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轻竞技小游戏走红?坐拥300万日活的爆款分享心得

见实团队 见实 2019-12-21


微信小游戏发展到现在,逐渐形成了很多较为成熟的游戏类型,合成类、射击类、答题类、益智休闲作品等都很受欢迎。其中还有一个特殊的类别兼顾了趣味和竞技属性,可以称作是轻竞技小游戏。


之前见实报道的《几何大逃亡》、《站桩英雄》等作品都属于这个类型,竞技属性很适合玩家之间对战和分享,数据表现也都很好。今天聊到的《乱斗求生》同样如此,推出这款产品的团队扎根游戏行业多年,在试水小游戏后,快速找到了适合自己的方向,并连续推出相关的后续产品。


轻竞技小游戏的走红,其实恰恰印证了小游戏自身在不断进阶。小游戏用户从最早的完全小白到对游戏认识的熟稔,小游戏的品质化要求也越来越高。这背后又对游戏团队组织结构、生产周期、玩法打磨、发行推广产生了一系列连锁影响。


小游戏下一个进阶方向会在哪?




图:《乱斗求生》团队


见实:你们做小游戏之前有哪些经历?


茂华:我们团队做游戏比较久了,经历过页游和手游时期,在游戏行业经验比较丰富。之前做页游时,打造过比较成功的产品《奇迹战神》,是由腾讯代理的;现在正运营的有一款SLG手游。


微信推出小程序后,我们从原团队中抽出一部分人,想尝试做小游戏,目前看效果还是很不错。现在小游戏正在逐渐成为我们的重心。


见实:《乱斗求生》的表现很好,这款产品现在是你们的主打吗?


茂华:《乱斗求生》是一次比较成功的尝试,当时刚开始做小游戏,也并不清楚这条路该怎么走。


起初做过很多尝试,比如一些类似打砖块、合成类的超轻度小游戏,尝试下来发现这些类型不是我们所擅长的。后来内部做了一些评估,认为在小游戏平台做轻竞技方向的产品是有前景的,就诞生了《乱斗求生》。


这款游戏让我们找到了一个方向,现在我们更主打两款后续产品,分别是《乱斗大逃亡》、和《乱斗英雄》。


见实:投入的人力有多少?


茂华:像《乱斗求生》这种级别的游戏,一个项目组配置四个人就差不多了,一个美术,一个策划,一个前端,一个后端。


和之前相比,投入在单个项目组的团队人员是大大减少的。之前做手游,一个项目组动辄大几十人,甚至光美术团队都要三四十人。做小游戏没必要到达这个层级。


不过,由于我们是多项目并行,因此整体上团队人数还是比较多。



图:小游戏《乱斗大逃亡》


见实:《乱斗求生》的广告相对比较多,在平衡收入和用户体验时,你们如何看两者的关系?


茂华:实际上我们是更尊重用户体验,当然对于公司来说,收入也十分重要,至少要保证能养活自己。


《乱斗求生》之前数据表现很猛,不过现在自身的留存数据支撑还不够好。在这种情况下,我们需要用广告变现来去平衡。这是很现实的问题,广告变现是这个行业基本的生存之道,首先得要活着。

   

见实:现在收入情况怎么样?


茂华:单款产品的每日收入在三四万左右,好的产品是五六万。


见实:市面有很多逃亡、乱斗类的产品,你们在产品上如何把握?


茂华:更多是对小游戏用户的一种把控,这个度要掌握好还是很难的。比如在玩法上有时要保持克制,还真不能做得太“好玩”,因为这样会导致复杂度增加、规则过多。小游戏需要在好玩和简单之间找到平衡点,我们团队在这方面比较有经验,尤其是通过《乱斗求生》的第一手数据得到的验证。


第二点是迭代速度,我们是属于研发团队转型做小游戏,研发实力、迭代能力应该是属于行业顶层的,能够支撑产品的快速调整。


第三是遵循一些原则,例如我们的产品努力让用户能够即开即玩,即玩即爽,在一开始就抓住用户。尤其是注重前10秒的体验,后续就是考验团队的运营功力了。


见实:你们在获客上怎么做的?


茂华:现在一般是会去找有量的渠道合作,同时在游戏内部也做了相互导量、邀请分享、组队机制等。新增用户中,现在有8成是来自外部流量,这当中既包括渠道流量,也包括内部产品之间的用户流转。如果纯按外部渠道计算,大约有50%新增是来自外部。


见实:游戏内部的分享现在带量变难了?


茂华:相比之前跌得非常非常多,主要是受微信分享机制的调整影响。


见实:留存也比之前难做了吗?你们现在怎么提升留存数据?


茂华:我觉得提升留存只能靠游戏本身的品质,不过现在还没有太多体会,可能是由于游戏类型的原因,我们目前还没有觉得留存有多么难做。


从数据上看,《乱斗求生》的次日留存是20%多,七日留存在7-8%左右。现在主推的《乱斗大逃亡》和《乱斗英雄》次日留存在30%以上,七日留存在15%左右。


见实:其它数据怎么样?


茂华:这几款游戏有些不一样。我们目前的总DAU在200万到300万之间,两款主打产品才刚刚上,还在逐渐增长。平均在线时长在1000秒左右,这个数据是远高于极轻度小游戏的,也是轻竞技类型游戏自身的优势,由玩法决定的。


用户方面,现在男女比例现在是五五开。有这么多女生玩,其实我们也挺讶异的,不过从数据来看确实就是这样。

   

见实:你们在推出这几款游戏的过程中,对哪些环节有很强烈的切身体会?


茂华:主要还是集中在体验和性能优化上,尤其是性能优化。当然这也是取决于我们选择的轻竞技游戏类型,在性能方面做出提升后,能明显看到留存和在线时长都得到提升。


大家都知道微信小游戏本身是有体积限制的,你可能必须要舍弃一些功能,也受到一些限制。还要考虑到很多用户的手机性能差异,如果小游戏的性能优化不达标,很多用户可能连进入游戏都困难。


我们在这上面花了很大力气,具体到每张图片应该怎么去压缩,压缩到什么程度,怎么去处理它的加载,什么时候渲染,用什么方式渲染,都是要考虑的事。再比如服务器和客户端的信息同步,竞技类游戏对延迟非常敏感,每一个动作会需要得到非常及时的反馈,这也是需要攻克的难关。


这些很大程度上也仰仗我们之前做游戏的经验。以我们的标准看,这几款游戏能做到这个程度也算是很优秀了,稳定性和兼容性也都是市面上比较好的那一批。


见实:考虑过找合作方来做发行吗?


茂华:也考虑过,不过现阶段在微信平台还是选择自己做。对于百度、抖音、头条等渠道,最近在想去找一些合作方尝试一下,看我们的游戏在那些平台上行不行得通。现在已经有一些在沟通当中。


见实:对于这些平台怎么看?


茂华:不同的平台有不同的属性,像百度、头条这样的平台,我觉得比如轻竞技的玩法就比较适合;抖音可能更适合音乐类的玩法和女性向玩法。如果我们走通了这条路的话,以我们的研发能力,会根据各平台去做不一样的产品。

    

见实:你们做小游戏到现在,有没有经历一些比较明显的不同阶段?


茂华:从我们自身出发,是有一些不同的。最开始我们本身是从一个做大型项目的团队转型过来做小游戏,第一个想法是想做多一些产品,比如说堆一百款游戏,因为我们觉得团队实力足够,研发跟得上。


但是做了两个月左后之后,发现这种方式好像行不通,当时决定还是必须要靠品质取胜,如果没有头部产品支撑,只有大量底层产品是没有意义的。


当《乱斗求生》取得比较好的表现后,也印证了这一点,随后我们才逐渐在这款产品的基础上,研发新的衍生作品。


见实:你认为现在如果再有一款新的游戏火爆起来,需要有什么特征?


茂华:以前火爆的那一系列游戏,更多算是吃平台的前期红利,单靠简单的玩法和分享机制,就可以取得好的表现。现在想要真的达到一款爆量级的产品,我们认为需要具备的条件第一是差异化,第二是真正打中了微信泛量用户的共同体验,第三个是游戏品质一定要足够过硬。


大家还有一个固化思维,认为小游戏好像不用做得太精致,我的理解是正相反的,小游戏需要达到 APP 游戏那样的精度。以现在市面上的产品来看,我认为真正意义上的爆款还没有出现。全民爆款应该像偷菜游戏、王者荣耀这一类游戏那样,席卷市场才能称之为绝对爆款。


在微信小游戏平台,这样的作品未来势必会出现,我希望会是出自我们。


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