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和做中国风游戏的俄罗斯大哥一起玩游戏

mikasa BB姬 2019-08-17


mikasa | 文


在今年之前,我基本都处于宅在家/公司写稿的状态。作为入行没多久,有轻微社交恐惧的媒体新人,我从主观上是不愿意到处跑的。


但随着今年出差的机会越来越多,我反而有点喜欢“走上第一线”的感觉了。在更近的距离观察展会、赛事,确实会有不一样的体会。当然,这也和我资历尚欠,看什么都新鲜有关。


这是我之前去炉石世界总决赛写的文章,点图可跳转


更重要的是,我一般会混在玩家、观众里,而不是以“媒体老师”自居,当个小透明的心态总能给我带来一些意外的收获。这一次也不例外。


上周末,我去北京参加了杉果π,一个由杉果游戏主办的游戏展会,今年是第二届。


与其说这是个展,不如说它更像是一个线下聚会。整体规模不算大,来现场的玩家数量远不到人挤人,但主办方还是请来了众多国内外团队布展,据说现场能玩的游戏中,有40多个是尚未正式公布的。



此外,当天还进行了两场《消逝的光芒2》的黑屋演示,这种“一群人关在小房间,看话题大作的最新演示,听制作团队核心成员讲解,全程禁止录像”的展示形式,在国外颇为常见,但几乎没在国内举办过。


这也是《消逝的光芒2》首次在除E3外的其他地方进行黑屋演示——即便比亮相E3晚了一年多。


《消逝的光芒2》关键词:黑暗时代、开放世界、跑酷、多线程、多结局、多周目


但在杉果π上,给我印象最深的却是独立游戏区。不少游戏制作人就站在边上,看着玩家试玩自己的游戏,其中不乏外国人。大概是因为语言障碍,他们不太主动交流,但在玩家遇到困难时,他们会上前做一些小提示。


拜友好的氛围所赐,我得以和《少林九武猴》的制作人合作玩了一会儿游戏。



《少林九武猴》是一款看似普通的横版过关游戏,但它有个噱头——外国人做的中国风游戏,预计将在2019年Q3发售。


游戏的画面、动作有着浓重的70年代邵氏电影风格,因此在现场有着不错的人气 。严格来说,《少林九武猴》的制作团队Sobaka Studio来自俄罗斯,工作室的负责人Dmitrii Kachkov也在现场。



游戏的剧情非常王道,渔夫魏成所在村庄遭到了倭寇的袭击,他侥幸存活后得到了少林武僧的帮助,一边磨炼技艺一边铲除倭寇。


关卡设计类似经典街机《三国战纪》,挥击、刺击、突进、闪避等招式带有中国功夫韵味,组合技上手简单,而面对多位敌人的夹击,也有弹反的设定。更深入的话,还能给基础招式加点,解锁被动技能和最终大招。


我在通过教学关卡后,Dmitrii Kachkov主动拿起了边上的手柄,示意要加入2P——是的,这款游戏有本地双人模式,于是就有了上面那张照片。合力击败试玩版的BOSS后,他还提醒我,一定要试试新解锁的招式。



在现场的试玩中,玩家只能用两种武器,而据这位俄罗斯大哥(后来的采访中,大家都亲切地称呼他为“大哥“)介绍,正式版将有十种武器。剧情中主角会一路反攻到日本本土,所以后期还有武士刀之类的非中国传统武器。游戏的总流程可能在5、6个小时左右。


虽然《少林九武猴》被贴上了“致敬邵氏”的标签,但影响了制作人最多的不是邵氏电影,他最喜欢的三部武侠/功夫片是《卧虎藏龙》、《少林足球》、《功夫》,其中两部是周星驰的。


至于为什么要讲中国故事,还用少林、武侠元素表现。“我很赞同佛教看待人生、生死的观念,所以想通过少林的形式在游戏中传达出来”,另外他觉得游戏市场中,讲述美国式英雄的已经太多了,反观中国、俄罗斯的英雄是怎么样的,这部分题材还没能得到充分的挖掘。



我没有好意思问他,为什么原定于2018年发售的《少林九武猴》一再跳票,想必他也有自己的难言之隐。他提到,制作团队中只有4个人是全职的。团队里也没有专业的动作指导,为了还原地道的动作,他们只能海量观看功夫片。


他还说起了一个听上去很耳熟的困扰,在俄罗斯做独立游戏,很难得到主流的认可,国家经济不景气加上许多人仍然抱有“游戏有害”的刻板印象,让现在的日子不是很好过。


不过,他觉得俄罗斯独立游戏行业和国际上的开发商、发行商都保持着密切联系,而且他们的团队成员基本都有十年以上的开发经验,整体还是向上的。这可能中国独立游戏界短期内难以达到的优势。


一天的时间过得很快。在《少林九武猴》之后,我基本把场内展示的游戏都试了一下,不过再也没和其他国外制作人聊聊,不是因为没话说,而是没能找到人帮我翻译。


这也是每次出差都会给我的教训——要学好英语。



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