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100款小游戏能顶过一个王者荣耀!这会是小游戏新的经典打法吗?

常丹 见实 2019-06-24


“见实”曾在朱啸虎的朋友圈中看到一个判断:小游戏市场会走出1000亿市场规模。神手CEO王凯说,这个判断是他传递给朱啸虎的。

 

这几天,“见实”准备系列走访小游戏的优秀创业团队,为此请许多投资人给予推荐优秀创业团队,神手就在第一批被推荐之列。这个团队目前日活用户量接近400万,其中最大一个日活过百万。

 

一聊下去发现,这个团队有截然不同的数据理解、市场理解。这些不同是针对过往而言,但在头部那些优秀的小程序团队中却在渐渐成为共同基础。例如:

 

1神手将开发资源完全打散,要开发100款小游戏,而不是聚焦实力打造所谓的大制作产品;

 

2公司设立基础标准线,分别是10万日活、30万日活、50万日活,然后再是100万日活。只要达到就发放奖金;团队60人,很多游戏都是一个人开发的;

 

3重点关注两个核心数据:转发率和病毒系数,转发率要求最低30%以上,病毒系数在3以上。

 

等等等等。

 

这些认知,及建立之上的管理方式、激励方式,慢慢成了许多优秀团队共通采取的方法论。如转发率数据和病毒系数,我们就可以在黑咔、勇往等公司见到,开发100款乃至更多小程序/小游戏的打法则在猫眼中听过(对方将这个模式称为“小舢板胜过大航母”)。

 

我们已经站在了一个新时代窗口。在这个时代之下,管理方式、产品开发模式等都因此发生巨大变化,更遑论市场推广和运营、BD策略等。

 

现在,还是回到和神手创始人王凯的对话中去吧。


图|神手CEO  王凯


如下, Enjoy:

 

三个月时间里我们做了40多款小游戏,成了一个矩阵。为什么我们一定要这样做呢?


我的判断是做单款游戏肯定不行。现在虽然短期买量成本低,但这个时间窗口很快会过去。最后还是得有一套自己的东西把用户沉淀下来。而且像现在监管如此严格,也是我们早就预料到的事情。

 

还有一个,单款游戏成为爆款的可能性不会太大,除非你的产品真的特别好,不过,这种做法不属于我们这样的团队应该去尝试的。做100款才能出1款王者荣耀,干吗去做这个事呢?当然不干!我们只要把每款小游戏保证在5-10万日活就蛮好。只要量一起来,整个流量盘子就大。

 

小游戏很早之前我们就在关注,也早早准备好了产品,只是一直没有公测,直到5月份才上线第一款小游戏“神手”。今年开发100款肯定能做到。现在都是同步开发,每周8到10款左右。

 

游戏策划首先是基于场景,所以我们会有一个“大表格”进行各个维度的交叉分类,然后慢慢引入大数据。这个表格包含不同年龄段、性别、时间、过往使用习惯等。我们在微信生态里开发小游戏是有大数据研究团队支撑的,只是从应用技术层面暂时还没有上,会在9、10月份上。现在定位还只是最前期,后续在变现、增值服务上都会运用到大数据系统。

 

然后再对应开发不同游戏,比如女生玩的游戏、男生玩的游戏,早高峰、晚高峰、睡觉前、中午时段等等,碎片化场景下的需求我们会同时开发,而且都偏社交属性。内部团队还有不同定位,只是一点:不要求团队奔着爆款去做,因为爆款很难做。

 

微信现在自己也在摸索规则和整个生态,所谓爆款取决于在大生态里有没有一个特别好的环境。微信小游戏生态跟原来所有平台的游戏都不一样,是没有头部流量来提供支持的。

 

假如抖音未来推游戏一定会配备头部流量支持,帮你保量,但微信小游戏是没有的,什么都不会提供。要做起来只有一种方式,就是靠用户自传播,靠裂变。(小编注:微信怎么规划小程序的?有人跑去腾讯开会,带回这些关键信息 这篇文章里,微信明确告知目前小游戏用户来量中6-9成是来自对话,也就是分享裂变带来。)但,微信对裂变传播又特别忌讳,尤其特别担心诱导分享。在这个限制下小游戏的量怎么来?所以现阶段做爆款很难。

 

我们在策略上只要求每款游戏到5到10万日活就达标。有三个基础标准线:


10万、30万、50万分别是一个级别,再往上100万又一个级别;每一个级别都有发放奖金的政策,如哪个组开发的单款游戏到10万日活以上,这个项目组就给发奖金。

  

策划团队的指标就是收入,每当日活达到一个量级我们就会发额外单笔奖励。反过来说,收入其实也是一个最综合的指标,留存不好裂变不好,团队的收入就不可能高。所以每一个策划小组月度KPI都是以收入为准。单款游戏达到10万日活,差不多一天就是3000左右流水。按照开发量来算,假如100款小游戏一个月下来就有1000万流水。

 

现在我们团队有60个人,很多游戏都是一个人来开发,开发小游戏没有那么复杂。每一款游戏运营都是由独立小组负责,我们只看两个数据指标:转发率和病毒系数,转发率是30%、35%还是40%?能不能更高?病毒系数达到3、4还是6?当然我们希望这两个指标越高越好。

 

但是说哪个数据最满意?这个没法讲。我们小游戏代表性的有三款,「神手」、「神秋千」、「神抛高」,留存、日活和转化率表现都比较好。最高量的小游戏是“神手”,是一款超过百万量级的小游戏。

 

同事会根据不同时间段进行资源匹配,用户背后已经贴有不同标签,如性别、年龄、基本职业、过往玩游戏的经验等。如用户只会玩某一类游戏,就会推荐给他更多这类游戏,这些都是基于大数据判断,不会人工干预。


团队有一套传播工具应用到所有游戏,最后都以传播为目的,开发的所有游戏都标准化运用这些组件。

 

好玩的小游戏生命周期不会太短。如果上线的小游戏能够保持一个比较稳定的量,那它就是受欢迎的。其实一款游戏到了十万日活以上就不太会往下掉了。微信里用户体量很大,月活有十个亿,只要有一定用户裂变这样的机能在,小游戏就可以一直活下去。

 

所以,开发小游戏最看重裂变传播、社交玩法。如果不能裂变传播就死了,就不能体现出社交的优势。因此,我们还有一个专项研究传播小组,研究在小游戏里增加哪些组件会让用户愿意往外转发,接受到这些信息的人也意愿进来试玩,这就是研究传播小组的任务。

 

怎么挖掘小游戏付费点?其实跟原来游戏一样。付费就是要让玩家超过他的朋友、让他炫耀、让他要达到一个目标,不断给他设置不同的目标,让他们相互竞争起来。对神手平台而言,变现方式还包括流量广告、流量互换和卖量、内购变现等。

 

过去APP更注重变现,可以放一堆广告,付费率也比小游戏略高。而小游戏更注重传播,且从用户消费能力来看微信付费很方便,用户随时可以付两块钱,付费门槛降低,付费效率提高,还把原来大量不玩游戏的用户都吸引进来了,因此市场空间会更大。

 

做游戏盘子一定要大,现在微信有10亿月活,小游戏盘子就是10个亿,任何人随时随地都有可能被传播、转化到小游戏,用户多少都会点开去玩一下。微信用户迟早都会变成小游戏用户。而原来手游市场加起来也没有达到10亿,最多就是1到2个亿用户。


采访人 | 常丹  

 采访对象推荐人 | 红杉资本 :邓痕痕




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文中提到的猫眼、勇往和黑咔:

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↘文中提到的朱啸虎的深度专访:

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