的。
当然,最近最让我意外的是,我的oppo手机主页莫名其妙多出来的“小游戏桌面组件”。
这让我感到很意外。
因为在我的印象里,要动到手机桌面主页,是需要很大的权限和决心的!
所以我会认为,今年很多渠道,都会把小游戏当作一个“事”去做。
于是也就有了2024年,开发者开始重新拥抱渠道的故事。
不过,对多数新开发者来说,其实很难去享受到这个红利。
这还比较正常。一没关系,二没能力,三没情商。
我们很早之前就说过,渠道就像大一点的发行,是发行的发行。而我们都会认为,发行会更懂“做人”。(这个不是我们对研发的偏见,而是研发和发行的工种性质决定的。)
所以你看,一般都是发行跟渠道的关系好一点,特别是广深一带的游戏公司。(因为渠道多在广深设立游戏本部)
这时,肯定有研发的朋友要吐槽:哎,没关系就做不了渠道吗?
有才能可以的,产品为王的时代,产品足够好,关系是水到渠成的事。
难道,渠道仅仅只有利益互换吗?我认为也不是的。
渠道一样有人情。以及对好产品,好团队的尊重。
对我们很多普通开发者来说,渠道给到的机会是:你可以绑死某个渠道。
特别是对小团队来说,咬住某一渠道持续的输送他们需要的产品,一定是有机会的。
比如把微信抖音以及海外的热门产品做渠道平台的搬运。因为多数厉害的开发者首选的一定还是微小和抖小。
当然,这样的风险就是,渠道兴,你也兴,渠道衰,你也衰。
而后,研发如果要往自研自发转,一定还是绕不过“长期合作”这一本质的。在与渠道的合作中,会更快速的理解“合作”的本质。产品,不过是打开渠道这层关系的“钥匙”。渠道的人,也在流动,或许在5年后,我们会基于今年的某次合作,而打下一层坚定的渠道关系。正如5年前与渠道合作并建立合作关系的前辈一样。
所以,“渠道”一定是今年的关键词之一,尽管他不属于“大多数”。
但他确实是属于“少数派”的游戏公司最稳定的增长点。
这部分文章表达的意思,并不是让大家快点去接渠道。而是希望开发者能去理解这层供需关系。另外一方面,希望开发者能明了“长期合作”这一层意义。
渠道,是国内最直观的“利益交换”的体现,
如果能理解所谓的渠道关系和利益,则能更为快速的理解合作的本质。
他几乎可以让你一下子就想明白很多事。
四、总结
今天一样写了很多。
或关于游戏的设计,或关于商业和套路的洞察,或关于合作关系上的观察。
都是一种基于当下小游戏市场变化展开的分享和思考。
希望能给到屏幕前的开发者一些启迪,更好的去理解小游戏。
更包容的去看待市场和自己。
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