做了6款爆款小游戏后,零境袁志国想和你聊这3个小细节
陆续梳理425直播实录,到了直播的联合发起人、零境网络袁志国。在他直播前后实际上话题已经有了一些争议和不同,只是我们当时没有去强调。
这个争议就是:爆款小游戏是不是有爆款收入?
几何大逃亡的王鸿博明确提及,爆款小游戏很难有高收入。但是袁志国却认为爆款和高收入是划上等号的。我们当天忽略了这种现场的争鸣和讨论,实际上也是因为体力跟不上了。
回到直播中来,袁志国在当天分享了他对爆款小游戏的一些梳理。不过,不管是他还是其他人,都没有提及方法论。方法论的快速过时是一个主要原因。当天见实直播马拉松时长9个小时,共吸引了17万用户观看,其中腾讯直播就吸引了4.4万用户观看,3.8万用户参与讨论。
这里,将袁志国的视频和实录梳理完成分享给大家,欢迎一起切磋和讨论:
(点击观看完整视频)
今天跟大家聊一聊对小游戏的理解,以及过往的一些经验,和对玩家的思考。我是一个游戏行业的创业老兵,经历了端游、手游、页游、到现在小游戏的不同阶段,见过游戏行业的很多高速发展期、膨胀期还有很多游戏行业的寒冬。
2018年,我们抓住了小游戏的风口,取得了一点成绩,连续做了六款爆款产品,包括世界弹球王者、巨鲲来了、巨鲲大亨、最强连一连、消灭病毒,最近还有一款《我飞刀玩得贼6》,目前数据也不错,算是准爆款。
我其实没有太多方法论向大家分享,方法论很容易过时,更多想讨论一些小游戏的思考。
最近有朋友问我两个问题,第一个问题是小游戏的接下来要做什么样的产品。第二个问题就是应该跟谁合作。
第一个点就是小游戏的方向问题。大家都知道微信平台在大力扶持创意游戏,我们的《消灭病毒》、《我飞刀玩得贼6》刚刚入选为创意游戏,接下来也希望把产品打磨得更好玩、更精致。
接下来我们所有的产品都是这个方向,我的判断是接下来创意游戏会有一个更大的机会。
大家知道微信小游戏刚开始的时候,有很多产品、很多套路,大家都在摸索方向,早期更多是跑马圈地,一度很多套路变成主流。但微信生态是一个进化速度非常快的平台,他们进化效率非常高,一些短平快的套路很快就寿终正寝了,它们寿命都非常短,现在已经进入靠诚意,要有所克制才能做好一个产品的阶段了。所以我的判断是下半场肯定是创意为王。
最近有一个我身边发生的小事对我有些触动,前段时间我跟我姐姐通电话,她在养老机构工作,她说她们最近一个养老论坛里面讲了一个议题,就是养老与游戏,这让我很意外,她们还专门作为一个议题去讲。她们探讨的是益智游戏和老人的晚年幸福的关系,还有如何去促进这件事情。
我知道这个消息之后是很振奋的,我觉得这是一个社会对游戏开始比较好的、健康的态度去思考的一个好的开始。这是一个新流量来源,很多老年人,包括一些以前不玩游戏的年轻人进入微信小游戏里面,在我的理解中他们都是新流量,这是一个新的平台,新的生态,他们在里面就会进入这个场景,用这个生态里面固有的特性去理解游戏。
所以我们会发现一些问题,就是一些老的套路、老的游戏在小游戏里面似乎并没有太好的效果。比如以前消除类的游戏,传统的打飞机游戏,好像在小游戏里面没有那么吃香。
所以在新平台上拥抱新流量,需要大家去做创新,用新的东西加上好的玩法,才能适应新的流量。
未来如何做出更多脱颖而出的产品?我觉得有几个特点:
第一个是创新,第二个是专注,第三个是精致,第四个是专业。
做过游戏的老人会经常把情怀挂在嘴上,以前理想的状态就是希望能够做一个又能展现我们情怀,又能赚钱的产品。但是以前的市场是满足不了的,现在时代变了,在小游戏里面我觉得至少可以让情怀去发光发热,做得好玩还能赚到钱,就是可以站着把钱赚了。
第二个大的问题是应该跟谁合作。
我可以举一个身边例子,我们跟《消灭病毒》的合作是如何合作起来的。我们和这个团队认识已经有五年多了,两个团队有一个共性:都是行业内将近十年的公司,一直坚持在做游戏,一直想做一些好玩的游戏,能把钱赚到。所以签产品过程也非常顺利,我跟对方说产品非常不错,我们合作一下?对方马上说好,就很快达成共识。
后来两个团队的配合非常默契,想法、思路也很一致,哪怕是对版本的一些迭代有不同意见时,讨论过程也会比较欢乐,非常感谢这个团队能够给我们一次锦上添花的机会,这个产品真的是非常优秀,团队也非常靠谱。
跟大家分享我的事情,是希望大家也能够找到一些好的合作伙伴,如果你是一个游戏的开发者,希望能够找一个好的发行,能够理解你,并且能够替你把产品做好发行,一定要认真寻找合作伙伴。
大的合作伙伴是平台,现在小游戏平台很多,抖音、vivo、oppo、百度、手Q、微信。就我们而言,我们的思考都在微信小游戏里面,接下来我们也会继续深耕微信小游戏,希望能够出更多的产品,更多的爆款。当然也希望能够和小游戏研发商能够多一点合作,一起打造一些能够妇孺皆知的产品,一起享受弯道超车的乐趣。
那,爆款小游戏到底有什么样的典型的特点?我从一个比较小的点去切入,讲一下爆款小游戏比较明显的特征。
一是在微信平台里,产品名字要有眼缘,从名字上、画风上面能够更大众化一点。拿名字来举例子,一定要有一个老百姓都能听得懂的名字,能听懂的前提下还想去玩,听到名字就想玩。还用《消灭病毒》还举例,最早他们叫“瘟疫消灭计划”,后面基于这些考虑调整了名字。
那什么是好名字呢?
你现在拿一张纸和笔,去写你的产品名字,如果能马上写下来,就是好名字。相反,要大家问半天,想一想,就不是。
二是画面,比较干净、比较整洁,没有给人带来压迫感。产品要比较和善,要玩起来舒适、玩得懂,没有太多压力,挫败感比较弱。如果一个小游戏30秒还没有让玩家玩懂,那这个产品就很危险了。
第三点产品本身要有一个气场,什么样的气场?
我前面讲过创意、做得比较精致,整个产品思路非常清楚,整个产品做得非常专业,我觉得这些都是气场的一个体现。玩起来很爽快,该爽快的地方要爽快,并且还要培养目标感,这个产品就是能够让老少皆宜,并且大家都有一个共同的目标,这样的话很容易大家通过群传播,通过玩家去带来更多的流量。
这几个比较基本的特质要满足,当然一个爆款游戏没那么容易,除了这三个点之外还有其它更多更多的点,包括说产品的调优、流畅、适配,包括大用户之后的服务器承载,我们都会去考虑到。
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