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游戏CP老板们最难的一年 | 随想

陈博 陈博每日观察 2022-07-04

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(图片源于百度 侵删)


 ▍陈博


倘若多年以后回头来看,大概所有的游戏CP老板都会对2021年记忆犹新。


这一年,中国的未成年人基本上不太能玩游戏了;这一年,游戏版号有史以来第二次停发;这一年,身边太多老朋友离开这个行业。


2021,大多数游戏CP从业者好像都遇到了瓶颈期,不知何去何从成了他们最复杂的症结。


 

这两天,一个老朋友约我出来坐坐。


一番寒暄之后,他单刀直入展开了话题:最近他陷入了立项的瓶颈期,而且还想去试试新的概念元宇宙。

 

“你觉得元宇宙怎么样?”我朋友问我。


“元宇宙的确是个新概念,但我不太建议你现在去做。因为你是做内容的,现在元宇宙还在概念阶段,还没有形成一个真正的平台,你最好还是再等等。”我如此建议。


从他的提问当中,我感受到了他对前景的迷茫。迷茫是因为他不知道自己究竟该做什么?


继续去做新游戏,就必须要有至少五千万左右的预算准备。如果成了自然好事一桩,但败了就一定会连狗熊都不是,甚至连公司也得跟着关门大吉。


如何立项,成了游戏CP们今年来最大的难题,像一条跨不过去的大江一样横亘在大量中小型开发商面前。


虽然头部厂商可以有大量的资源开发新产品,能把立项标准上升到5亿的水平,腰部的公司也把投入定在5000万以上。


可这样一来,压力瞬间就来到中小型公司面前,能拿的出500万来做产品,已经算是尽力了,但这样的产品几乎很难得到玩家的认可。

 

向我来咨询的这位朋友,他曾经也得到过上市公司的投资,也有过几款业内知名产品,算得上中小型开发商当中的头部玩家。


但从去年开始,他几乎夜不能眠。


从何下手?该做什么?怎么做起?要不要赌上全部身家去做一款产品?还是要用低成本去博概率?


太多的问题,他不知道该如何解答。



然而这并不是个案。

 

前段时间另外一个朋友也遇到了同样的问题,他也是从页游时代过来积累了十几年经验的老游戏人。


在进退维谷的情况下,他决定要赌就赌一把大的。


他痛快而又决绝地把多年来的积蓄都下注在了两款二次元产品上。每款产品的预算都超过了1亿,虽然远不及头部厂商,但比太多的腰部厂商都要更有气魄。

 

还有一个朋友,很早之前就确定了憋大招的战略,先是在项目上自己投了1个亿进去,随后又拿到了腾讯的投资。


现在这款主打产品总预算已经达到了4个亿,基本上已经接近了头部厂商对单产品的投入标准。

 

“你为什么要这么拼?”我曾经这样问过他。

 

他回答:“现在要想在单品类上做出成绩,只能巨额预算投入。当然能成功最好,这样就能确立自己在单品类上的江湖地位,自然也才能赚到钱。”

 

不成功便成仁就是这个意思。




千禧年,中国游戏行业的春天刚刚开始,而后也一直保持着向上发展的趋势。


2008年之前,是端游的兴盛期。

 

2001年9月28日《传奇》正式上线,游戏仅仅10天就达到在线1万人的盛况。在当时家庭电脑稀少,网吧都没有几个,推广手段更是无法和现代比拟的时代,这1万人的成绩简直可以称之为奇迹。

 

此后,端游就如雨后春笋一样进入了快速生长期。《梦幻西游》《魔兽世界》《诛仙》等等端游大量涌现,开启了端游的鼎盛时期。


 

2008年后,在端游火爆的同时,页游成为了一股蓄势待发新势力,和端游开始了新一轮的角逐赛。 相比起端游层出不穷的副本和不知道啥时候是尽头的日常任务,页游粗暴直接的玩法和接地气的广告推广,立马让广大厌倦了周而复始玩法的端游玩家快速倾斜到了页游的阵营中。 这一段时期,页游拯救了很多中小开发商,大量公司完成了业务转型,并在此基础之上取得了高速的成长。
在时代契机下,腾空出世的《热血三国》取得了巨大的成功,开创了页游时代。随后,大量新兴页游公司也陆续兴起。像是现在业内有名的三七互娱、游族网络等等都是以页游起家。
时间推进到2013年左右,安卓和苹果手机已经站稳了市场,智能手机硬件的加强,让手游如虎添翼。 端游在此时就像一位迟暮的老人,没有任何干劲儿。页游也开始显出疲态。手游有网就可体验的便捷性,以最快的速度让玩家群体急速扩张。 手游的兴盛使得游戏行业的增长又一次迎来了爆发期,大作陆续出现。


MOBA类的《王者荣耀》成为全球首个收入过100亿的产品,吃鸡游戏《PUBG Mobile》全球收入也超过了70亿美元。今年在国内更是诞生了两个爆款《英雄联盟手游版》和《哈利波特:魔法觉醒》。


但在这么多有名的手游当中,表现最佳的当属《原神》,于全球范围内都有极高的影响力。


 

回望过去20年,作为游戏行业中最核心的力量,游戏CP度过了一段高速增长的“蜜月期”,有创新也有活力,一届要比一届强。

 

可如今的游戏CP,却陷入了莫名的绝望。




这种莫名的绝望,可以把他们简单划分为三类:

 

第一类:不敢再去拿低预算的产品赌运气,只能在迷茫之中去寻找新发展方向。

 

第二类:没有预算去博一把大的,还在挣扎着去做低预算的产品。期望勉强能把团队养活,等待新机会来临。

 

第三类:加大预算,全力以赴,all in一款产品,希望能够复制《原神》的成功。行为看似偏执,但在行业寒冬期,在那些层层叠叠的周期性阵痛裹挟之下,也许只有偏执狂才能笑到最后。

 

当然,还有第四类人。他们要么提前收手,趁着公司还有一些钱,赶紧解散公司为养老做打算;要么一夜从X总变成了某大厂工作室的打工人。在当前这种高投入高风险的时代,也许只有登上一艘大船才能保住小命。


有人说,这是游戏老板们最难的一年。


也有人说,别急着下结论,也许这是未来三年中最好的一年呢。


还有人说,你看!我早就说过干游戏的根本不靠谱。喏,2001年我就说过。


 

 






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