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解决不了这项技术,估计没多少人能加入“元宇宙”!

北京科学中心 数字北京科学中心 2022-03-18

审核专家:高辉

中国科学院大学光学工程博士


近来,元宇宙成为科技圈的大热话题,它的起源可以追溯至科幻小说家史蒂文森在20世纪末写的《雪崩》,在他的书中,描述了一个平行于现实世界但是又完全独立的虚拟空间,在这个虚拟空间中,人们可以随意创造人物,构建具有沉浸感的第二人生。


所以,元宇宙是什么?其实从几年前就有各种各样的影视作品展现了这种未来的畅想——《阿凡达》构建了真实世界的意识植入,算是现实层面的元宇宙,而电影《头号玩家》真正的展示了一个虚拟世界的生态和样貌。

电影《头号玩家》视频截图

对于普通消费者来说,最能感知到元宇宙的就是通过VR、AR设备进入,但是行业需要首先解决的,还是有关用户体验的问题——虚拟现实眩晕


虚拟现实眩晕即用户对视觉画面产生了晕感不适,在日常游戏中,如游戏“光·遇”或者线下VR游戏等,很多人对此都有体会。

VR体验馆中过山车项目

来源丨网络

游戏《光·遇》画面截图

来源丨网络

观看上面两组画面,有人是不是已经开始有些不舒服了?但是为什么有的人在玩第一人称游戏的时候就会出现这种情况?为什么有的人自己玩的时候没问题,但看其他人的游戏视频却会出现虚拟现实眩晕的情况?


咱们从简单的3D眩晕,到VR眩晕一个一个谈。


1

3D眩晕感的产生
讨论3D眩晕感,我们首先需要了解人体感知运动的方式是什么。一般情况下,人体通过视觉和听觉同步运动状态,进而精确把控运动行为。

  • 视觉。通过视网膜的成像刺激大脑皮层视觉中枢,反馈“运动”的信号到高级中枢。


  • 听觉 。耳部中的前庭和半规管是人体平衡的感受器,可以感受多种特定运动状态刺激,如晃动、颠簸、翻滚等,并将有关的神经冲动传递给高级中枢。


耳部结构
来源丨网络
当真实世界产生位置移动时,位置觉感受器(前庭、半规管)也会同步反馈给大脑有关身体的运动状态。

当视觉信息和位置觉信息是吻合时,大脑就会处理有关信息,控制身体的下一步运动。

但是,在3D世界,视觉会感知到运动,而耳部的位置觉却没有发送运动信号,这种信息的矛盾就会导致大脑无所适从,不知道该相信何种信号,故而干脆发出眩晕的指令,使人体产生不适,进而达到减缓甚至中止运动的目的。

同时,3D眩晕感还有一个特点,是它可以不断累积,就像一个“debuff”,不断增加大家的疲劳值,大家的感受也就从基础的不适变成头疼,大脑会认为是吃坏东西导致神经中毒,最后甚至引发呕吐。

这个晕车、晕船的原因基本是一致的。

2

VR眩晕症
VR眩晕症有别于3D眩晕症。它可以分为两部分讨论——模拟晕动症和视觉晕动症

模拟晕动症可以看成是“高配版”3D眩晕症,当你的自我感觉与你的视觉系统不同步,即你的头戴设备显示速度跟不上你的身体移动速度时,就会造成不同步,导致眩晕。
视觉晕动症的软件因素
来源丨网络
视觉晕动症是由视觉系统的不良反应引发的。在游戏中包括显示的帧数过低、卡顿、加速度、清晰度、参照物、场景比例等都会引发不同程度的眩晕。

但其主要原因还是因为设备本身的刷新率、陀螺仪等表现不佳,导致从头动到显示出相应画面的时间过长而引起的眩晕MTP(Motion To Photons)时延。
你看哪边更晕?
来源丨《双子杀手》VR视觉
假设我们在观看一条运动的铁轨,同学们戴着头盔花0.5s时间转动视觉(正常情况下头显就要在0.5s内处理完画面信息);但如果头显延迟较高,其处理画面时间就不止0.5s(也就是说我们转过头是慢慢的看着画面改变),给人的感觉就十分类似玩电脑游戏时掉帧严重的状态。再加上VR特有的沉浸感,你就会感觉天旋地转。

3

为什么偏偏是我?
然而,这种眩晕的感知是因人而异的,这大概就是所谓的“钝感”吧。
来源丨网络
当一个人感受到的运动幅度或频率超过一定限度时,神经中枢就会反馈不适感,这是人类在长期进化过程中形成的一种自我保护机制。

但是就像有些人从不晕车,有些人天生晕车一样。不同人对运动的感应速度并不一致。

有些人会对画面进行自我补充,或者游戏画面本身过于逼真,导致大脑相信了虚假的运动,从而产生错乱。有些人能主观意识到运动的不真实性,从而抑制视觉传输出来的神经冲动。 

简单来说,有些人玩这类游戏感觉眩晕就是脑补过度,导致达到了自我欺骗的效果,而有些人自己玩没有事,但是看别人玩就不行,同样是因为注意力倾向不一样,在观看他人游戏时注意力会将集中于某个局部,这样在画面剧烈变化时,就会出现不适感。

4

解决眩晕
这个难题倒是可以从多个方面解决。
比如对于3D眩晕症,你如果会调整电脑配置,那你就可以:

  • 降低电脑分辨率和亮度。电脑分辨率越高,画面越清晰,游戏体验感就越真实,引起眩晕的概率就高。


  • 稳定游戏帧数。可能你主观感受不到,但是当眼睛长时间注视跳帧的画面时,多少会产生眩晕感。


  • 改变视觉范围。当游戏画面偏小时,任何急促的画质动作都会使大脑处理信息时宕机,所以将视野范围调大,这样转换画面时视觉信息变化小,大脑就会有更多的反应空间。


  • 改变电脑其余参数。尝试去关闭垂直同步,调整阴影,尤其是动态模糊效果。


如果你搞不定电脑,一些简单的姿势调整也可以改善不适。

  • 改变视野环境。把真实环境中的静态物放入视野,比如手机屏幕的外边框、桌子等,这样就能有效降低沉浸感,从而让大脑明确你的非运动状态,减少眩晕的发生。

  • 避免过快的移动画面。快速视角的改变会极大概率引起大脑的混乱,要给大脑一个余地。


对于VR眩晕症,其实主要还是VR设备本身的不足引起的,市场上还没有非常完美的VR设备(或许视网膜级分辨率、240hz高刷新率、足够轻薄的脑机才是最完美的最终形态)能够彻底的缓解症状,但是高度沉浸式的VR游戏外设(如virtuix家的omni跑步机)等设备已经在逐步的更新换代中完善。
虽然目前一切都还在探索,再加上虚拟世界的硬、软件的技术有限,导致产品效果不太尽如人意,但是人机联动、切换第三视角等方式已经开始逐步显现研究成果,未来一定会产生一本合格的《防眩晕设计指南》!



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