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我做游戏的初心 | 随想

陈博 陈博每日观察 2022-07-04

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(图片源于百度 侵删)


 ▍陈博


为什么要创业?很多人都问过我这个问题。


要论起这个问题,我有一堆话要跟大家讲……


你以为我的画风是这样的吗?


当然不是!我是一个非常简单直接的人,我创业也从来没有什么长篇大论的故事要跟大家分享。


我之所以不当打工人,选择自己去创业,一是因为穷,二则是因为热爱游戏。



热爱,所以选择游戏


这早已不是一个“穷则独善其身”的时代,而是“穷你就得自己创业”的时代。跟大部分创业的人一样,我一开始创业的时候,也没有什么特别伟大的理想,但就是觉得自己,虽然在大公司工作,但不仅挣不到钱,也没有多少乐趣。


一辈子做朝九晚五的打工人,不是我的风格。于是,创业的火苗在那一刻于我的心中燃烧了起来。


怎么创业,创什么业?围绕这个问题,我也做了不少内心斗争。我选择在游戏领域创业,是因为我永远坚信,兴趣是最好的引路灯。


我对游戏的感情很深,是一个资深的游戏用户,从四、五岁就开始接触了各种各样的游戏。而且,还有一件特别逗的事情是,我听说做游戏还特别赚钱,所以我就跟几个志同道合兄弟,头也不回地闯入了游戏行业,本着初生牛犊不怕虎的精神,一路摸爬滚打到今天。吃了不少的苦头,也取得了很多小小的成就。


如今回头再看看曾经的选择,我仍然会对当年的自己和一起创业的兄弟们说一句“你小子,可真有你的,你的选择可太对了!”

 

创业难吗?


难,它不是一个你喊喊口号,讲讲鸡汤就能做好的事情。其中的苦和难,只有经历过的人才会懂。但好在,我选择的事业,是我所深切热爱着的游戏。在这种热爱的引导下,我们不怕克服了诸多苦难,也咬牙挺过了太多的艰难时刻,这就是热爱的力量。


热爱会产生一种纯粹的执着。


我们的联合创始人胖胖就是一个热爱着游戏,纯粹的游戏人。他曾说过一句话,让我印象非常深刻,直到今天那时的场景依旧历历在目。
胖胖说:“我就是想去游戏公司上班,我本科毕业的时候发现杭州没什么游戏公司,所以我就又去读了研究生,现在我终于可以找到能做游戏的工作了。”这个想法真的再纯粹不过,既没有对金钱的计较,也没有对未来的预设,就是一心一意地爱着游戏,并且把做好游戏当做了毕生追求。


对我而言,也是一样。爱即正义,热爱就会主动追求,这就是我创业的最真实原因。




成熟玩法、关卡设计、包装设计

是做好游戏的关键


做了这么多年游戏,我对游戏的看法也有了许多改观。可以说,我们是中国游戏圈早做手游的那一批人,在2004年的时候就已经开始了。


以现在的眼光看当年,那时候我们做的游戏真的是非常的纯粹又简单。可以说做一款精巧简单的游戏就是我们的初心,现在我也希望我们能逐渐回到当时那种感觉。



如何才能找回那些年的纯粹感,我总结了三个点,那就是成熟玩法+关卡设计+包装设计,想要做好游戏,这三步缺一不可。

 

何谓成熟的玩法?


我们一开始是做单机手机游戏的,第一个游戏就是打砖块,它的玩法非常普通。随后做的一系列手游像是连连看、麻将、打飞机之类的,玩法也一样,要得就是个简单纯粹。这样简单的游戏经久不衰,就连手游第二次崛起的时候,微信首款游戏也是天天打飞机。


这是因为传统的玩法更容易让大家接受。有些人会认为,这样的游戏太过简单,并没有什么意思。可实质不然,越是传统成熟的玩法,越容易被玩家接受。


有了成熟的玩法,只是成功的基石,要想让游戏有更好的体验感,就需要我们精心去打磨关卡的设计。


虽然我们现在网游做得很多,但在关卡设计这方面却比较弱。但当年我做单机游戏的时候,我就把关卡设计这件事放在了至关重要的位置上。假设我们现在要去做一个打飞机的游戏,这类游戏的玩法无需多言,大家只要一看见游戏名字,就能知道这个游戏具体的玩法是什么。当成百上千的打飞机游戏出现在玩家面前,什么样的游戏才能稳居榜首?答案无疑是关卡设计引入入胜的游戏更能牢牢抓住玩家的心。


关卡是一个非常广义的概念,以打飞机类的游戏为例,像是怎样设计飞机模型、不同级别的炮弹、大招的变换形式、敌人出现的频率、道具的扩展以及难度的变换等等都是关卡设计。换句话说,除了围绕核心玩法之外所做的一系列变化或组合都算得上是关卡设计。


游戏的玩法可以简单,但关卡的设计绝对不能含糊。做好一个游戏,核心并不在于怎么巧夺心计地设计玩法,而是在核心玩法上要做减法,在关卡设计上做加法,玩法并不需要太多花里胡哨的选择。



为什么我要把关卡设计摆在如此重要的位置上?这是因为游戏的质量优劣或是特色点都是由关卡来体现的。


最近,我也在自我反思,我发现这些年随着网游和新一代手游的崛起,大家对游戏制作重心都发生了偏移,在关卡设计上花的精力越来越少了,但却在刻意的创新玩法之上白白浪费时间。这显然是走火入魔的表现,应该在关卡设计上去花更多的心思。


人靠金装,马靠鞍,游戏有了包装,才能吸引到更多的用户。在2004年的时候,我们负责做了一款游戏叫做《澳门芳踪三缺一》。大家听名字就能知道这是一款以澳门为背景题材的麻将游戏。虽然已经搜不到图片了,但是还能看到十年前玩家的留言说:当年这款游戏现在有没有安卓版,我这是我当时最喜欢玩的游戏,玩了这款游戏我才学会打麻将。



这款游戏当时非常成功,甚至一度还在中国移动百宝箱长时间稳居全国第一。这款游戏的玩法非常简单,就纯打麻将而已,而且关卡的设计也很别出心裁。最让我引以为傲的是这款游戏的概念包装。整个游戏除了过关卡之外,还有非常丰富的原创世界观和剧情,并不只是一个干巴巴的娱乐游戏,因此广受用户欢迎。


另外,除了原创故事这种包装外,借用大IP也是一种非常好的包装方式。说起IP,我在这方面的经验也很丰富,中国最早的大IP产品《大长今》就是我做的。在我印象中,韩流文化就是从这个时候开始兴起的。随着《大长今》在中国的知名度增高,我们也用这个IP做了一款正版授权游戏。虽然在那个时候,对于大多数人而言,都没有什么IP的概念,我也没有。但我们的想法都很纯粹,就是看准一个能爆火的机会,然后埋头干就完事儿了。


今天回想起来这件事儿,大家就可以发现任何游戏想要出彩,就必须在简单的玩法和精巧的关卡之上,再包装一层华美的包装。无论是带有原创剧情包装的麻将游戏,还是以《大长今》这种热门IP为包装的模拟经营游戏,这两款游戏的热度都建立在了精美的包装之上,所以才会有如此之高的用户接受度。


同样,在做《大长今》的同一时期,我们也做过Hello Kitty正版授权的游戏,市场反应也非常激烈。所以,我经常跟别人开玩笑说,我做IP游戏特别有经验,比大多数人都要早。


说了这么多,我就是想告诉大家,玩法并不需要刻意追求创新,关卡才是创新的重点。我们在做游戏的时候,总是会陷入一个误区。那就是在玩法上面,做了太多所谓的创新。创新没毛病,但创新很难把控住尺度,一旦创新过了度,不但用户会觉得难以接受,而且也会让创新变得非常刻意。我们更应该把重点放在关卡设置上。创新的玩法配以平庸的关卡,还是成熟的玩法加上绝妙的关卡?这两种方案孰好孰坏,答案显而易见。


同样,包装也是个被低估了的关键元素。虽然这两年我们的包装能力一直在进步,但还并不能算得上进入了优秀的行列。为了让我们的包装能力更上一层楼,这些年我们也招募了不少能力优秀的制作人。对于制作人来讲,好的包装能力就是你的王牌名片。不管是自己原创故事还是借用大IP,此二者没有太多的优劣区别。当游戏整体的世界观塑造和文化内涵色彩达到一定的水平时,用户的接受度自然会随之上升。



打磨!打磨!再打磨!

宝剑锋从磨砺出,游戏好从打磨来,这是我作为游戏创业者,另一个深刻的经验之谈。


打磨游戏这个词儿,是我十几年前从一个演讲报告中学来的。那是在钻石迷情特别火的年代,我去参加了一个PopCap共同创始人的演讲。这场演讲中,我印象最深刻的点就是“一个好的游戏,必须得打磨!打磨!再打磨。”



就像是璞玉经过千万次打磨才能成为精美的玉器,钻石历经万次打磨工序才能熠熠生辉。游戏也是一样,也许做完游戏的主要部分只需要一个月的时间,但打磨却需要历经一年或者更久的时间才能完成。只有当我们这些游戏人能对每一个游戏环节或关卡经过千锤百炼地打磨后,玩家才能对我们所制作的游戏爱不释手。更重要的是,想要把游戏做得再极致一些,中后期的打磨是必不可少的关键步骤,特别是对于网游来说,只要这个游戏还存在一天,打磨也永远不会停下来。


以我们做大型网游为例,对于后续版本更新而言,绝不是简单地加点内容,而是要在原有的基础之上继续深化打磨游戏产品。就好比新手村任务这样简单的环节,都必须紧跟时代的流行趋势不停地加以打磨优化。不论时代如何变化,持续反复打磨这个理论却永不过时,适用于游戏发展的任何阶段。

 

每次谈起做游戏这件事,我都有太多的话题想要与大家分享。说一千,道一万,不论各行各业,只要你不忘初心,砥砺前行,卓越之路就在脚下。还望其他想要创业的小伙伴也能找到自己的兴趣所在,以热爱为动力,让热爱照进现实。也希望各位游戏同行,能不忘初心,走上卓越之路。








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