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年营收56亿美元!EA靠1亿用户的《Apex英雄》“吃鸡”

黄靖原 电竞大生意 2021-10-01

电竞大生意第142期,把握每一次电竞商机



文|黄靖原
电竞大生意记者


5月12日EA发布2021财年营收报告,报告显示EA该财年营收56.3亿美元(约合人民币363亿元),同比增长了约10%。EA在2021年财年一共发售了13款新品,新品的玩家数约4200万,其中《FIFA21》玩家数约2500万,《模拟人生4》累计玩家约3600万,《Apex英雄》累计玩家超过1亿。在《Apex英雄》等几款在线服务型游戏的推动下,公司第一季度净在线订阅收入达到14.9亿美元,同比增长了19%。


新品计划上,EA目前准备在2022财年(2021年4月1日——2022年3月31日)推出至少8款新游。其中《质量效应》新作定在2021年4-6月,《FIFA》新作定在7-9月,《战地》新作则在年底。


EA猛攻PC端和主机游戏市场,2021年至少推出8款新游


美国艺电公司(Electronic Arts,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。“EAGames”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO),例如《FIFA》系列、《战地》系列等等。



EA公布的2021财年第四季度以及2021财年全年财报显示,第四季度EA营收勉强超过了预期,达到了13.5亿美元,相比去年同期下降了10%。净利润7600万美元,超过了EA预测的1900万美元亏损,但相比去年同期的4.18亿美元有着非常大的下降。第四季度利润较低,部分原因在于1.65亿美元的巨额税费。


对于整个2021财年,EA营收56.3亿美元,相比2020财年增长了大约10%。2021财年净利润8.37亿美元,相比2020财年的30亿美元下降不少。这里的部分因素还是因为税收,另外一个因素是EA在2020年获得了大量一次性抵免。


EA旗下的多项游戏已经在2020年实现了飞跃。《FIFA 21》拥有超过2500万主机/PC玩家,《FIFA15:终极队伍》玩家同比增长16%,FUT比赛同比增长180%。《Apex英雄》在主机/PC上拥有超过1亿玩家,第八赛季的周平均玩家数超过1200万。《麦登橄榄球》玩家数创历史新高。《模拟人生4》已有近3600万玩家,实现了连续六年的IP增长。


此次财报按产品收入看,Q4来自于完整游戏下载的营收为约1.85亿美元,同比减少12%;来自于包装商品的营收为6500万美元,同比减少55%;直播服务及其他业务的营收为10.96亿美元,同比增长 6%。

按平台看,主机平台收入8.79亿美元,同比减少5%;PC和其他平台收入2.95亿美元,同比增长 8%;移动平台收入1.72亿美元,同比下降7%。


EA首席运营和财务官Blake Jorgensen也表示EA本财年的业务将取得进一步增长。“在直播服务和《Apex英雄》的出色表现的推动下,上一季度EA业务展现了强劲的增长势头。在游戏团队和新内容的推动下,《Apex英雄》在过去一年稳步增长。展望未来,我们现有的直播服务将为2022财年打下坚实的基础,再加上《战地》新作和新的收购计划,我们预计净预定额将有十几倍的增长。”

2021年EA即将发行的游戏:

Q1(4月-6月):
  《Knockout City》《质量效应:传奇版》

Q2(7月-9月):
  《FIFA 22》
  《F1 2021》
  《Madden NFL 22》

Q3(10月-12月)
  《战地》
  《NHL 22》

Q4(2022年1月-3月)
  EA Sports PGA Tour


EA首席执行官Andrew Wilson称:“在过去的一年里,我们团队完成了令人难以置信的工作,在这个极具挑战性的时期为全世界玩家带来了更好的体验。由于我们的产品吸引了大量用户,EA在这一年再次创造历史。我们将会在2022财年加速前进,将更多的IP推向更广阔的平台和领域,加深对新内容的优化管理和近期的收购工作,这些都将成为EA进一步成长的催化剂。


此次EA在游戏层面投入的精力颇大,2021年将发布多款大型游戏,也预示着今年EA要大规模冲击PC端和主机市场,此举势必将吸引大量的游戏用户和系列游戏老玩家的回归。


EA频繁插手“内政”导致大量旗下工作室分崩离析


EA在近十年游戏圈内的口碑不佳,大部分原因是很多优秀的游戏工作室被EA收购后发展都不甚理想,甚至最终解散。事实上EA在最开始的时候做游戏是非常成功的,自从1991年开始EA转变了经营模式,口碑就开始了不断下滑。

1991年,EA开始收购各种游戏工作室。因为EA的作品比较单一,销量方面也逐年下滑,所以他们需要更多的原创游戏,而且收购工作室后也能提升公司的技术力,但被EA收购后,很多工作室因为与EA的理念不一和不能独立运营而导致最终关闭,所以EA又被大家称为“游戏工作室杀手”。


其中最典型的是Westwood Studios(西木工作室),著名作品《沙丘》《命令与征服》系列。沙丘是将RTS发扬光大的启发者,命令与征服可以说是把RTS推上世界的舞台,而最熟悉的就是系列中的《红色警戒》。在EA插手后工作室就发生许多变化,老员工逐渐因为EA不愿意维持独立性而辞职。在2002推出的最新一款《命令与征服》竟然是FPS,这也让粉丝非常失望,销量也十分不好,最终同年3月就被解散。


Visceral Games工作室,著名作品《死亡空间》《战地:硬仗》。前者是与市面上一般恐怖游戏都不同的,“太空式封闭恐惧”风格,后者是唯一个不是利用历史战争题材所做的《战地》系列。《死亡空间》在一代时意外爆红,EA也对它具以厚望,二代投入了更多,游戏也有许多的进步。但对于游戏的销售EA不是很满意,所以到了三代,他们决定往市面的主流射击靠拢,偏离了游戏的主题风格,所以一经发布后它比前作更失败了,基本上就宣布这系列的死亡。


后来工作室分为两块,一部分接手EA的王牌新作《战地:硬仗》,另一方面推出了一款庞大的星球大战的单机游戏《代号:Ragtag》但这种作法却造成了工作室的分裂,更惨的是新游戏因为一系列的原因,以及游戏开发的市场和预算都跟EA预想中的不同,最终也惨遭关闭。



EA收购的工作室分崩离析的案例比比皆是,但其收购的工作室并没有满盘皆属,EA在意识到了不能过多干涉工作室对于游戏研发的思路和理念,近两年的结果就好得多。其中《Apex英雄》在2020年收入翻番、收购 Glu 等知名工作室都让EA过去这一财年表现亮眼。《Apex英雄》是由《泰坦天降》制作组Respawn研发的一款战术竞技游戏,这款游戏还创造了单季度在线订阅收入的最高纪录。


EA的CFO布莱克 · 约根森(Blake Jorgensen)说:“这款游戏创造了单日、单周、单月和单次游戏内活动的收入纪录。我们原本预计,《Apex英雄》的累计在线订阅收入会在上季度结束时突破10亿美元,但它在季度中期就迈过了那座里程碑。《Apex英雄》在2021财年的在线订阅收入,达到了近2020财年两倍的水平。"



工作室解散的原因主要是招牌虽然还是一样,但它早已不是最初的游戏风格或是游戏本质早已不在,所以最终还是走向了倒闭,不管公司是否有强力的介入下,这终究会发生。看看近年来EA旗下口碑数一数二的“Respawn Entertainment”跟“BioWare”两间工作室,在开发游戏时,都有明确表示EA没有过度插手过。再加上此次的APEX英雄的制作组在研发时EA也没有过多的干涉,最终的游戏作品就相当成功。

2008年EA总裁第三任总裁John Riccitiello,亲口承认说过“是他们的原因导致了Westwood跟Bullfrog工作室解散”,但EA的财报依然年年上涨,预购游戏人数还是不断攀升,EA考虑的是如何在商业上更成功。毕竟单一游戏系列或是工作室的游戏作品只是游戏大环境中的其中一环,可能牺牲的是小部分忠实玩家,但换来的是游戏大环境下更多的新增用户,只要能推出适合当前大环境的火爆游戏作品,总有更多的玩家愿意买单。



注:本文所用图片来自网络


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