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我可是游戏主角,为啥连说话的权利都没有?!

加盐 BB姬 2019-10-23


加盐 | 文


我叫XX,是个勇者。


我的任务是打败魔王,拯救世界。


为能够出色地完成任务,我学会了很多实用的技能,砍怪、打铁、钓鱼、攻略美少女啥的,样样精通。


只有一个缺憾,毕生萦绕在我的心头:我不会说话。



看着身边的伙伴相谈甚欢,我只能用摆摆手、点头摇头的动作回应他们,却无法发出任何声音,太难了。



想来不少玩家都经历过,当你沉浸在故事里的爱恨情仇、为命运的坎坷不能自拔时,或许会在某个瞬间注意到这个现象:


游戏的主角,从头至尾没有说过一句话。很多时候连段文本都没有,即使面对的是生离死别、感人至深的桥段,主角依旧坚守底线,做个面无表情的沉默杀手。


林克你为什么不和米法说话?


比如我最近在玩的《勇者斗恶龙11》,同伴们都有全程配音了,主角自己依旧一言不发。任何对话场景里,我都有种被踢出群聊的感觉。


“各位聊得这么开心,带我一个啊!”


宣传画里都是骗人的


可惜这句话只能在心里喊出来,所以经常有粉丝调侃,DQ系列的主角内心戏肯定很足。


「哑巴勇者」在DQ系列中是个传统设计,直到后来NPC们拥有了配音,主角还是最惨的那个。


从完全不会说话,仅仅成长为能在战斗中发出一两声呐喊,行动不能时的“呃...”、大力出奇迹时的“哈!”。


此外,你就是个无情的是/否机器


对玩家来说,你真心猜不出主角在想些啥。


《精灵宝可梦》的玩家同样“饱受其苦”。多达几个世代的丰富作品中,你几乎找不到主角和别人真在聊天的场景,更多是NPC单方面向你诉说。


受到威胁也是不动如山


甚至你在后代作品中碰见前代主角,他们依然不和你多BB,只用简单的省略号回应你。


「主角不能说话」在不少游戏里仿佛成了约定俗成的规矩,它可能会给一些玩家带来小小的困扰:看不透主角的心理状态;不了解主角和其他人物之间的关系进展,感觉和故事有所脱节。



不过这种设计既然存在,自然有其道理。究其原因,省钱是一方面,更重要的是基于体验的考虑。


可能接触过很多游戏的同学会认为,“哑巴主角”的现象常常出现在日厂游戏中。



随便一搜确实能找到不少,像《伊苏》里的红发色魔、《女神异闻录5》里的Joker、还有最近刚推出的《火焰纹章风花雪月》里的老师都差不多,装酷打怪泡妞一个不落,本质上是哑巴。


动画里的红发色魔倒是发声了


这和日本请声优比较烧钱有关系吗?有一点点,但绝非主要原因。



而且欧美游戏里一言不发的主角同样不少:《半条命》的弗里曼博士、《上古卷轴5》的龙裔、《使命召唤》系列部分作品的特种兵战士。



他们的配音几乎没有就算了,对话文本有时候也很少。


这么做是为啥呢?设计师很可能会回答你:主角能否说话,对代入感的影响挺明显的。


代入感,这东西说起来简单,对一款游戏却极为重要。真的沉浸到剧情里,还是机械式地把它通关,事后的感觉天差地别。


相信大家都喜欢能让人“在虚拟世界里走过一遭”的游戏体验,那种感觉十分美妙。



而主角能开口,从某种角度来说会淡化这种代入感的展现。


这种主角可能是个形象饱满、和其他NPC联系密切的好角色,却不一定是个帮助玩家“进入”游戏的好向导。


很好理解,这类似于电影拍摄和小说中常用的留白,用一种开放式的思路来完成故事。


而游戏特殊的互动性和扮演感,注定游戏在处理留白时和其他艺术形式不同。



游戏先给你基本的主角设定,接下来尽量降低TA言行的存在感,来扩展你的想象和发挥空间。



《塞尔达传说:旷野之息》里,林克虽然全程不会开口,但游戏会偶尔提供对话选项让玩家表达自己的想法,保持互动性。根据不同选项,NPC给到的反应则不同,这同样是个增强代入感的好办法。


况且《旷野之息》并非重剧情,而是重玩法。



当然,这不能很绝对的下结论,认为会说话的主角就没法给你代入感。


话痨杰洛特是个不错的例外。


作为知名猛男侦探,杰洛特在《巫师3》的世界里邂逅无数美女,遭遇无数案件。不管在场有人没人,他总能一通自言自语,把内心所想全部摆到你的面前,人物形象简直不能更丰满。



而在很多任务的剧情节点里,你可以决定杰洛特怎么应对,最后游戏世界会因为你的选择而改变,你能很轻松感受到这种浓厚的代入感。


或许一百个人的眼里,有一百个杰洛特。但真等到通关了,你便能意识到这不是你的旅程结束了,那个叫白狼的男人,是他的故事结束了。



因为除去剧情任务,杰洛特的个人形象被海量对话、还有各种小表情塑造得太耀眼了,没什么继续丰富的必要。


你可以从对话和剧情的各种细节里,拼凑起一个酷劲十足、爱打牌、富有幽默感、自信而不自负、爱老婆也爱野花、偶尔老好人的猎魔人形象,我们只是旁观者而已,从他的故事中得到了乐趣。



相反,那些不说话的主角在设计师的安排下,放弃自己与游戏世界最直接的交流手段,换来的是给玩家代入的空间。


即使看起来让人感觉这位主角很自闭,故事感染力不行,但这依旧是一种提高代入感的方式。


例如我在《勇者斗恶龙11》里有碰到主角与父亲久别重逢的场景,那是个催泪的桥段,屏幕外的我很受感动。



反倒是主角那边的反应,一副扑克脸,点点头,不说话...


大概是这么个意思


讲道理,如果不主动把自己代入到主角的立场里去,这场景显得无聊又诡异。


而且这只是一段剧情,在游戏里还有很多这样的片段。像被制作者套路一般,我们看着屏幕里以沉默应万变的主角,会不自觉的把情绪填充到游戏氛围的缺口里,如此反复后,对游戏的印象自然就加深了。



设计师为主角闭上一张嘴,便为玩家打开一扇心流的窗。


这可以说是游戏体验的一体两面。主角把心中所想尽可能的表达出来,这样我们可以更立体的享受故事和角色形象的精彩;


而想要更多的想象空间,主角有时就不能太话痨。话越少,作为玩家的我们赋予角色的个性和情感就会越多,对沉浸感的加成会更强。



好比说起令人记忆深刻的游戏主角,你首先能想到的,通常是那些有开口说过话的主:《巫师》里的杰洛特,《战神》里的奎爷、《古墓丽影》里的劳拉、《最后生还者》里的乔尔和艾莉。



而非问到《塞尔达传说》主角是谁,很多人脱口而出:塞尔达!



还有《勇者斗恶龙》的主角,我只记得TA被人称作勇者。至于其他的,《勇者斗恶龙》会告诉屏幕外的玩家,“你才是勇者”。


这些不会说话的主角,就像作品里的一长串设定,当玩家代入进去,与之结合,游戏真正的主角才随之诞生。


用一个可能不太恰当的比喻做结尾,这就像里番男主为什么常常没有脸?



怎么想,应该都不是画师拒绝画,而是希望观众能更好地代入进去,在男主办正事时产生切身的感受,留白的艺术感不就在这儿嘛。



-END-



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