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SE:手游一时爽,一直手游一直爽丨游戏公司异闻录

B哥 BB姬 2019-06-03


B哥丨文


SE作为日本数一数二的大厂,能说的经典游戏实在太多。


但近些年在开拓上的不思进取也是众所周知,本文旨在简略的聊一聊SE辉煌的过去以及名声不再的当下。


只可惜篇幅有限,没法面面俱到。


从万人瞩目的一代大厂到现在人人喊打,还是有些令人唏嘘。


SQUARE ENIX,我们一般叫它SE,中文名为史克威尔艾尼克斯。

 


只是不管怎么称呼他,但凡是对这个公司有些了解的玩家,听到它的名字,大多都会露出厌恶,恶心,不屑,翻白眼等表情。

 


而且非常自然,发自真心。

 

但要知道,这可是拥有两款日本“国民级RPG”游戏——《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的大厂,几乎可以看做日本游戏公司的牌面,为什么会落到人人唾弃的地步呢?

 



这就要从30年前说起了。

 

 1

 

在1983年,任天堂一代神机Family Computer,也就是大家常说的红白机,初露锋芒,惊人的销售量使得世界游戏产业的中心从美国转向日本。

 

也正是在这个时候,史克威尔开发了第一款游戏《死亡陷阱》

 

这个游戏已经不可考了,但能确定的是当年还是小作坊的史克威尔的主力创作者,就是后来的“最终幻想之父”,坂口博信(人称小胡子)

 


当时他们开发了两款游戏,也就是《死亡陷阱》的一代和二代,但发行的平台是电脑PC,在那个年代并没有引发什么反响,不过神奇的是,任天堂的元老之一横井军平(GB之父)很看好这个工作室,于是任天堂和史克威尔在1985年签了软件开发协议,开始为任天堂制作FC游戏。

 


与此同时,作为SE另一半的艾尼克斯也开始进军FC市场。

 


这里介绍一下艾尼克斯,与史克威尔不同,艾尼克斯原本不是纯粹的游戏开发公司,在1982年的一次商业尝试失败后,改名为艾尼克斯,并且举办了电脑程序竞赛,进入游戏市场。

 

当时竞赛获胜的游戏是堀井雄二的《love match tennis》以及中村光一的《door door》,而《door door》也成为了艾尼克斯第一个较为知名的作品。



于是,在风云际会的1985年,这两家日后打的难解难分的公司同时开始进入FC游戏领域,准备大展拳脚。

 

2

 

首先发力的,是艾尼克斯。


1986年,由总监中村光一,编辑堀井雄二,美工师鸟山明和作曲家椙山浩一等共同制作的《勇者斗恶龙》(简称DQ)初代登陆FC平台,仅在日本就卖出了超过150万份,成为了业界神话,也奠定了艾尼克斯的地位。

 

DQ的成功可以说是优秀游戏和优秀营销的完美结合案例。

 

当年的艾尼克斯籍籍无名,想要获得这样可怕的销量是连堀井雄二都不敢想的,但精明的社长,艾尼克斯的创始人福岛康博选择了鸟山明。

 


《龙珠》的动画版在当时正准备上映,而《龙珠》漫画可怕的影响力也是世界闻名,在这个节点上,福岛康博找到了鸟山明,花了不小的代价让他来担任游戏的美术

 


于是许多玩家都是抱着“看看鸟山明大师负责的游戏长啥样”的心态来尝试了DQ,当然DQ初代的质量也非常对得起鸟山明的名声,于是,首批出货50万套的DQ连续补货6次,达到了150万的恐怖销量。

 


这甚至超过了当时其他所有在日本上市的RPG游戏的销量综合,堪称业界奇观。

 

不过艾尼克斯做游戏有一个很有意思的地方——即便是招牌作品DQ,也是以“外包”的形式做的。

 

上文提到的中村光一在1984年创立了CHUNSOFT,这家公司也就是后来DQ的1到5代的制作公司,负责程序开发。

 

《428封锁的涩谷》的制作公司


所以艾尼克斯可以说从一开始就制定了自己的策略,游戏多以外包形式制作,公司本体则是以发行为主要业务。

 

但不管怎么说,DQ的成功是无可置疑的,甚至可以说DQ奠定了日本RPG大国的基础。

 


同年的史克威尔则是在进行着艰难的转型,毕竟之前主要是在电脑上开发,现在要转为FC,需要一些技术上的变革。

 

这一年他们发售了三款游戏,其中有一款名为《Alpha》,这一作可以说是史克威尔早期的RPG游戏的集大成者,可以看得出一些未来RPG大厂的影子。

 

可以说这个时候的史克威尔还是在累积经验,招募人才,为以后的发力做着准备。

 

著名游戏作曲家,《最终幻想》系列御用音乐人植松伸夫也是在这个时候加入了史克威尔。

 

 

 3


一年以后,DQ2正式发售,这一作的轰动是可以写进日本历史的,在1987年1月26日,无数日本玩家选择了旷课和怠工,只是为了提前排队买到DQ2,狂热程度不亚于几十年后的苹果手机销售盛景。

 

最终DQ2的销量突破240万套,轰动全球游戏界。

 


任天堂也因此修改了和艾尼克斯的条约,给了他们和南梦宫等大厂一样的优惠待遇。

 

但此时的史克威尔还是在寻找突破的方向,四年时间没有太大的动作。


而看到了DQ的巨大反响后,坂口博信决定也做一个类似的RPG游戏。

 

那时候史克威尔甚至已经面临了倒闭的危机,如果不是开发了《最终幻想》,很可能史克威尔都已经不复存在了。

 

当年如果没有撑过去,这一作就是“最终”的游戏,于是游戏定名《最终幻想》(简称FF)

 


初代的《最终幻想》容量高达2MB。

 

可能在现在看来这个容量非常不值一提,但在那个游戏普遍以KB计算的年代,2MB绝对是超大容量了。

 

与DQ不同,FF的最初预想就是避开DQ面向的低龄人群,主打高年龄层玩家,讲述一些成年人的故事。

 

所以史克威尔请来了当年的小有名气的画师天野孝喜担任了原画创作,相对来说更加偏幻想风格。而值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。

 


这些现在听起来赫赫有名的游戏人,在当年也都是初出茅庐的少年,秉持着“这次要是再失败公司就倒闭了”的信念,开始了最后的背水一战。

 

1987年,初代的《最终幻想》发售,这个游戏展现了与DQ完全不一样的RPG世界,更加成人化的叙事方式和更加优秀的游戏画面,甚至于独创的角色转换,西方式的魔法和怪兽都让玩家体会到了不一样的游戏风格。

 


最终突破52万份的销量虽然赶不上DQ,但也是史克威尔最畅销的作品,也终于让坂口博信不用在担心公司倒闭的事情了。

 

与艾尼克斯相同,史克威尔的初次成功也体现了他一个非常重要的特色——注重电影化叙事

 

虽然现在看来,这种叙事方式非常常见,但在那个只有像素点的80年代游戏业界,这样的叙事方式几乎不可想象。

 

但坂口博信坚信这是未来,所以在FF1中,玩家可以感受到一些在镜头和音乐上进行的配合,有电影化的镜头设定。


PSP重制版本


虽然可能和第一梯队的DQ等超级大作差距颇大,可能只算是二线作品,但是FF成功了。

 

4

 

自此,两家都是以RPG游戏为核心的公司开始了在RPG领域的“军备竞赛”

 

1988年的DQ3最终的销量达到385万套,这是FC上日本本土销量最高的第三方软件,甚至引发了政府出台相关政令——

 

“DQ的正统作品只能够在非工作日首发”。

 

影响力可见一斑。

 


而同年的FF2则是达到了76万的销量,同时获得了1988年最佳剧本奖,1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳 RPG奖三项大奖。

 


虽然没有达到100万的白金销量,但业界对其的认可已经可见一斑。

 

任天堂也认可了史克威尔,给予其与艾尼克斯一样的待遇。

 

1990年,DQ4问世,虽然当时艾尼克斯内部出现问题,同时FC的时代也即将过去,但依然获得了惊人的310万份销量,统治业界。

 


而同年的FF3则是继续上扬,140份的销量也是达到了白金级别的门槛,并且逐渐缩小和DQ的差距。

 


有意思的是,当年虽然DQ4拿了一堆大奖,但最佳剧本奖依然被FF3抢走。

 

但就在大家觉得FF和DQ会在日本打一辈子的时候,史克威尔首先走出了迈向国际市场的步伐。

 

FF4登陆美国,虽然是一个日本简易版的翻译之作,但还是获得了34万的销量,成为了进军国际市场的第一步。

 


同时也是斩获了一众大奖。

 

可以说从FF4开始,也就是FC时代走向SFC的时代,史克威尔开始真正发力,《沙加》《圣剑传说》等等载入史册的游戏都开始登上历史的舞台。

 


而艾尼克斯则由于之前所说的一直依赖外包的问题,开始陷入了技术不足的困境。

 

虽然1992年的DQ5依然获得了280万份的销量,但同年发售的FF5超过260万的销量已经与DQ相差无几。

 



如果你自己看的话会发现,DQ也从原来领先FF一代到现在已经是同样的数字代数,可以看得到艾尼克斯的研发速度降了下来。

 

虽然不是说研发速度快就一定质量高,但史克威尔在FF系列开发的同时还在做别的作品,而艾尼克斯则是乏善可陈。

 

两个对头攻守之势开始逆转。


 5

 

接下来就是载入史册的FF6,这款游戏的优秀程度,让许多游戏媒体都认为这是FF系列最优秀的一作。


作为FF在任天堂平台上的最后一个作品,史克威尔还是非常尽力的,优秀的花名,让人回味至今的音乐,超过24MB的容量以及复杂而深邃的剧情都让数以百万的玩家真正领略到了巅峰的《最终幻想6》

 


这一作日本销量262万套,同时远赴海外,在美销量也突破了80万,虽然不及一年后DQ6在日本本土的320销量,但世界范围内来说,已经有了超越。

 

也正是此时,两家公司同时迎来了变革。

 

一切都源于索尼与任天堂的主机之战。

 

同时作为任天堂最亲密的伙伴的史克威尔和艾尼克斯,两家一前一后的叛变让任天堂在PS与N64之战中遭受致命一击。

 

其原因实在太多,我就不展开赘述,但艾尼克斯当年的背叛与史克威尔的威逼关系颇大。

 

因为当年逐渐财大气粗的史克威尔收购了《周刊少年JUMP》的关联会社SOLID,于是他们就鸟山明的角色使用权来使得福岛康博签了城下之盟,转投PS阵营。



至此,之后的DQ和FF系列都开始了他们在索尼平台的新征程。


6


可以说,国内对FF系列了解最多的就是FF7,关于克劳德和萨菲罗斯,蒂法,扎克斯,爱丽丝等人的爱恨情仇,经由之后的CG电影,逐渐在国内获得了更大的影响力。

 


而FF7对于当年的PS平台,或者说整个游戏业界也是具有非常惊人的影响。

 

最大的影响,应该就是“播片流”,可以说当年FF7优秀的宣传动画帮助它在当时获得了惊人的关注度,无数玩家期待着FF7的降临。

 

在1997年1月31日,虽然做好了心理准备,但还是没有想到,FF7首日销量突破200万,最终日本销量为388万套,而当年PS在日本一共约为400万销量,可以说做到了人手一套的地步,堪称可怕。

 

但这还没完,经过几次海外市场的尝试,这次史克威尔终于开始了真正的海外拓展,最终FF7的海外销量突破532万套,全球一共920万套的销量成为了游戏史上的奇迹之一。

 

甚至FF7的流行是的欧美市场开始了RPG游戏的流行,一度取代了之前的ACT类型。

 

优秀的游戏带动了主机的销量,PS在之后的几个月以每个月200万的销量疯狂出售。

 


这个超过了3000万美元投入的游戏,收到了应有的回报。

 

而另一边的艾尼克斯则是陷入瓶颈,直到2000年才推出了DQ7,虽然日本销量410万依然证明了它还是日本的国民游戏,但“第一RPG”的名号,已经不复存在。

 

并且游戏本身的制作水准都堪称黑历史,不管是画面还是动作,以及一堆的bug,都让人怀疑艾尼克斯到底这四年在做什么。

 


虽然堀井雄二优秀的剧本帮助游戏挽回一些,但确实可以说在历代作品中,DQ7不能算是最优秀的。

 

与另一边的史克威尔一直在高歌猛进不同,一直坚信代工模式的艾尼克斯终于露出了疲态,似乎衰败就在转瞬之间。

 

 7


史克威尔在FF7之后,进入了真正的黄金时期,国内只有一个对手,世界范围内RPG称王,不管是《沙加开拓者》《最终幻想战略版》还是《异度装甲》和《寄生前夜》都获得了超过百万的销量,史克威尔一时之间也成为了日本业界顶级开发商,风头一时无两。

 


1999年,FF8发售,虽然这一作的质量到底怎么样一直被人争论,但是日本销量369万,海外销量435万,全球超过800万份的销量让所有人都无法质疑他在商业上的成功。

 


然而极致的成功之后,往往会是不那么好的结果。

 

PS平台虽然成功了,但是大量劣质的游戏充斥着整个平台,玩家开始自发抵制这些劣质游戏,顺带着不少优秀的作品也销量惨淡,史克威尔也没有例外。

 

除了FF8的成功,1999-2000年,史克威尔其他的游戏都没法达到预期销量,这让史克威尔更加注重FF系列的开发,甚至衍生出其他的想法。

 

前文说过坂口博信由于FF初代的成功,坚信电影化游戏的是正确的方向,于是在那个技术并不算成熟的2000年,他们开启了公司史上最大的一笔投资——

 

制作全CG电影《最终幻想:灵魂深处》。

 


这个总投资超过一亿五千万美元的CG电影担负了史克威尔无限的期望,而几次公开的宣传和偶尔透露出的宣传图都让全球玩家翘首以盼。

 

甚至于许多杂志和媒体都认为这会是一次伟大的成功。

 

然而,并没有。

 

3周仅仅3020万美元的票房让这部投资巨大的CG电影连零头都没有收回,巨额的投资知识一方面,更重要的是从1999年到2001年内,这个项目实在是牵涉了太多史克威尔的重要开发人员,导致2001年除了FF10之外,几乎没有大作发售。


当年的史克威尔净亏损达到了165亿日元以上,如果不是后来索尼伸出援手,加上FF10大卖,可以说史克威尔破产在即。

 

FF10还是很能打的,好游戏


然而即便是FF10狂卖548万份也没有办法挽回之前电影投资失败的亏空,虽然早在2000年,史克威尔就和艾尼克斯有过关于合并的念头,但想必当时的条件应该不是最后呈现的结果。

 

2002年11月29日,史克威尔和艾尼克斯宣布合并,主体为艾尼克斯,第一股东是福岛康博,虽然SE的史克威尔在前,但说话管事的已经变成了艾尼克斯。

 


这也算是福岛康博报了当年城下之盟的仇吧。

 

8


这时已经是PS2的时代,之前DQ7的技术让堀井雄二不再相信heart beat(代工DQ7的厂商)的技术力,所以他们找到了LEVEL5

 

L5当年只是代工过《暗黑编年史》,尚且是一个不知名的小公司,对于这种机会自然不会放过。

 

于是社长日野晃博带领全社制作了一段DQ风格的demo发给了艾尼克斯,拿下了这次代工的机会。

 


最后呈现的DQ8终于不再是业界笑柄,但350万份的销量也只能算是中规中矩。

 

毕竟FF系列实在是让大家对销量的看法刷新了一次又一次。

 

而从这个时候开始,SE中的史克威尔和艾尼克斯不再是对头,而是要一起活下去的伙伴。

 

所以当年堀井雄二也一度沉迷网游FF11(笑)。

 


9


但从这个时候开始,SE逐渐变成了现在许多人深恶痛绝的样子。


合并后的SE,社长为和田洋一,这个出身证券行业的社长左右逢源,口才极佳,但也心狠手辣,唯利是图。

 


毕竟摆在他面前的不是一个烂摊子,而是一堆。

 

于是他先选择了精兵简政。

 

之前说到的FF电影是有一个专门的夏威夷工作室的,2002年被和田洋一关闭,理由很简单——不赚钱

 

然后则是削减了FF系列的开发资金,还是一个理由——不赚钱

 

这使得下村阳子,崎元仁,伊藤贤治,野岛一成等等老员工纷纷辞职出走,2年不到的时间,SE的员工出走高达79位,几乎涵盖了SE所有的游戏。


接着是进军手游。

 

这也是现在许多人对SE深恶痛绝的原因之一,许多人认为SE是看到了手游行业赚钱,所以才跟风进来的。

 

但SE进军手游的日子,要比大多数厂商早的多。

 

早在诺基亚时代,也就是2004年,他们就在手机上推出了自己的第一个手游——《最终幻想7:危机之前》

 


这个诞生于15年前的游戏在现在看来肯定非常落后,但在当时业内还是像素点手游的时代,这款游戏可以说是革命。

 

与SFC差不多的画面效果,背景设计是高清贴图,甚至还支持联机,这在当时简直不可想象。

 


于是接着《圣子降临》CG电影的东风,SE开始逐渐复苏。

 


而真正让SE开始大力发展手游的契机,则是在2011年。

 

著名氪金手游,现在诸多抽卡游戏的鼻祖,萌二手游的先锋《扩散性百万亚瑟王》发售。

 


发售当月,App Store排行榜第一,而这个第一,持续了半年时间,直到2012年,他还是在排行榜上坚挺屹立。

 

这款游戏甚至开创了优质声优+精美立绘+抽卡氪金的教科书玩法。

 

淡化的对战系统和相对宏观,可以不断塞东西进去的世界观,都让游戏的生命力得到了延续。


于是“亚瑟王”这个IP火了。

 


之后的《乖离性百万亚瑟王》和《叛逆性百万亚瑟王》也都获得了不错的成功,虽然不及初代,但SE还是赚的盆满钵满。

 


但这样高效的开发也注定会出现一些问题。

 

比如游戏后期的维护。

 

但凡玩过手游的都知道这是一个非常需要维护的游戏类型,也正是由于维护的艰难,所以手游的寿命大多不长,但SE急切需求不断开拓新的游戏来捞钱,所以类似《扩散性百万亚瑟》到了后期,普通玩家的游戏体验非常差。

 

说白了,就是偏向大R的纯氪金游戏。

 

这一点在之后所有的SE游戏中都出现了。

 

2015年期间,SE 接连公布《最终幻想 GrandMasters》、《最终幻想:莫比乌斯》、《最终幻想 BRAVE Exvius》、《最终幻想:记录者》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《王国之心:解放X》等诸多手游。

 



可以看到这些游戏中涵盖了SE旗下最著名的三个RPG的IP——FF,DQ和《王国之心》(简称KH),这样滥用IP确实让SE饱受争议,但真的赚钱。

 

可以看一下2015年SE的财报。

 

2015年当期的营业额为214,101百万日元,同比去年增长了27.5%;营业利润为26.018百万日元,同比去年增长了58.4%;经常利润为25,322百万日元,同比去年增长了49.1%;纯利润达到了19,884百万日元(去年为9,831百万日元),每株股价为163.04日元。

 

这主要归功于手游新作的优异表现。

 


所以虽然SE是正统大作的厂商出身,但依然逃不了手游真香的命运。

 

但如果说这些手游还是滥用自家IP的话,那么从《杀手GO》开始的一堆“GO”系列游戏,则是真正的来者不拒。

 



虽然当初开发《杀手 GO》的人只有两个,但这个小投入的游戏能够在《纪念碑谷》的压制下拿到了欧美手机下载榜前三,可谓出乎意料。

 

于是就有了《劳拉GO》《杀出重围GO》等等,让大家好奇多年后的《pokemon go》是不是也是受其影响。

 


只可惜,有些神话不能重复,之后的几个模仿之作都只是昙花一现。

 

 10


2013年,和田洋一不再担任SE的社长。

 

于此同时,FF14的1.0版本惨遭滑铁卢,被迫回炉重做,FF13则是由于内容割裂,质量堪忧被业界认为是系列最差之一。

 

虽然雷霆姐很好舔


SE似乎又到了危急存亡的时刻。

 

此时,于是SE继续开始手游续命模式。

 

虽然新社长松田洋佑表示他们会将主要的精力放在3A游戏商,减少手游和页游的数量,但从FF15发售后,FF15手游立刻跟上的情况来看,还是需要打一个问号。


 

另一方面,作为游戏IP界的一个巨头,SE也热衷于不断炒冷饭来赚情怀粉丝的钱。

 

其实这一点无可厚非,毕竟让新玩家体验到老游戏的乐趣也非常OK。

 

但是相比于另一个炒饭大厂卡普空,SE这个厨师的技术是在有些差。

 

以一代名作《时空之轮》为例,作为历史上经典之作本来是一个非常好的炒冷饭题材,如果是让卡普空来炒,至少加一个“高清重制年度完整复刻版”之类的名号,但SE的恶劣让人想象不到。

 


它直接将之前手机版本的《时空之轮》进行了移植,也就是说我们在steam上买的话,会看到手机游戏的操作页面,分辨率等等,可以说是冷饭界之耻了。


 

至于另一个RPG巨作《最终幻想6》也是经过几次移植,最后被玩家疯狂吐槽,越移植越烂。

 


甚至玩家都看不下去了,他们将游戏解包,然后自己充值游戏的界面,字体甚至是美工,然后做成mod让玩家下载。

 


真正的同人逼死官方。

 

当然,SE还有很多奇奇怪怪的问题,比如FF15的最终版本问题。

 

从本体,到季票,到年度版,到黄金版,到皇帝版,许多玩家都不知道什么时候是个头,自己才可以玩到真正完整的游戏。

 

结果皇帝版公布后发现还有4个DLC没有发布。

 

要不是田畑端离职,SE宣布DLC取消,现在全球的FF15玩家估计都还要等个一年才能看到最后的“太上皇版本”

 


至于《尼尔机械纪元》的神奇涨价事件,我相信经历过的玩家应该都能脱口而出一句“FXXK SE”。

 


这样压榨粉丝的情怀和钱包,也是SE一直遭受非议的原因之一。

 

 11

 

总体来说,SE从30多年前籍籍无名开始,到后来大红大紫,再到盛极而衰,最后合并开拓新的领土。

 

他们的故事实在太多,原谅我即便是写了快一万字也只能说讲了一点皮毛。

 

但SE真的一无是处么?

 

我看倒也不是。

 

当年DQ9被玩家狂喷,于是SE顶着巨大压力,将整个游戏推倒重做,最后获得口碑和销量的双重胜利;

 



FF14从1.0到4.0的多次火炉重做,让一个不及格游戏跃升成为最优秀的网游之一,不可谓不用心;

 



还有收购的工作室出产的各类佳作,如《古墓丽影》的新三部曲,《杀手》,《杀出重围》等等,都可以看得出SE还是明白什么是好游戏的。

 


只可惜——

 

手游一时爽,一直手游一直爽。



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